3DS MAX網(wǎng)絡(luò)游戲角色

出版時間:2008-12  出版社:復旦大學出版社  作者:王立群 主編,張雷 撰稿  頁數(shù):177  

前言

電子娛樂產(chǎn)業(yè)在中國發(fā)展到今天,從早期的單機游戲到如今的網(wǎng)絡(luò)游戲,可謂是經(jīng)歷了漫長而艱難的歷程。這個如今被稱為第九藝術(shù),并在產(chǎn)業(yè)規(guī)模上已經(jīng)超越了電影行業(yè)的產(chǎn)業(yè),在中國真正得到認可的時間卻并不算長。在相當長的一段時間里,電子娛樂在中國被認為是“不和諧”的產(chǎn)物。但是,幾十年來,這個產(chǎn)業(yè)在世界上所取得的成就是有目共睹的,電子娛樂以其專有的互動優(yōu)勢為人們帶來無數(shù)不可思議的體驗。事實已經(jīng)證明,這是一個值得被人們尊重并推崇的新興娛樂方式,它能夠給人們帶來的歡樂是無可替代的。可以預見,它是未來人類娛樂生活的重要組成部分。而如今,正是中國發(fā)展電子娛樂產(chǎn)業(yè)最好的時機。在沖破了重重阻力之后,中國的電子娛樂產(chǎn)業(yè)正開始受到越來越多方面的支持和認可,當年中國第一批接觸這個行業(yè)的孩子們已經(jīng)紛紛成長為支柱人才,政府也給予了各種各樣的支持,各大產(chǎn)品線和運營商都逐步成熟并取得了一個又一個的成功神話,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶也已經(jīng)達到5000萬戶以上。我們應(yīng)當感謝時代賦予我們這些熱愛這個行業(yè)的人一個振興中國電子娛樂產(chǎn)業(yè)的機會。當中國的游戲先輩成功地開創(chuàng)出了一個有別于世界卻適合于中國市場的電子娛樂方式——網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,當我們的游戲人終于可以準備像當年的電影人一樣大展宏圖的時候,我們卻遺憾地發(fā)現(xiàn),這個產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)還遠遠沒有健全起來,其中一個重要的缺失環(huán)節(jié),就是專業(yè)游戲制作理論的建立和專業(yè)人才的培養(yǎng)。很多想加入這個行業(yè)的朋友,很多號稱學習過游戲制作知識而已畢業(yè)的同學,實際上還根本未踏入這個行業(yè)的門檻。電子娛樂行業(yè)的背后并不像它聽起來這樣娛樂,制作一款產(chǎn)品,是一個非常嚴謹、專業(yè)、分工明確、集創(chuàng)作與實踐為一體的團體行為,在策劃、美術(shù)、程序、引擎、運營、維護上都絕對不能存在缺失。在此基礎(chǔ)上想要制作一款成功的產(chǎn)品,就更要具有非常專業(yè)的技術(shù)和豐富的經(jīng)驗。

內(nèi)容概要

本書系統(tǒng)講解了網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)過程中的3D低邊角色建模過程,結(jié)合業(yè)界應(yīng)用的實用理論,在制作過程中逐步講述各種為什么,精確講述讀者渴望了解的游戲開發(fā)要領(lǐng)。    大量實例制作,講述實際操作的每一個關(guān)鍵步驟,使讀者完全了解制作節(jié)奏,迅速深入關(guān)鍵點。    強調(diào)游戲產(chǎn)品開發(fā)的配合環(huán)節(jié)和綜合資源利用,使讀者熟悉角色制作的來龍去脈。    教學循序漸進,按照最便捷的方式使人理解制作過程,最終涉及角色制作的全部方面。    強調(diào)制作人創(chuàng)作素質(zhì)和能力的提高,在過程中詳細貫穿創(chuàng)作理念。    強調(diào)舉一反三的類型化制作,讀者通過本書的學習,就可以完全掌握所有游戲人物制作的要領(lǐng)。

作者簡介

王立群,副教授,北京理工大學機械設(shè)計理論博士(在讀),北京師范大學影視藝術(shù)學院電影學碩士,北京理工大學人文學院新媒體研究中心主任,北京理工大學數(shù)字表演專業(yè)主任,重慶師范大學影視學院客座教授。

書籍目錄

序言第一章 根據(jù)制作要求分析模型 1.1 模型面數(shù)直接影響結(jié)構(gòu)精度 1.2 確認模型制作規(guī)范 1.3 低邊模型結(jié)構(gòu)精度分布 1.4 根據(jù)角色在游戲中的表現(xiàn)決定制作重點第二章 建立基本頭部模型 2.1 基本骨骼與肌肉結(jié)構(gòu) 2.2 一切從Box開始 2.3 建立角色基本頭部模型第三章 角色頭部模型與貼圖 3.1 建立角色頭部模型 3.2 貼圖坐標的應(yīng)用 3.3 頭發(fā)的建?!?.4 材質(zhì)球應(yīng)用 3.5 繪制貼圖第四章 角色裝備模型制作 4.1 制作身體模型 4.2 制作手臂裝備模型與物件 4.3 制作身體裝備模型與物件 4.4 制作腿部裝備模型第五章 繪制角色裝備貼圖 5.1 繪制身體裝備貼圖 5.2 繪制腿部裝備貼圖第六章 完成整體制作 6.1 制作武器模型 6.2 繪制武器貼圖

章節(jié)摘錄

第一章 根據(jù)制作要求分析模型1.1 模型面數(shù)直接影響結(jié)構(gòu)精度1.1.1 了解低邊模型(Low Polygon Model)角色模型是由兩個重要方面決定的,即3D模型和貼圖。3D模型決定結(jié)構(gòu)部分,貼圖決定模型的表面樣式。而所謂低邊模型,就是指用少量多邊形數(shù)目來制作的3D模型。一般我們在為一款游戲制作模型時,首先都會涉及模型在該游戲中的面數(shù)要求,在需要實時演算3D環(huán)境的游戲中,模型的面數(shù)一般都限制得比較低,大部分細節(jié)的結(jié)構(gòu)都是用貼圖的繪制來表現(xiàn)的(圖1.1)。這是因為游戲中的多邊形數(shù)量是與計算機的運行效能有直接關(guān)系的,多邊形數(shù)目越多,就越耗費機器效能。所以在游戲機或顯示卡的新產(chǎn)品介紹中,總是可以看到關(guān)于實時運算多邊形數(shù)量的指標?,F(xiàn)在所要講述的,就是在實時演算情況下的低邊3D角色模型制作。1.1.2 模型精度取決于運行環(huán)境隨著計算機性能的不斷增強,其能夠承載的運算能力也就越來越大,所以,我們看到游戲的畫面越來越真實精致,人物越來越細膩,除了引擎和特效方面的進步,也是因為應(yīng)用在游戲中的多邊形數(shù)量越來越多的關(guān)系,加上法線貼圖等技術(shù)的應(yīng)用,使場景和角色都更加圓潤,光影表現(xiàn)更加真實(圖1.2)。早期我們在PS主機上看到的角色,即使是《最終幻想7》,人物也幾乎都是塊狀的,而后來在PS2主機上推出的《最終幻想10》,已經(jīng)可以清晰地表達人物的表情變化了,這就是多邊形數(shù)量允許下的根本變化。而到了X360時代,除了大量的多邊形運算外,更可以負載多層材質(zhì)。所以,在不同時代,對模型多邊形的使用要求也是不同的。即使在同一時代,不同級別的主機的畫面處理機能也有很大差別,比如一般配置的個人電腦和主流游戲機的圖像處理能力就有巨大差別,所以應(yīng)用在這兩種環(huán)境下的低邊模型的規(guī)格自然也是不同的。另外,由于考慮到遠近透視關(guān)系,也有的游戲用同一個角色使用不同的多邊形數(shù)量來制作多個模型的情況。這種判斷來源于同樣大小的屏幕上,近處的角色比例大,細節(jié)表現(xiàn)清晰,所以要求制作精度要高,而遠處的角色比例小,基本看不到細節(jié),所以可以用更節(jié)省的多邊形來制作模型。為此,我們經(jīng)常要為同一個游戲角色制作多個不同面數(shù)規(guī)格的模型,以適應(yīng)在游戲中的應(yīng)用。

編輯推薦

《3DS MAX網(wǎng)絡(luò)游戲角色:專業(yè)制作詳解》作者參與了8年的游戲開發(fā),并成功制作了多款上市游戲?!?DS MAX網(wǎng)絡(luò)游戲角色:專業(yè)制作詳解》完全從實踐經(jīng)驗出發(fā),不同于以往的角色建模類書籍,它不是單一地講解如何用軟件制作模型,而是從項目規(guī)格、行業(yè)需求的角度,講解了低邊模型制作的概念和各種必備的理論知識,演示了各種專業(yè)做法,提示了各種注意事項,并采用項目實例,結(jié)合策劃設(shè)定,著重強調(diào)了如何制作出具有靈魂的角色和制作中的各種技巧。簡單地說,這是一本可以指導大家如何找到本行業(yè)工作的書。

圖書封面

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