出版時(shí)間:2012-8 出版社:上海交通大學(xué)出版社 作者:吳慧劍,劉浪 編 頁數(shù):274
內(nèi)容概要
《高等院校數(shù)字媒體專業(yè)“十二五”規(guī)劃教材:Maya影視動(dòng)畫項(xiàng)目制作教程》為全國信息化工程師—NACG數(shù)字藝術(shù)人才培養(yǎng)工程指定教材之一。本書精選16個(gè)影視動(dòng)畫制作的經(jīng)典案例,全面剖析了Maya的各項(xiàng)功能,著重講解了操作界面、工具欄、視圖工具和動(dòng)畫制作流程及曲面建模技術(shù)、多邊行建模技術(shù)、細(xì)分面建模技術(shù)、燈光與渲染設(shè)置方法、材質(zhì)的制作方法、貼圖制作方法、假設(shè)動(dòng)畫制作方法,展現(xiàn)了Maya在影視動(dòng)畫、游戲三維制作等領(lǐng)域的實(shí)際應(yīng)用。在實(shí)例講解過程中提煉出Maya在影視動(dòng)漫和游戲?qū)嶋H制作中的實(shí)用知識(shí)點(diǎn)?! ”緯勺鳛楦骷?jí)各類院校影視、動(dòng)漫、游戲?qū)I(yè)的教學(xué)用書及培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的培訓(xùn)用書,也可供從事影視廣告制作、影視特效制作、游戲三維制作、三維動(dòng)畫制作的設(shè)計(jì)人員和數(shù)字藝術(shù)愛好者參考。
書籍目錄
1 Maya制作基礎(chǔ)
游戲進(jìn)度條制作
知識(shí)點(diǎn):Maya制作流程,Maya制作基礎(chǔ),簡(jiǎn)單的材質(zhì)球設(shè)置
2 Maya曲面建模藝術(shù)
2.1 油燈的制作
知識(shí)點(diǎn):Maya項(xiàng)目設(shè)置,CV曲線工具,Revolve旋轉(zhuǎn)
2.2 馬燈的制作
知識(shí)點(diǎn):Revolve旋轉(zhuǎn),Extrude擠壓,Loft放樣
2.3 琵琶的制作
知識(shí)點(diǎn):Birail(雙軌跡),Hull(殼),Bevel Plus(增強(qiáng)倒角),Eclit NURBS(編輯曲面)
3 Maya多邊形建模藝術(shù)
3.1 水晶燈塔的制作
知識(shí)點(diǎn):Maya多邊形建模原理,切割、擠壓面、加線、層管理等命令
3.2 小女孩的制作
知識(shí)點(diǎn):Maya建模高級(jí)技巧
4 Maya細(xì)分建模藝術(shù)
4.1 吹風(fēng)機(jī)的制作
知識(shí)點(diǎn):Maya細(xì)分建?;A(chǔ),細(xì)分和多邊形轉(zhuǎn)換命令,尖角命令
4.2 卡通玩具的制作
知識(shí)點(diǎn):多邊形細(xì)分角色制作技巧
5 Maya材質(zhì)
5.1 玻璃材質(zhì)制作
知識(shí)點(diǎn):超級(jí)著色器面板,Bl.nn材質(zhì)參數(shù)設(shè)置
5.2 金屬材質(zhì)制作
知識(shí)點(diǎn):不銹鋼材質(zhì)、金屬材質(zhì)參數(shù)設(shè)置
5.3 蠟燭材質(zhì)制作
知識(shí)點(diǎn):3s半透明材質(zhì)參數(shù)設(shè)置
5.4 摩托車材質(zhì)制作
知識(shí)點(diǎn):金屬烤漆材質(zhì)
6 燈光和紋理效果
6.1 海底世界
知識(shí)點(diǎn):燈光基礎(chǔ)設(shè)置,海底光斑設(shè)置,燈光霧效設(shè)置,攝像機(jī)設(shè)置,Paint Effects筆刷效果
6.2 小女孩紋理貼圖制作
知識(shí)點(diǎn):多邊形UV紋理映射方式,角色UN設(shè)置,UV信息導(dǎo)出,貼圖繪制
7 Mava基礎(chǔ)動(dòng)畫
7.1 彈跳的小球
知識(shí)點(diǎn):時(shí)間滑塊,關(guān)鍵幀動(dòng)畫設(shè)置,曲線編輯器
7.2 游動(dòng)的蝌蚪
知識(shí)點(diǎn):路徑約束,路徑注視,變形路徑
附錄1 全國信息化工程師-NACG數(shù)字藝術(shù)人才培養(yǎng)工程簡(jiǎn)介
附錄2 全國信息化工程師-NACG數(shù)字藝術(shù)人才培養(yǎng)工程培訓(xùn)及考試介紹
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: Threshold(閾值):整體不規(guī)則效果的增加值,使紋理統(tǒng)一變亮。如果一些不規(guī)則的部分被提高超過范圍(即大于1),它們會(huì)被強(qiáng)制降低到1。如果是三維紋理中的Volume Noise(體積噪波)被用于Bump Map(凹凸貼圖),閾值為1時(shí),則平坦顯示。 Amplitude(振幅):紋理效果的整體強(qiáng)度。值越小,紋理越灰暗。 Frequency Ratio(頻率比):確定噪波頻率的相對(duì)空間比。比率不是整數(shù),則不規(guī)則碎片不會(huì)在uv分界線的整數(shù)上重復(fù),如一個(gè)缺省放置的圓柱將會(huì)顯示接縫。 Depth Max(最大深度):控制噪波紋理被計(jì)算的數(shù)量。因?yàn)閺?fù)雜的噪波會(huì)減慢渲染的速度,因此設(shè)置合適的深度來控制紋理計(jì)算的最大數(shù)量,降低渲染成本。 Inflection(變調(diào)):選中啟用。這對(duì)于制作膨脹的或崎嘔不平的效果很有用。 Tim(時(shí)間):用于制作噪波紋理動(dòng)畫。設(shè)置時(shí)間關(guān)鍵幀可控制比率和紋理改變的數(shù)量。 Frequency(頻率):噪波的基本頻率。值越大,噪波細(xì)節(jié)越多。具有在尺度參數(shù)的反轉(zhuǎn)效果(在屬性面板的Effect下)。 Implode(內(nèi)爆):將噪波函數(shù)向內(nèi)破中心點(diǎn)扭曲。值為0表示無效果;值為1,形成噪波的球狀投射,可創(chuàng)建一個(gè)星球爆炸的效果。負(fù)數(shù)表示從中心點(diǎn)向外扭曲擴(kuò)散。 Implode Center(內(nèi)破中心):設(shè)定內(nèi)破效果的中心UV點(diǎn)0 Noise Type(噪波類型):確定用于不規(guī)則重復(fù)的噪波類型。 Perlin Noise(花邊噪波):SolidFractal(固體碎片)中的標(biāo)準(zhǔn)三維噪波。 Billow(翻滾):具有膨脹類似云煙的效果。 Wave(波浪):三維波浪的總數(shù)。 Wispy(束狀):常做油污貼圖的噪波類型,空間中的噪波看起來很飄渺。作為動(dòng)畫紋理時(shí),常模擬薄云被風(fēng)吹散的效果。 SpaceTime(時(shí)空):花邊噪波的四維空間表現(xiàn)。時(shí)間是第四維。 Density(密度):控制Billow(翻滾)類型的噪波的單元數(shù)。數(shù)值為1,表示媒介完全被單元包裹。減小數(shù)值將使單元變少。如果紋理作為Bump Map(凹凸貼圖),低數(shù)值將產(chǎn)生隨機(jī)的平滑的凹凸表面。 Spottyness(斑點(diǎn)):翻滾類型噪波的單元隨機(jī)密度。值為0,表示單元的密度相同,增加斑點(diǎn)數(shù)值,部分斑點(diǎn)將會(huì)聚集或分散。 Size Rand(隨機(jī)尺寸):控制斑點(diǎn)的隨機(jī)尺寸。值為0,表示單元的尺寸都相同。增大數(shù)值,部分斑點(diǎn)尺寸會(huì)小于其他部分。
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