出版時間:2008-9 出版社:上海交通大學出版社 作者:吳湛微,孔繁強 編著 頁數(shù):215
前言
對于動畫的教育和研究,我是一個外行,但作為一個動畫愛好者,自忖對動畫的喜愛程度可能在平均水平之上。且不說童年時代觀看《大鬧天宮》等經(jīng)典片后的終生難忘,也不說作為家長陪伴兒子觀看《貓和老鼠》、《獅子王》、《七龍珠》等舶來品時的其樂融融,即便時至今日,雖然公務繁忙,但只要有諸如《汽車總動員》、《加菲貓》、《變形金剛》等佳作播映,我仍盡可能抽出時間來一睹為快?! 〔贿^,一個眾所周知、且令國人不能不感到苦澀的現(xiàn)象是,這個領域和市場多年來被海外,特別是美歐日韓等國家的產(chǎn)品“壟斷”得太久了,甚至連孫悟空、花木蘭等中國傳統(tǒng)文化的資源也被這些海外產(chǎn)品所運用而大獲其利,可本土的優(yōu)秀動畫產(chǎn)品卻幾乎銷聲匿跡了。對此,如果單以“文化帝國主義”的義憤和口號責之,似乎并不全面(文化產(chǎn)品的輸入輸出畢竟是自愿交流的過程),也于事無補?! 〉还茉鯓?,近幾年來,從中央到地方,從城市到農(nóng)村,從家庭到學校,從成人到兒童,在全國范圍內(nèi)有一種呼聲日趨強烈,有一個共識正逐漸形成,即:這種局面不能再持續(xù)下去了!因為,在當今這個全球化、信息化的時代,無論從經(jīng)濟(文化娛樂產(chǎn)業(yè)作為拉動國民經(jīng)濟的火車頭)、政治(文化精品構成提升國家形象的軟實力),抑或文化(弘揚中華優(yōu)秀文化)、教育(培養(yǎng)新一代接班人)角度看,振興包括動畫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè),都已然是一個迫切需要探討、解決的現(xiàn)實而重大的課題。
內(nèi)容概要
計算機動畫是20世紀后期逐漸發(fā)展起來的動畫新技術,在動畫、影視制作、游戲制作等許多領域有廣泛的應用,如今已經(jīng)成為數(shù)字藝術工作者必須掌握的一種技術手段。本書通過10章內(nèi)容,以項目制作流程為線索全面介紹了計算機動畫制作的關鍵技術和基礎知識,包括:計算機二維動畫的“線稿處理”、“上色”和“合成”,計算機三維動畫的“通用建模流程”、“數(shù)字雕刻”、“角色裝配”、“表情動畫”、“非線性動畫”、“動作捕捉”、“材質(zhì)貼圖”、“照明”和“渲染”。書中介紹的制作方法和技巧基本上涵蓋了目前各種主流制作技術,并通過14個完整的實例告訴讀者哪些技術可以用在動畫制作的哪些環(huán)節(jié)上。 本書主要為大專院校計算機動畫初級課程教學需要編寫,適合相關專業(yè)低年級學生閱讀,也可供動畫愛好者作入門讀物使用。 本書教學基于MAYA和Mudbox兩款軟件。
作者簡介
吳湛微,1978年9月生,湖南衡陽人,上海交通大學媒體與設計學院數(shù)字影視技術應用博士?,F(xiàn)執(zhí)教于上海交通大學媒體與設計學院,研究方向為數(shù)字影視技術、計算機動畫、數(shù)字媒體與傳播。
書籍目錄
第1章 動畫基本概念 1.1 什么是動畫 1.2 傳統(tǒng)手繪動畫的制作流程 1.3 動畫技術的發(fā)展第2章 計算機圖像和動畫發(fā)展簡史 2.1 萌芽期:1961~1969年 2.2 發(fā)展期:1970~1990年 2.3 成熟期:1991至今第3章 計算機二維動畫 3.1 計算機二維動畫概述 3.2 處理線稿 3.3 上色 3.4 計算機二維動畫的合成技術第4章 計算機三維動畫 4.1 計算機三維動畫的制作流程 4.2 計算機三維動畫制作系統(tǒng) 4.3 認識MAYA 4.4 推薦讀物第5章 角色建模 5.1 計算機建模的基礎知識 5.2 多邊形建模 5.3 NURBS建模 5.4 細分表面建模 5.5 通用建模流程 5.6 數(shù)字雕刻 5.7 推薦讀物第6章 角色裝配 6.1 角色裝配的基礎知識 6.2 變形器 6.3 前向運動與反向運動 6.4 控制器和約束 6.5 附加知識 6.6 面部裝配 6.7 推薦讀物第7章 角色動畫 7.1 角色動畫基礎 7.2 姿勢到姿勢 7.3 非線性動畫 7.4 動作捕捉 7.5 推薦讀物第8章 材質(zhì)與貼圖 8.1 為三維模型著色 8.2 材質(zhì) 8.3 貼圖 8.4 推薦讀物第9章 照明與渲染 9.1 照明 9.2 虛擬攝像機 9.3 渲染 9.4 推薦讀物第10章 CG技術的應用和發(fā)展趨勢 10.1 影視應用 10.2 視頻游戲 10.3 科學研究(以醫(yī)學為例) 10.4 輔助設計(以服裝設計為例) 10.5 展望主要參考文獻
章節(jié)摘錄
第1章 動畫基本概念 1.1 什么是動畫 1.1.1 動畫的原理 “動畫”一詞來源于英文Animation或Animated Cartoon,韋伯斯特大詞典的解釋是:由一系列圖畫構成的運動圖像,或一組對木偶、泥塑進行拍攝,并通過每幅圖形的細微改變模擬目標物的動作。圖畫當然不會真的動起來,從科學的觀點來看,我們之所以認為動畫會動,是由于人類視覺的局限性。當圖像的更新超過一定的速率(大約在每秒l8次到24次之間),一種稱為“視覺暫留”的生物物理現(xiàn)象就發(fā)生了。這一現(xiàn)象產(chǎn)生的原因是:為了進行圖像特征的識別,圖像在人的大腦中需要停留相當長一段時間,遠遠長于在視網(wǎng)膜上成像的時間。這樣一來,即使圖像在不停地閃爍,只要每次閃爍的時間間隔足夠?。ù蠹s50ms),這幅圖像就會一直停留在大腦中,好像它并沒有閃爍一樣。而當一系列(離散的靜態(tài))圖像以一定的速率閃爍時,人的大腦將把這些圖像混合起來(因為前一幅圖像還未消失,后一幅就進入了),形成目標在連續(xù)運動的錯覺。這種有趣的錯覺就是所有活動影像技術,包括電影和電視,能發(fā)生作用的基礎。想象一下,如果一個人大腦的圖像處理能力足夠快,以至于不會發(fā)生“視覺暫留”,那么我們所欣賞的影視作品在他/她看來就像是幻燈片一樣,毫無樂趣。
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