絕對(duì)現(xiàn)場(chǎng)

出版時(shí)間:2009-3  出版社:中國(guó)青年出版社  作者:向生林 編著  頁(yè)數(shù):416  
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前言

動(dòng)畫(huà)(Animation)是指對(duì)許多靜止的畫(huà)面進(jìn)行實(shí)際拍攝,當(dāng)所拍攝或制作完成的單幀畫(huà)面以每秒16幀或以上的速度進(jìn)行播放時(shí),人眼對(duì)連續(xù)畫(huà)面就會(huì)因視覺(jué)殘像產(chǎn)生錯(cuò)覺(jué),誤以為畫(huà)面中的對(duì)象在運(yùn)動(dòng)。這些靜止的畫(huà)面可以是由電腦制作或手繪的,也可以是依靠黏土模型每次輕微改變來(lái)完成的。通常動(dòng)畫(huà)或者影片是由大量密集和乏味的勞動(dòng)產(chǎn)生的,隨著科技的進(jìn)步,現(xiàn)在使用電腦動(dòng)畫(huà)軟件來(lái)進(jìn)行創(chuàng)作的周期以及實(shí)現(xiàn)的效果都有了很大的進(jìn)步。

內(nèi)容概要

  《絕對(duì)現(xiàn)場(chǎng):3ds Max 2008動(dòng)畫(huà)短片實(shí)例詳》以一個(gè)7分36秒的動(dòng)畫(huà)短片F(xiàn)REEPORT(自由港)為例,講解了整個(gè)動(dòng)畫(huà)短片從無(wú)到有的完整制作過(guò)程。涵蓋動(dòng)畫(huà)短片創(chuàng)作的諸多項(xiàng)目要求和豐富的制作細(xì)節(jié),主要包括:整個(gè)流程:制定項(xiàng)目計(jì)劃書(shū)-設(shè)計(jì)故事板-建模-材質(zhì)制作-動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)-創(chuàng)建燈光-3D特效制作-渲染與合成-剪輯輸出-項(xiàng)目備份。前期創(chuàng)作:3D動(dòng)畫(huà)短片的概念、制作流程、創(chuàng)作規(guī)劃。場(chǎng)景模型:平民區(qū)建筑群、城市街道、港口場(chǎng)景、野外場(chǎng)景、公路和風(fēng)車場(chǎng)景。角色模型:角色NOAH、角色KELANDE、士兵角色。機(jī)械模型:機(jī)器追擊者、搜尋機(jī)、裝甲車模型。動(dòng)畫(huà)制作:制作角色動(dòng)畫(huà)、表情動(dòng)畫(huà),模擬角色的肌肉變形,使用Reactor動(dòng)力學(xué)制作動(dòng)畫(huà),角色布料系統(tǒng)與機(jī)車碰撞動(dòng)畫(huà)?! ∪S特效:制作拖尾光效、大氣、多種爆炸特效?! ′秩竞铣桑焊劭趫?chǎng)景的渲染合成,角色與場(chǎng)景的渲染合成。

書(shū)籍目錄

第1章 概念1.1 3D動(dòng)畫(huà)短片制作流程介紹1.2 FREEPORT項(xiàng)目劇情簡(jiǎn)介1.3 FREEPORT項(xiàng)目劇照欣賞第2章 場(chǎng)景制作2.1 使用3dsMax制作平民區(qū)建筑群2.1.1 制作破舊的樓房模型2.1.2 Composite材質(zhì)的使用2.1.3 Mix材質(zhì)的使用2.1.4 Blend材質(zhì)的使用2.1.5 低面背景建筑的制作2.2 使用RenderToTexture制作城市街道2.2.1 使用3dsMax制作商店模型2.2.2 調(diào)節(jié)商店模型的坐標(biāo)系統(tǒng)2.2.3 檢查坐標(biāo)2.2.4 為模型烘焙陰影貼圖2.2.5 輸出模型坐標(biāo)文件2.2.6 使用Photoshop軟件調(diào)整和繪制貼圖2.2.7 制作材質(zhì)2.3 使用3dsMax和相關(guān)插件制作港口場(chǎng)景2.3.1 設(shè)置場(chǎng)景單位2.3.2 使用3dsMax和Greeble插件制作港口地基模型2.3.3 使用3dsMax制作破損的建筑模型2.3.4 制作材質(zhì)2.3.5 建筑元件制作與場(chǎng)景整合2.3.6 使用DreamScape2.5 c插件制作海洋2.4 使用Vue6制作野外場(chǎng)景2.4.1 Vue6xStream軟件介紹2.4.2 使用Vue6xStream軟件創(chuàng)建和編輯地形2.4.3 編輯山地材質(zhì)2.4.4 使用Atmosphere功能編輯場(chǎng)景氣氛2.5 使用3dsMax和Vue6制作場(chǎng)景2.5.1 使用3dsMax制作公路2.5.2 使用3dsMax制作風(fēng)車2.5.3 使用Vue6xStream制作山谷公路場(chǎng)景2.5.4 Vue6xStream和3dsMax并聯(lián)使用設(shè)置2.5.5 Vue6xStream和3dsMax并聯(lián)使用制作場(chǎng)景第3章 角色制作3.1 使用3dsMax制作角色NOAH3.1.1 制作角色模型3.1.2 為角色指定坐標(biāo)3.1.3 為角色制作材質(zhì)3.1.4 骨骼綁定與蒙皮3.2 使用3dsMax制作角色KELANDE3.2.1 制作角色模型3.2.2 為角色指定坐標(biāo)3.2.3 為角色制作材質(zhì)3.2.4 骨骼綁定與蒙皮3.3 使用3dsMax制作士兵角色3.3.1 制作士兵角色模型3.3.2 為角色指定坐標(biāo)3.3.3 為模型烘焙陰影貼圖3.3.4 為角色制作材質(zhì)3.3.5 骨骼綁定與蒙皮3.3.6 制作士兵槍械第4章 機(jī)械模型制作4.1 使用3dsMax制作機(jī)器追擊者4.1.1 制作機(jī)器追擊者模型4.1.2 為機(jī)器追擊者指定坐標(biāo)4.1.3 為機(jī)器追擊者制作材質(zhì)4.1.4 Bones骨骼系統(tǒng)與IK鏈運(yùn)用4.1.5 骨骼綁定與蒙皮4.2 使用3dsMax制作搜尋機(jī)4.2.1 制作搜尋機(jī)模型4.2.2 使用VertexPaint繪制模型4.2.3 為搜尋機(jī)制作材質(zhì)4.3 使用3dsMax制作裝甲車4.3.1 制作裝甲車模型4.3.2 為裝甲車模型指定坐標(biāo)4.3.3 為裝甲車模型烘焙陰影貼圖4.3.4 為裝甲車模型制作材質(zhì)第5章 動(dòng)畫(huà)5.1 使用CharacterStudio制作角色動(dòng)畫(huà)5.1.1 CharacterStudio骨骼創(chuàng)建與設(shè)置5.1.2 CharacterStudio骨骼動(dòng)畫(huà)調(diào)節(jié)5.1.3 使用MotionMixer編輯角色動(dòng)畫(huà)5.2 使用SkinMorph模擬角色的肌肉變形5.3 使用Morpher制作表情動(dòng)畫(huà)5.4 使用Reactor動(dòng)力學(xué)制作動(dòng)畫(huà)5.4.1 Reactor介紹5.4.2 使用Reactor模擬剛體動(dòng)力學(xué)5.4.3 使用Reactor模擬擺動(dòng)的鐵鏈5.4.4 使用Reactor制作運(yùn)輸機(jī)碰撞動(dòng)畫(huà)5.5 制作角色的布料系統(tǒng)5.5.1 使用SkinWrap制作布料包裹5.5.2 使用Cloth設(shè)置角色布料系統(tǒng)5.5.3 Cloth布料動(dòng)畫(huà)模擬5.6 角色布料系統(tǒng)與機(jī)車碰撞動(dòng)畫(huà)5.6.1 制作機(jī)車模型5.6.2 制作機(jī)車代理模型5.6.3 Cloth布料與機(jī)車碰撞動(dòng)畫(huà)模擬第6章 3D特效6.1 使用Ky_Trail制作拖尾光效6.1.1 KVTrail介紹6.1.2 使用KyTrail制作飛機(jī)引擎拖尾光效6.2 使用Vue6和AfterBurn制作大氣6.2.1 使用3dsMax制作大艦飛行動(dòng)畫(huà)6.2.2 使用Vue6制作層積云6.2.3 AfterBurn介紹6.2.4 使用AfterBurn制作天空中下落的隕石6.3 使用ProCutter,Reactor和PanicleFlow制作爆炸特效6.3.1 ProCutter介紹6.3.2 ParticleFlow介紹6.3.3 制作爆炸特效鏡頭第7章 渲染與合成7.1 MentalRay渲染器介紹7.1.1 MentalRay渲染器基本功能與特點(diǎn)7.1.2 描繪深度和智能光基礎(chǔ)7.1.3 關(guān)于采樣7.1.4 折射7.1.5 運(yùn)動(dòng)模糊7.1.6 景深效果7.1.7 反射焦散7.1.8 全局照明7.1.9 區(qū)域燈光7.1.10 全局光的運(yùn)用7.1.11 金屬材質(zhì)與HDRl的應(yīng)用7.1.12 玻璃材質(zhì)的制作7.2 港口場(chǎng)景的渲染合成7.2.1 使用3dsMax渲染場(chǎng)景7.2.2 使用AfterEffects進(jìn)行后期處理和輸出7.3 角色與場(chǎng)景的渲染合成7.3.1 使用MentalRay渲染場(chǎng)景和角色7.3.2 使用Combustion進(jìn)行后期處理和輸出

章節(jié)摘錄

插圖:第1章 概念1.1 3D動(dòng)畫(huà)短片制作流程介紹項(xiàng)目計(jì)劃書(shū):開(kāi)發(fā)一個(gè)完整的動(dòng)畫(huà)片,或者是獨(dú)立短片,都應(yīng)該在最初期制作好項(xiàng)目計(jì)劃書(shū),制定好開(kāi)發(fā)項(xiàng)目需要的劇本、風(fēng)格、軟件、技術(shù)、制作周期和開(kāi)發(fā)流程等。正確地制定開(kāi)發(fā)流程對(duì)項(xiàng)目的制作、檢測(cè)、調(diào)整會(huì)起到非常重要的作用,對(duì)整個(gè)項(xiàng)目的有序進(jìn)行和完善提供良好的基礎(chǔ),制作FREEPORT動(dòng)畫(huà)短片的流程如圖1-1所示。

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用戶評(píng)論 (總計(jì)1條)

 
 

  •   書(shū)中涉及的軟件比較多而且講的也比較略,新手的話適應(yīng)有難度
 

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