出版時(shí)間:2006-8 出版社:中央廣播電視大學(xué)出版社 作者:李廣振,況揚(yáng) 主編 頁數(shù):287
前言
計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫制作,廣泛用于裝潢設(shè)計(jì)、影視宣傳廣告、影視特技、建筑藝術(shù)設(shè)計(jì)、工業(yè)造型設(shè)計(jì)、教育訓(xùn)練、場(chǎng)景模擬、電腦游戲開發(fā)等多個(gè)領(lǐng)域,為人們的學(xué)習(xí)、研究開發(fā)、生產(chǎn)、生活、娛樂等帶來了全新的手段和感受?! ?dsmax是Autodesk公司旗下Discreet子公司推出的一套功能強(qiáng)大的三維動(dòng)畫制作軟件。自1996年推出3dsmax1.0版本后,其版本不斷更新,功能不斷完善。其中的3.1版非常優(yōu)秀,其卓越的穩(wěn)定性使許多人使用此版本。在隨后的升級(jí)中,3dsmax不斷把優(yōu)秀的插件整合進(jìn)來,在5。O版中加入了功能強(qiáng)大的Reactor動(dòng)力學(xué)模擬系統(tǒng)、全局光和光能傳遞渲染系統(tǒng);而在6.0版本中將3dsmax使用者期待已久的電影級(jí)渲染器MentalRay整合了進(jìn)來。最近Autodesk公司又推出了3dsmax8.O,這個(gè)專業(yè)3D軟件的新版本更能幫助游戲開發(fā)者、特效藝術(shù)家和設(shè)計(jì)者實(shí)現(xiàn)他們的想法。該版本包含很多最新特性,例如高級(jí)的角色工具、腳本特性和資源管理工具等?! ?dsmax是目前國內(nèi)外使用最廣泛的一款三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)和制作軟件。它具有強(qiáng)大的模型建造、材質(zhì)編輯、環(huán)境氣氛控制、動(dòng)畫構(gòu)建、渲染和后期制作功能,并且人機(jī)界面友好、操作直觀簡便,受到越來越多的想要學(xué)習(xí)和掌握計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫制作的人們的歡迎。在應(yīng)用范圍方面,擁有強(qiáng)大功能的3dsmax被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動(dòng)畫、影視特效和視頻游戲的制作。在國內(nèi)發(fā)展的相對(duì)比較成熟的建筑效果圖和建筑動(dòng)畫制作中,3dsmax的使用率更是占據(jù)了絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)。
內(nèi)容概要
本書從實(shí)用角度出發(fā),以3dsmax6.0為軟件基礎(chǔ),以應(yīng)用技術(shù)為主線條,以實(shí)例操作的形式介紹了三維動(dòng)畫制作軟件的概念、術(shù)語、基本工具和界面,講解了在3dsmax中建模和制作動(dòng)畫的方法及技巧。全書分動(dòng)畫篇、實(shí)例篇進(jìn)行編寫。本書有配套的光盤和教學(xué)課件,便于教與學(xué)。本書可作為高校教材,同時(shí)也可以作為三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)、制作人員的培訓(xùn)咨料。
書籍目錄
第5篇 動(dòng)畫篇
第1章 三維動(dòng)畫基本術(shù)語
1.1 分辨率
1.2 幀和關(guān)鍵幀
1.3 幾種幀速率
1.4 動(dòng)畫文件的格式
思考題
第2章 3dsmax中基本的動(dòng)畫控制工具
2.1 基本的動(dòng)畫設(shè)置面板
2.1.1 時(shí)間控制面板
2.1.2 創(chuàng)建關(guān)鍵幀面板
2.1.3 動(dòng)畫播放控制面板
2.1.4 軌跡欄
2.2 軌跡視圖
2.2.1 如何打開TrackView
2.2.2 TrackView的界面
2.2.3 DopeSheet模式
2.3 運(yùn)動(dòng)控制面板
思考題
第3章 基本動(dòng)畫制作
3.1 簡單關(guān)鍵幀動(dòng)畫的制作
3.2 運(yùn)動(dòng)控制器的使用
3.2.1 BezierPosition控制器
3.2.2 PathConstraint控制器
3.2.3 PositionExpression控制器
3.3 運(yùn)動(dòng)控制的綜合實(shí)例
3.4 一些常用運(yùn)動(dòng)控制器
3.4.1 TCB控制器
3.4.2 Linear控制器
3.4.3 Noise控制器
3.4.4 SmoothRotation控制器
3.4.5 EulerXYZRotation控制器
3.4.6 List(列表)控制器
3.4.7 LookAtConstraint控制器
3.4.8 Audio控制器
3.5 實(shí)例:飛行的小蟲
3.6 動(dòng)畫的對(duì)象
思考題
第4章 正向運(yùn)動(dòng)與反向動(dòng)力學(xué)
4.1 物體的鏈接層次
4.1.1 創(chuàng)建和刪除鏈接
4.1.2 顯示鏈接和層次
4.2 正向運(yùn)動(dòng)
4.3 反向運(yùn)動(dòng)
4.3.1 InteractiveIK(交互式IK)
4.3.2 ApplyIK(應(yīng)用式IK)
思考題
第5章 空間扭曲與動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)
5.1 作用力
5.1.1 Motor
5.1.2 Push
5.1.3 Vortex
5.1.4 Drag
5.1.5 PathFollow
5.1.6 Pbomb
5.1.7 Displace
5.1.8 Gravity
5.1.9 Wind
5.2 Deflectors(導(dǎo)向板系統(tǒng))
5.2.1 PdynaFlect
5.2.2 PomniFleet
5.2.3 SdynaFlect
5.2.4 SomniFlect
5.2.5 UomniFlect
5.2.6 LldynaFlect
5.2.7 Deflector
5.3 空間扭曲和動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)
5.4 動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)與空間扭曲應(yīng)用實(shí)例
思考題
第6章 粒子系統(tǒng)
6.1 粒子系統(tǒng)的參數(shù)
6.1.1 Spray(噴射效果)系統(tǒng)的參數(shù)
6.1.2 Snow(雪)系統(tǒng)的參數(shù)
6.1.3 Blizzard(暴風(fēng)雪)
6.1.4 Parray(微粒子)
6.1.5 Pcloud(微粒子云)
6.1.6 SuperSpray(超級(jí)噴射)
6.2 實(shí)例:禮花效果
6.3 實(shí)例:煙效果
思考題
第7章 3dsmax與VRML
7.1 3dsmax的場(chǎng)景導(dǎo)出
7.2 在3dsmax中的VRML節(jié)點(diǎn)
7.3 實(shí)例:簡單交互的VRML場(chǎng)景的制作
思考題
第8章 VideoPost——3dsmax中的后期合成
8.1 VideoPost合成器的使用
8.2 場(chǎng)景事件
8.3 圖像輸入事件
8.4 圖像過濾器事件
8.5 圖層事件
8.6 圖像輸出事件
8.7 外部程序事件
8.8 循環(huán)事件
8.9 常用的幾種特效濾鏡
8.9.1 Lens Effects Flare濾鏡
8.9.2 Lens Effects Focus濾鏡
8.9.3 Lens Effects Glow濾鏡
8.9.4 Lens Effects Highlight濾鏡
8.10 實(shí)例:小行星爆炸
思考題
第6篇 實(shí)例篇
第1章 效果圖的制作
第2章 片頭文字動(dòng)畫的制作
第3章 交互漫游動(dòng)畫的制作
章節(jié)摘錄
在3dsmax中可以設(shè)定為動(dòng)畫的有幾何體、攝影機(jī)、燈光、空間扭曲、幫助物體,材質(zhì)和貼圖也可以設(shè)置動(dòng)畫?! z影機(jī)的動(dòng)畫:攝影機(jī)可以在場(chǎng)景中自由運(yùn)動(dòng),如果在場(chǎng)景中要使用移動(dòng)的攝像機(jī),一般使用自由攝影機(jī),因?yàn)槟繕?biāo)攝影機(jī)既要確定攝影機(jī)的位置,又要同時(shí)確定目標(biāo)點(diǎn)的位置。如果要使用目標(biāo)攝影機(jī),應(yīng)該先把攝影機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)綁定在虛擬對(duì)象上,然后移動(dòng)虛擬體帶動(dòng)攝影機(jī)運(yùn)動(dòng)。在攝影機(jī)動(dòng)畫中經(jīng)常使用的控制器是PathConstraint和LookAtConstraint。PathConstraint可以使攝影機(jī)沿路徑運(yùn)動(dòng),用ⅡookAtConstraint可以使攝影機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)始終注視目標(biāo)對(duì)象。例3-8:過山車動(dòng)畫(1)建立過山車軌道的模型。使用路徑放樣的方式,很容易做到,軌道形狀的建立可以隨意一些,建立兩盞泛光,把場(chǎng)景照亮,如圖5-3-50所示,當(dāng)然也可以制作更簡單的軌道模型?! 。?)使用建立面板中Shape工具里的Line命令,沿著軌道建立一條閉合路徑,路徑要高出軌道一些。
圖書封面
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