出版時間:2009-3 出版社:中國青年出版社 作者:向生林 編著 頁數(shù):416
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前言
動畫(Animation)是指對許多靜止的畫面進行實際拍攝,當所拍攝或制作完成的單幀畫面以每秒16幀或以上的速度進行播放時,人眼對連續(xù)畫面就會因視覺殘像產(chǎn)生錯覺,誤以為畫面中的對象在運動。這些靜止的畫面可以是由電腦制作或手繪的,也可以是依靠黏土模型每次輕微改變來完成的。通常動畫或者影片是由大量密集和乏味的勞動產(chǎn)生的,隨著科技的進步,現(xiàn)在使用電腦動畫軟件來進行創(chuàng)作的周期以及實現(xiàn)的效果都有了很大的進步。
內(nèi)容概要
《絕對現(xiàn)場:3ds Max 2008動畫短片實例詳》以一個7分36秒的動畫短片F(xiàn)REEPORT(自由港)為例,講解了整個動畫短片從無到有的完整制作過程。涵蓋動畫短片創(chuàng)作的諸多項目要求和豐富的制作細節(jié),主要包括:整個流程:制定項目計劃書-設(shè)計故事板-建模-材質(zhì)制作-動畫設(shè)計-創(chuàng)建燈光-3D特效制作-渲染與合成-剪輯輸出-項目備份。前期創(chuàng)作:3D動畫短片的概念、制作流程、創(chuàng)作規(guī)劃。場景模型:平民區(qū)建筑群、城市街道、港口場景、野外場景、公路和風車場景。角色模型:角色NOAH、角色KELANDE、士兵角色。機械模型:機器追擊者、搜尋機、裝甲車模型。動畫制作:制作角色動畫、表情動畫,模擬角色的肌肉變形,使用Reactor動力學(xué)制作動畫,角色布料系統(tǒng)與機車碰撞動畫?! ∪S特效:制作拖尾光效、大氣、多種爆炸特效。 渲染合成:港口場景的渲染合成,角色與場景的渲染合成。
書籍目錄
第1章 概念1.1 3D動畫短片制作流程介紹1.2 FREEPORT項目劇情簡介1.3 FREEPORT項目劇照欣賞第2章 場景制作2.1 使用3dsMax制作平民區(qū)建筑群2.1.1 制作破舊的樓房模型2.1.2 Composite材質(zhì)的使用2.1.3 Mix材質(zhì)的使用2.1.4 Blend材質(zhì)的使用2.1.5 低面背景建筑的制作2.2 使用RenderToTexture制作城市街道2.2.1 使用3dsMax制作商店模型2.2.2 調(diào)節(jié)商店模型的坐標系統(tǒng)2.2.3 檢查坐標2.2.4 為模型烘焙陰影貼圖2.2.5 輸出模型坐標文件2.2.6 使用Photoshop軟件調(diào)整和繪制貼圖2.2.7 制作材質(zhì)2.3 使用3dsMax和相關(guān)插件制作港口場景2.3.1 設(shè)置場景單位2.3.2 使用3dsMax和Greeble插件制作港口地基模型2.3.3 使用3dsMax制作破損的建筑模型2.3.4 制作材質(zhì)2.3.5 建筑元件制作與場景整合2.3.6 使用DreamScape2.5 c插件制作海洋2.4 使用Vue6制作野外場景2.4.1 Vue6xStream軟件介紹2.4.2 使用Vue6xStream軟件創(chuàng)建和編輯地形2.4.3 編輯山地材質(zhì)2.4.4 使用Atmosphere功能編輯場景氣氛2.5 使用3dsMax和Vue6制作場景2.5.1 使用3dsMax制作公路2.5.2 使用3dsMax制作風車2.5.3 使用Vue6xStream制作山谷公路場景2.5.4 Vue6xStream和3dsMax并聯(lián)使用設(shè)置2.5.5 Vue6xStream和3dsMax并聯(lián)使用制作場景第3章 角色制作3.1 使用3dsMax制作角色NOAH3.1.1 制作角色模型3.1.2 為角色指定坐標3.1.3 為角色制作材質(zhì)3.1.4 骨骼綁定與蒙皮3.2 使用3dsMax制作角色KELANDE3.2.1 制作角色模型3.2.2 為角色指定坐標3.2.3 為角色制作材質(zhì)3.2.4 骨骼綁定與蒙皮3.3 使用3dsMax制作士兵角色3.3.1 制作士兵角色模型3.3.2 為角色指定坐標3.3.3 為模型烘焙陰影貼圖3.3.4 為角色制作材質(zhì)3.3.5 骨骼綁定與蒙皮3.3.6 制作士兵槍械第4章 機械模型制作4.1 使用3dsMax制作機器追擊者4.1.1 制作機器追擊者模型4.1.2 為機器追擊者指定坐標4.1.3 為機器追擊者制作材質(zhì)4.1.4 Bones骨骼系統(tǒng)與IK鏈運用4.1.5 骨骼綁定與蒙皮4.2 使用3dsMax制作搜尋機4.2.1 制作搜尋機模型4.2.2 使用VertexPaint繪制模型4.2.3 為搜尋機制作材質(zhì)4.3 使用3dsMax制作裝甲車4.3.1 制作裝甲車模型4.3.2 為裝甲車模型指定坐標4.3.3 為裝甲車模型烘焙陰影貼圖4.3.4 為裝甲車模型制作材質(zhì)第5章 動畫5.1 使用CharacterStudio制作角色動畫5.1.1 CharacterStudio骨骼創(chuàng)建與設(shè)置5.1.2 CharacterStudio骨骼動畫調(diào)節(jié)5.1.3 使用MotionMixer編輯角色動畫5.2 使用SkinMorph模擬角色的肌肉變形5.3 使用Morpher制作表情動畫5.4 使用Reactor動力學(xué)制作動畫5.4.1 Reactor介紹5.4.2 使用Reactor模擬剛體動力學(xué)5.4.3 使用Reactor模擬擺動的鐵鏈5.4.4 使用Reactor制作運輸機碰撞動畫5.5 制作角色的布料系統(tǒng)5.5.1 使用SkinWrap制作布料包裹5.5.2 使用Cloth設(shè)置角色布料系統(tǒng)5.5.3 Cloth布料動畫模擬5.6 角色布料系統(tǒng)與機車碰撞動畫5.6.1 制作機車模型5.6.2 制作機車代理模型5.6.3 Cloth布料與機車碰撞動畫模擬第6章 3D特效6.1 使用Ky_Trail制作拖尾光效6.1.1 KVTrail介紹6.1.2 使用KyTrail制作飛機引擎拖尾光效6.2 使用Vue6和AfterBurn制作大氣6.2.1 使用3dsMax制作大艦飛行動畫6.2.2 使用Vue6制作層積云6.2.3 AfterBurn介紹6.2.4 使用AfterBurn制作天空中下落的隕石6.3 使用ProCutter,Reactor和PanicleFlow制作爆炸特效6.3.1 ProCutter介紹6.3.2 ParticleFlow介紹6.3.3 制作爆炸特效鏡頭第7章 渲染與合成7.1 MentalRay渲染器介紹7.1.1 MentalRay渲染器基本功能與特點7.1.2 描繪深度和智能光基礎(chǔ)7.1.3 關(guān)于采樣7.1.4 折射7.1.5 運動模糊7.1.6 景深效果7.1.7 反射焦散7.1.8 全局照明7.1.9 區(qū)域燈光7.1.10 全局光的運用7.1.11 金屬材質(zhì)與HDRl的應(yīng)用7.1.12 玻璃材質(zhì)的制作7.2 港口場景的渲染合成7.2.1 使用3dsMax渲染場景7.2.2 使用AfterEffects進行后期處理和輸出7.3 角色與場景的渲染合成7.3.1 使用MentalRay渲染場景和角色7.3.2 使用Combustion進行后期處理和輸出
章節(jié)摘錄
插圖:第1章 概念1.1 3D動畫短片制作流程介紹項目計劃書:開發(fā)一個完整的動畫片,或者是獨立短片,都應(yīng)該在最初期制作好項目計劃書,制定好開發(fā)項目需要的劇本、風格、軟件、技術(shù)、制作周期和開發(fā)流程等。正確地制定開發(fā)流程對項目的制作、檢測、調(diào)整會起到非常重要的作用,對整個項目的有序進行和完善提供良好的基礎(chǔ),制作FREEPORT動畫短片的流程如圖1-1所示。
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