三維角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)與制作

出版時(shí)間:2011-11  出版社:復(fù)旦大學(xué)出版社  作者:薛航  頁(yè)數(shù):264  

內(nèi)容概要

  《博學(xué)·新世紀(jì)動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)教程:三維角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)與制作》基于3dsMax平臺(tái),全面系統(tǒng)地介紹了三維角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)和制作的基本方法,包括其中的典型工作流程、各階段的技術(shù)要點(diǎn)以及軟件應(yīng)用相關(guān)技巧等內(nèi)容。實(shí)踐性、應(yīng)用性是本書(shū)最大的特點(diǎn)。本書(shū)專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)了一則短小而完整的符合產(chǎn)業(yè)制作標(biāo)準(zhǔn)的角色動(dòng)畫(huà)范例,依照實(shí)際應(yīng)用的要求,連貫性地闡述了角色建模、毛發(fā)、材質(zhì)與貼圖、骨架與蒙皮、關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)與非線(xiàn)性動(dòng)畫(huà)、服裝設(shè)計(jì)與仿真以及場(chǎng)景渲染等部分的一般方法和技術(shù)細(xì)節(jié)。配合章節(jié)內(nèi)容的進(jìn)展,范例制作的步驟詳解貫穿于全書(shū)的始終。同時(shí)配備隨書(shū)光盤(pán),包含了全書(shū)各階段的案例完成文件及貼圖文件,方便讀者更好地理解、使用。全書(shū)內(nèi)容翔實(shí),結(jié)構(gòu)緊湊,表述精煉,可作為大專(zhuān)院校三維設(shè)計(jì)相關(guān)專(zhuān)業(yè)的教學(xué)用書(shū),同時(shí)適用于從事三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)的廣大從業(yè)人員。

作者簡(jiǎn)介

  薛航,同濟(jì)大學(xué)傳播與藝術(shù)學(xué)院動(dòng)畫(huà)系教師,中國(guó)數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)家委員會(huì)專(zhuān)家委員。長(zhǎng)期從事數(shù)碼圖形設(shè)計(jì)、影視特效和三維動(dòng)畫(huà)方面的教學(xué)與科研。曾獲教育部公派留學(xué)基金資助赴匈牙利藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院進(jìn)修,并受德國(guó)DAAD基金資助赴德國(guó)包豪斯大學(xué)訪問(wèn)交流。在商業(yè)性設(shè)計(jì)項(xiàng)目中有豐富經(jīng)驗(yàn),多年來(lái)參與或獨(dú)立完成過(guò)多項(xiàng)會(huì)展影視和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)項(xiàng)目。

書(shū)籍目錄

前言
第一章 概述
第一節(jié) 三維角色動(dòng)畫(huà)簡(jiǎn)述
第二節(jié) 三維角色動(dòng)畫(huà)的基本流程
第三節(jié) 本書(shū)適用的軟件版本和使用方法
第二章 角色建模
第一節(jié) 角色建模概述
第二節(jié) 了解3dsMax界面
第三節(jié) 頭部建模
第四節(jié) 軀體建模
第五節(jié) 手部建模
第六節(jié) 人體模型的組裝
第七節(jié) 角色建模小結(jié)
第三章 毛發(fā)
第一節(jié) 毛發(fā)的基本概念
第二節(jié) 創(chuàng)建頭發(fā)
第三節(jié) 創(chuàng)建眉毛
第四節(jié) 毛發(fā)小結(jié)
第四章 材質(zhì)與貼圖
第一節(jié) 材質(zhì)編輯器簡(jiǎn)介
第二節(jié) 為眼球創(chuàng)建材質(zhì)
第三節(jié) 創(chuàng)建面部材質(zhì)
第四節(jié) 設(shè)置毛發(fā)材質(zhì)
第五節(jié) 材質(zhì)與貼圖小結(jié)
第五章 骨架與蒙皮
第一節(jié) 二足骨架的配置
第二節(jié) 使用Physique修改器對(duì)模型進(jìn)行蒙皮設(shè)置
第三節(jié) 使用Skin。Morph修改器校正肌肉的變形
第四節(jié) 讓骨架驅(qū)動(dòng)身體其余部分
第五節(jié) 骨架與蒙皮小結(jié)
第六章 動(dòng)畫(huà)
第一節(jié) 制作骨架的關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
第二節(jié) 完成更多的骨架動(dòng)畫(huà)
第三節(jié) 動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)和動(dòng)作編輯
第四節(jié) 面部表情動(dòng)畫(huà)簡(jiǎn)述
第五節(jié) 角色動(dòng)畫(huà)制作小結(jié)
第七章 服裝與仿真
第一節(jié) 使用Gmment:Maker模擬服裝剪裁
第二節(jié) 使用Cloth仿真衣料縫合
第三節(jié) 仿真穿戴約束
第四節(jié) 創(chuàng)建并設(shè)置靴子與衣領(lǐng)
第五節(jié) 創(chuàng)建上身的短袍
第六節(jié) 服裝動(dòng)態(tài)仿真
第七節(jié) 增加風(fēng)力仿真
第八節(jié) 創(chuàng)建并仿真發(fā)髻扎帶
第九節(jié) 仿真數(shù)據(jù)的管理
第十節(jié) 服裝與仿真小結(jié)
第八章 場(chǎng)景與渲染
第一節(jié) 攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)
第二節(jié) 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景
第三節(jié) 燈光及渲染
第四節(jié) 場(chǎng)景與渲染小結(jié)

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁(yè):插圖:角色建模是角色動(dòng)畫(huà)的前期關(guān)鍵性步驟,它的目的是要在三維軟件中創(chuàng)建角色的三維模型,為后續(xù)的動(dòng)畫(huà)實(shí)施做準(zhǔn)備。角色模型在具體創(chuàng)建之前一般需要一個(gè)角色的概念設(shè)計(jì)過(guò)程,它通常是由角色設(shè)計(jì)師通過(guò)手繪草圖的方式完成的。概念草圖或效果圖具有決定性的指導(dǎo)意義,三維設(shè)計(jì)師隨后根據(jù)這些草圖的形體輪廓?jiǎng)?chuàng)建出詳細(xì)的三維角色模型。這種方式的角色設(shè)計(jì)是沿襲了傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫(huà)片生產(chǎn)過(guò)程的一種方式,也是動(dòng)畫(huà)片生產(chǎn)在由傳統(tǒng)手繪模式向數(shù)碼三維生產(chǎn)模式轉(zhuǎn)變過(guò)程中的一種過(guò)渡性選擇。這種方式的特點(diǎn)是角色模型的最終實(shí)現(xiàn)實(shí)際上是經(jīng)歷了二次創(chuàng)作的過(guò)程,也就是草圖設(shè)計(jì)師在手稿階段進(jìn)行了一次創(chuàng)作,而三維設(shè)計(jì)師在根據(jù)草圖創(chuàng)建詳細(xì)模型時(shí)又不可避免地有一個(gè)自我發(fā)揮的空間,最終的角色模型是兩位設(shè)計(jì)師思想的一個(gè)折中結(jié)果。這種二次創(chuàng)作在藝術(shù)上看有時(shí)是有益的,但另一些時(shí)候可能就會(huì)存在難以調(diào)和的矛盾。另一種解決角色概念設(shè)計(jì)問(wèn)題的方法是將概念設(shè)計(jì)與三維建模過(guò)程一體化,即設(shè)計(jì)師直接用三維軟件的建模工具進(jìn)行從初期的概念設(shè)計(jì)到最終的詳細(xì)模型的全部工作,草圖可能仍然需要,但只保留為一種快速記憶和溝通交流的工具。這樣的方法不僅簡(jiǎn)化了整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程,而且由于三維軟件所提供的數(shù)據(jù)修改便利,可以將角色模型修改同概念設(shè)計(jì)以及后續(xù)的骨骼和動(dòng)畫(huà)等過(guò)程交叉進(jìn)行,從而形成現(xiàn)代三維動(dòng)畫(huà)生產(chǎn)的所謂非線(xiàn)性模式。這種打破了原有流程嚴(yán)格時(shí)間順序的非線(xiàn)性模式,是大幅提升三維動(dòng)畫(huà)生產(chǎn)效率和質(zhì)量的一項(xiàng)重要革新。

編輯推薦

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  •   例子少了點(diǎn),理論多了些。
 

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