出版時間:2009-4 出版社:中國青年 作者:王杰 頁數(shù):371
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前言
3ds Max是目前最為流行的一款三維設(shè)計軟件,在工業(yè)造型、影視娛樂、多媒體開發(fā)、游戲制作等領(lǐng)域,尤其是在建筑行業(yè)當(dāng)中得到了廣泛應(yīng)用。建筑效果圖行業(yè)目前是一個絕對熱門行業(yè),3dS MaX在建模、燈光、材質(zhì)、渲染等各方面的長足進步,以及VRay、Lightscape和finalRender等高級渲染器的推出與不斷完善,促進了效果圖行業(yè)的蓬勃發(fā)展。使用3ds Max結(jié)合這些渲染器插件制作的效果圖,其真實度已經(jīng)接近照片級別?! ”緯饕槍θ绾问褂?ds Max和渲染器制作效果圖,通過10個實例,對效果圖的制作難點進行深入探討。書中除了詳盡敘述使用常規(guī)方法建模、打燈、賦材質(zhì)及渲染等各環(huán)節(jié)的方法之外,為了滿足一部分愛好者的要求,也對最新發(fā)布的渲染器(VRay、Lightscape和finalRender)的使用方法進行了講解。它們新的燈光、材質(zhì)及渲染方式令人耳目一新。過去由于技術(shù)上的限制而無法完成的各種效果,現(xiàn)在實現(xiàn)起來易如反掌。本書在制作技術(shù)上絕無保留公開了許多最佳參數(shù)設(shè)置,力求使讀者在最短的時間內(nèi)掌握建筑效果圖的制作技巧?! ∈褂娩秩酒髦谱餍Ч麍D是比較復(fù)雜的工作,所以對設(shè)計人員的要求也比較高??偟膩碇v,效果圖需要有鮮明的燈光效果,配景寧缺勿濫且須與主體搭配和諧,并要具有一定的格調(diào)。所以效果圖制作者不僅要懂建筑設(shè)計、裝潢設(shè)計,還要具有一定的藝術(shù)修,和繪畫基本功。因此,有志子從事效果圖制作的讀者,除了要熟練掌握電腦技術(shù)外,還要不斷地學(xué)習(xí)最新的設(shè)計理念,不斷地提高藝術(shù)欣賞力,不斷地練習(xí)繪畫的基本功,只有這樣才能不落人后?! ”緯鳹Ray范例由劉正旭和李斌制作,Lightscape范例由李斌制作,finalRender范例由楊曉杰制作?! ∠抻谒胶蜁r間.書中難免存在錯漏之處.敬請廣大讀者批評指正。
內(nèi)容概要
本書立足于最基本的技術(shù)和最實用的技巧,由國內(nèi)著名設(shè)計師精心編著。書中就VRay、Lightscape、mental ray和Brazil這4大渲染器進行了全面介紹,并對光能傳遞、光線跟蹤和全局光照等技術(shù)進行深入闡述,同時設(shè)置了大量典型實例,幫助讀者了解各種渲染器的優(yōu)缺點和使用特點,找到適合自己的渲染器,在工作中獲得事半功倍的效果。 本書配有大量視頻教學(xué)演示錄像,一方面可以通過連續(xù)操作全面解答操作中的疑惑,讓讀者深入了解渲染器的知識;另一方面可以讓讀者親身領(lǐng)略業(yè)內(nèi)最頂尖高手的智慧和技巧。無論您是初次接觸渲染器的讀者,還是有一定基礎(chǔ)的專業(yè)CG創(chuàng)作者,在學(xué)習(xí)本書后渲染水平一定能夠大幅提升。
書籍目錄
PART 1 渲染基礎(chǔ) 01 帶來唯美世界的四大渲染器 02 渲染器插件的效果概要 03 渲染器的五大參數(shù)卷展欄控制PART 2 VRay篇 04 VRay的基本綜述與重要參數(shù) 05 逼真的天光傳遞與依舊質(zhì)感 06 金屬質(zhì)感與塑料表現(xiàn) 07 晶瑩耀眼的玻璃散焦效果 08 VRay新增毛發(fā)效果的表現(xiàn) 09 另類圖書室的整體環(huán)境渲染 10 繽紛燈光與質(zhì)感的綜合控制PART 3 Lightscape篇 11 Lightscape的技術(shù)概述 12 室內(nèi)光影效果的真實 13 真實曝光的光能傳遞與質(zhì)感表現(xiàn)PART 4 mental ray篇 14 mental ray的重要基礎(chǔ)參數(shù) 15 天光沉浸與水紋表現(xiàn) 16 HDRI環(huán)境的金屬質(zhì)感的表現(xiàn) 17 單色玻璃散焦效果的仿真模擬 18 用材質(zhì)與貼圖來實現(xiàn)體積光效果 19 貼圖體積光的擴展應(yīng)用 20 木板的反射模擬 21 亮油漆調(diào)味罐的表現(xiàn) 22 室內(nèi)物理全局光的日光表達 23 3S材民景深的表現(xiàn)PART 5 Braz篇 24 Braz概述與參數(shù)講解 25 Brazil的基礎(chǔ)全局光環(huán)境設(shè)置 26 傳統(tǒng)白色玻璃的質(zhì)感表現(xiàn) 27 鍍鉻金屬的環(huán)境散焦效果 28 Brazil典型金屬焦散 29 HKRI環(huán)境金屬與景深表現(xiàn)
章節(jié)摘錄
PART 1 渲染基礎(chǔ) 01 帶來唯美世界的四大渲染器 1.1 3D渲染的概念 在本書中將多次提到“渲染”這個詞,到底什么是“渲染”,讀者可能還是一知半解。所以,本小節(jié)主要講解3D渲染的基本概念?! ?.游戲引擎的實時渲染 一張最終完成的圖像,一般是要經(jīng)過好幾個過程才能制作完成的。而在整個渲染過程中又分為實時渲染和計算渲染兩種。實時渲染主要是依靠于電腦的CPU的實時運算功能和顯卡的實時加速功能。實時渲染最典型的應(yīng)用就是三維游戲,如經(jīng)典的三維電腦游戲《極品飛車10》、《DOOM 3》等,都是當(dāng)今實時渲染的頂級應(yīng)用,如圖1—1~圖1-8所示?! ∮捎趯崟r渲染只依靠CPU的計算功能和顯卡的加速功能,因此不可能在最終的渲染中得到最好的效果。實時渲染一般是依靠標(biāo)準(zhǔn)的3D引擎,如著名的SGl公司的OpenGL,微軟公司的DirectX等。這類實時渲染在游戲中應(yīng)用比較廣泛。另外一方面,實時渲染在科學(xué)可視化仿真中也有很廣泛地應(yīng)用。其實在3ds max中也使用了實時渲染功能,在3ds max的四個操作視圖中,實質(zhì)上就是使用了OpenGL或是DirectX的實時渲染效果,如圖1—9和圖1—10所示。 2.創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)畫面的計算渲染 而另一種渲染就是計算渲染,這也是本書所要重點講解的渲染類型。計算渲染主要是依靠CPU和內(nèi)存進行計算,需要很長的時間。其計算原理也非常復(fù)雜,經(jīng)常要使用到光線跟蹤、全局光能、散焦等方式。但得到的效果比實時渲染要好很多,如圖1—11~圖1-14所示。這種渲染通常要建立很多種材質(zhì)的模型和燈光的模型。通過復(fù)雜的數(shù)學(xué)計算,最終得出渲染的圖片。渲染是一個復(fù)雜的過程,當(dāng)按下了3ds max的渲染按鈕的時候,就會將在視圖中所做的所有設(shè)置都進行計算,最終達到現(xiàn)實仿真的效果。在渲染中,有很多經(jīng)典的渲染技巧和渲染功能。但是為了獲得優(yōu)秀的效果和比較高的渲染效率,也經(jīng)常會用到不同類別的第三方渲染插件,后面的幾節(jié)就是關(guān)于這方面的討論和實踐。 ……
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