FMOD游戲音頻制作快速上手

出版時間:2013-2  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:薛喬,小旭音樂 編著  頁數(shù):273  
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內(nèi)容概要

  《FMOD游戲音頻制作快速上手》是國內(nèi)第一本介紹FMOD游戲音頻引擎工具的書,書中由淺入深地介紹了如何使用FMOD Designer2010進行聲音設(shè)計?!禙MOD游戲音頻制作快速上手》側(cè)重介紹音頻引擎的概念、使用音頻引擎進行聲音設(shè)計的工作流程及以音頻引擎為基礎(chǔ)的聲音制作思路等內(nèi)容?!  禙MOD游戲音頻制作快速上手》共8章。涵蓋的內(nèi)容有:音頻引擎概念及FMOD的獲取方式;FMOD Designer2010基本界面;FMOD系統(tǒng)的重要概念和基本操作;FMOD中的簡單事件概念及應(yīng)用;聲音定義的概念及應(yīng)用;多軌事件的概念及應(yīng)用;多軌事件的應(yīng)用;4個綜合實例。本書的附錄列舉了書中沒有提及的屬性和功能?! ”緯m合所有音效制作者、游戲策劃人員及游戲音頻愛好者閱讀;也適合正在使用或者即將使用FMOD引擎作為聲音設(shè)計平臺的音頻設(shè)計人員及希望在游戲作品中使用音頻引擎的程序員閱讀;對于開設(shè)了音頻設(shè)計課程的各院校,本書也不失為一本好教材。

作者簡介

  薛喬,畢業(yè)于武漢大學(xué)電子信息工程專業(yè)。音樂制作人、中度游戲發(fā)燒友從事游戲音樂音效制作工作多年,作為FMOD音頻引擎的深入研究者,對FMODEx程序接口和FMOD Designer設(shè)計師界面的應(yīng)用和結(jié)合有深入研究,并在多個項目制作中積累了廣泛的應(yīng)用經(jīng)驗,曾多次組織FMOD Designer知識講座目前在BNC音樂丁作室為設(shè)計更好的游戲音樂而努力?!   ⌒⌒褚魳?,國內(nèi)知名游戲音樂制作團隊,成立10年以來為上千部游戲創(chuàng)作了音樂和音效,客戶近百家,橫跨大陸、港臺、歐美、日韓等。團隊由游戲音樂部、音效部、配音部、音頻項目部等組成,具有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊魳啡斯芾沓砷L機制和成熟的音樂制作流程。30余名來自作曲、音效、錄音、混音等游戲音頻領(lǐng)域的頂尖制作人將小旭音樂打造成為了一個實力強勁、朝氣蓬勃的音樂制作團隊,在游戲音樂領(lǐng)域具有極高的聲望和影響力。代表作包括《誅仙》、《鹿鼎記》、《QQ斗地主》、《問道》、《夢幻誅仙》、《武林外傳》等,同時為《完美世界》、《古劍奇譚》等創(chuàng)作主題歌。

書籍目錄

第1章 初識FMOD及其開發(fā)套件1.1 基本概念介紹1.1.1 引言1.1.2 什么是音頻引擎1.1.3 FMODEx1.1.4 什么是FMOD Designer1.2 如何獲取1.2.1 下載1.2.2 安裝1.3 平臺支持1.4 為什么要使用FMOD/音頻引擎1.5 本章小結(jié)第2章 快速開始2.1 操作界面前置知識2.1.1 重要術(shù)語一覽2.1.2 通過操作界面來進行工作2.1.3 概覽和工作流程2.2 認(rèn)識操作界面2.2.1 事件視圖2.2.2 聲音定義視圖2.2.3 庫視圖2.2.4 音樂視圖2.3 本章小結(jié)第3章 通用組件的使用3.1 FMOD Designer 2010中的通用組件3.1.1 定義你的工作區(qū)3.1.2 屬性3.1.3 調(diào)節(jié)設(shè)置屬性值3.1.4 下拉菜單3.1.5 值域推子3.1.6 不可用的屬性3.1.7 屬性取值限制3.1.8 通用屬性3.1.9 事件(Events)3.1.1 0事件組(Event Goup)3.1.1 1事件的基本處理3.1.1 2事件模板3.1.1 3事件批量編輯器3.1.1 4基礎(chǔ)多軌事件3.2 本章小結(jié)第4章 簡單事件4.1 引入4.2 簡單事件4.3 簡單事件實例教程1:建立一個鳥鳴氛圍事件4.3.1 步驟1:創(chuàng)建一個單聲音文件的簡單事件4.3.2 步驟2:向簡單事件中添加一個單獨的音頻文件4.3.3 步驟3:為簡單事件添加音高隨機化效果4.3.4 步驟4:為簡單事件添加音量衰減變化4.3.5 步驟5:向簡單事件中添加更多的聲音文件4.3.6 定制播放規(guī)則4.3.7 步驟6:定義簡單事件中粒子模式各項取值4.3.8 關(guān)于粒子總數(shù)4.4 簡單事件實例教程24.4.1 用簡單事件制作更多有趣的東西——使用一個單聲音文件可以創(chuàng)造出多少內(nèi)容4.4.2 步驟1:建立一個單聲音的簡單事件4.4.3 步驟2:向簡單事件中添加一個單獨的音頻文件4.4.4 步驟3:設(shè)置簡單事件的粒子數(shù)值4.4.5 步驟4:調(diào)節(jié)簡單事件的總體音高4.4.6 步驟5:定義簡單事件的淡入淡出時間4.4.7 步驟6:將簡單事件設(shè)置為3D模式4.4.8 步驟7:定義3D隨機化數(shù)值4.4.9 其他事項4.5 簡單事件編輯器屬性表4.6 本章小結(jié)第5章 聲音定義5.1 聲音定義概念介紹5.1.1 打開聲音定義界面5.1.2 創(chuàng)建聲音定義文件夾5.1.3 創(chuàng)建聲音定義5.1.4 選擇聲音定義……第6章 多軌事件第7章 多軌事件進階篇第8章 實例應(yīng)用附錄A 其他屬性和功能

章節(jié)摘錄

  第3章 通用組件的使用  在正式開始展示如何使用FMOD Designer來制作一些具體的音效事件之前,我們有必要對FMOD Designer所有可操作部分的使用有一個全面而系統(tǒng)的認(rèn)識。上一章中所講述的只是一些概述,還不足以投入實際應(yīng)用。于是安排了本章來討論FMOD Designer里的一些通用的操作?! ≡贔MODDesigner2010有很多對象都都有相似屬性、功能,以及使用方法,這也是為什么有必要單獨用一章來講解這些通用組件的使用。在本章里就會對隸屬于各種不同元素的通用屬性、功能做一個全面的講解,以期之后的具體音效事件實例的講解工作可以順利展開。本章我們會涵蓋以下要點:口工程的設(shè)置與建立;口通用屬性的意義和使用;口定義屬性值的方法;口通用事件功能的意義和使用;  3.1 FMODDesigner2010中的通用組件  為了讓音頻設(shè)計師可以通過FMOD Designer創(chuàng)建足夠復(fù)雜的音頻事件,F(xiàn)MOD Designer提供了相當(dāng)多的功能和對象及其對應(yīng)的輔助工具以實現(xiàn)這一目的。它們之中大部分都有著相近的功能,而且?guī)缀跛械膶ο蠖际怯脤傩赃@一概念來定義屬性值。這一章的主要內(nèi)容就是來介紹這些相近的功能組件,所謂觸類旁通.在你了解了這些通用組件和方法的使用之后,會極大地改善工作流程的效率。你還能藉此獲得很多富有創(chuàng)造性的想法和思路,也能在之后的章節(jié)中走得更遠(yuǎn)。無論如何,如果你不了解如何在FMOD Designer中建立一個新的工程,是無法開始任何制作工作的,因此我們的講解將從工程的設(shè)置與建立開始。相對于通用組件這一概念來說,工程的建立與設(shè)置嚴(yán)格意義上來講更像是為了你之后所進行的所有活動所奠定的好的開始。正確的工程設(shè)置能有效地改善你的工作流程并且減少因為遷移數(shù)據(jù)或者多用戶協(xié)同工作所帶來的潛在問題。于是在拋棄“單擊建立新工程——即刻開始工作”這一原始方式之后,我們給出了一個推薦的工程建立步驟和相應(yīng)的設(shè)置,也希望你在之后所有的工程中都用這一方式開始?!  ?/pre>

編輯推薦

  國內(nèi)第一本介紹FMOD游戲音頻制作的圖書  FMOD資深研究者薛喬與知名游戲音樂制作團隊“小旭音樂”共同打造,十年經(jīng)驗濃縮而成  國內(nèi)最大的電腦音樂網(wǎng)站MIDlfan傾情推薦    《FMOD游戲音頻制作快速上手》特色:由淺入深地介紹了使用FMOD Desigrier進行音頻制作的方法和技巧介紹音頻引擎概念、聲音設(shè)討的工作流程及以音頻引擎為基礎(chǔ)的聲音制作思路給出了針對每個知識點的小例子及4個綜合實例,達(dá)到學(xué)以致用的效果講解時提供了大量圖片,簡單直觀,讓人一目了然。

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