出版時間:2008-7 出版社:復(fù)旦大學(xué)出版社 作者:徐亞非 主編,孔荀,張永昶,潘大圣 編著 頁數(shù):188
內(nèi)容概要
本書全面系統(tǒng)地介紹了三維動畫設(shè)計的主流軟件3ds max與Maya動畫制作的主要技術(shù)。全書共分八章,第一章介紹了三維動畫的發(fā)展概況,第二章第五章主要介紹了3ds max軟件的動畫制作技術(shù),講述了CG理論、動畫規(guī)律、基礎(chǔ)動畫制作、攝影機動畫、模擬動畫及角色動畫等,第六章至第八章主要講述了Maya動畫基礎(chǔ)、Maya角色動畫、動力學(xué)模擬等內(nèi)容。 本書深入淺出,圖文并茂,分塊講解,每章有重點提示,并配有與教學(xué)結(jié)合的制作實例,還有課后補充練習(xí)內(nèi)容,同時配有輔助教學(xué)的多媒體資料光盤,使課程知識內(nèi)容形象化,能夠充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,達(dá)到將理論教學(xué)與操作技巧緊密結(jié)合的目的。
作者簡介
徐亞非,東華大學(xué)服裝學(xué)院藝術(shù)設(shè)計學(xué)院副院長,新媒體藝術(shù)設(shè)計學(xué)科教授,教育部高等學(xué)校文科計算機基礎(chǔ)教學(xué)指導(dǎo)委員會藝術(shù)委員會委員。研究方向為電腦平面設(shè)計、二維、三維動畫設(shè)計、影視編輯與合成、虛擬設(shè)計等。
近年來在核心期刊和學(xué)術(shù)刊物上發(fā)表了《現(xiàn)代科學(xué)與藝術(shù)》、《計算機進(jìn)行三大構(gòu)成教學(xué)初探》、《虛擬技術(shù)在立體構(gòu)成中的應(yīng)用》等十四篇學(xué)術(shù)論文,出版了《電腦平面廣告設(shè)計》、《電腦美術(shù)設(shè)計基礎(chǔ)》、《計算機藝術(shù)設(shè)計基礎(chǔ)》、國家“十一五”規(guī)劃教材《非線性剪輯與合成》、《傳統(tǒng)繪畫與數(shù)碼表現(xiàn)》等著作。曾獲紡織工業(yè)部科技進(jìn)步二等獎、全國出口商品博覽會金獎、河南省暨全國著名高??萍汲晒┯[會兩項金獎等獎項。
書籍目錄
前言第一章 三維動畫的發(fā)展概況 1.1 歷史介紹: 動畫行業(yè)的誕生與發(fā)展 1.2 三維動畫行業(yè)的現(xiàn)狀與應(yīng)用 1.3 常用三維軟件介紹 1.4 三維動畫制作的主要技術(shù)第二章 3ds max基礎(chǔ)動畫操作 2.1 3ds max界面介紹 2.2 基礎(chǔ)運動動畫制作 2.3 雨效動畫制作 2.4 色彩變換動畫 2.5 動畫輸出設(shè)置第三章 3ds max攝影機動畫操作 3.1 3ds max中的攝影機命令面板 3.2 攝影機在建筑場景中的移動制作 3.3 攝影機的抖動效果制作第四章 3ds max模擬動畫 4.1 超級噴射(Super Spray) 4.2 粒子產(chǎn)卵實例 4.3 煙火的制作 4.4 火花的制作 4.5 水體的制作 4.6 布料的制作第五章 3ds max角色動畫 5.1 骨骼IK鏈的設(shè)置 5.2 眼睛動畫捕捉的設(shè)置第六章 Maya動畫基礎(chǔ) 6.1 關(guān)鍵幀和運動編輯器 6.2 驅(qū)動動畫 6.3 Trax Editor(非線性編輯器)第七章 Maya角色動畫 7.1 角色骨骼的創(chuàng)建 7.2 動力學(xué)系統(tǒng)搭建 7.3 表情動畫設(shè)定 7.4 平滑蒙皮綁定和權(quán)重調(diào)整 7.5 角色運動制作 7.6 角色行走動畫制作第八章 動力學(xué)模擬 8.1 創(chuàng)建幾何體 8.2 創(chuàng)建剛體約束 8.3 創(chuàng)建運動體和動力場 8.4 主動剛體與被動剛體的轉(zhuǎn)換附錄 人體軀干骨骼解剖圖 人體手臂骨骼解剖圖 人體腿部骨骼解剖圖(1) 人體腿部骨骼解剖圖(2)
章節(jié)摘錄
第一章 三維動畫的發(fā)展概況 本章重點 動畫行業(yè)的發(fā)展過程,先進(jìn)技術(shù)的應(yīng)用,以及相關(guān)軟件界面的介紹?! ∵M(jìn)入21世紀(jì),虛擬的數(shù)字世界帶給現(xiàn)實世界越來越多的視覺震撼和享受,計算機及計算機網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展,為快速增長的CG技術(shù)實現(xiàn)跳躍式發(fā)展提供了重要的機遇。所謂“CG”(Computer Graphics的英文縮寫),是以計算機為主要工具進(jìn)行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的產(chǎn)業(yè)和領(lǐng)域。CG行業(yè)經(jīng)濟收益豐厚,能源損耗極低,使得許多國家都投巨資到CG行業(yè)進(jìn)行研發(fā)和推廣?! ?.1 歷史介紹:動畫行業(yè)的誕生與發(fā)展 1877年動畫誕生以來,經(jīng)過100多年的發(fā)展,已經(jīng)成為美國、日本、歐洲等國家和地區(qū)極其重要的支柱性產(chǎn)業(yè),而CG三維動畫無疑是其中重要的組成部分并且最具發(fā)展?jié)摿?。目前的CG行業(yè)幾乎包括了電腦時代所有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作活動,如三維動畫、影視特效、多媒體技術(shù)、平面印刷品設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計、建筑設(shè)計及工業(yè)造型設(shè)計等。今天,三維動畫依靠計算機技術(shù)的發(fā)展成為CG行業(yè)中重要的組成部分,據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2002年全球動畫游戲軟件業(yè)的產(chǎn)值已達(dá)到310億美元。 1946年美國誕生了世界上第一臺計算機,在隨后幾十年的發(fā)展中,美國同樣在CG行業(yè)成為世界公認(rèn)的領(lǐng)導(dǎo)者。早在1968年,美國科學(xué)家就第一次實驗性地將自己親屬的照片圖像掃描進(jìn)計算機。自1975年開始舉辦的SIGGRAPH(計算機圖形藝術(shù)聯(lián)合展)極大地推動了美國CG藝術(shù)的發(fā)展,目前它已成為世界CG藝術(shù)的年度展覽會。如今在美國,CG藝術(shù)已深入到影視制作、游戲制作、個人藝術(shù)創(chuàng)作、多媒體教育等社會各個層面,每年給國家?guī)斫|美元的經(jīng)濟利潤。
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