開源商業(yè)化三維游戲引擎大揭秘

出版時間:2013-1  出版社:清華大學出版社  作者:劉暉,林欣,李強 編著  頁數:922  字數:1462000  
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內容概要

  Panda3D是美國卡內基梅隆大學為娛樂巨頭華特迪斯尼研發(fā)的開源、商業(yè)化三維游戲引擎,是世界十大開源游戲引擎中功能最完整、性能最穩(wěn)定、商業(yè)化限制最少的一款。目前,迪斯尼仍在使用??▋然仿〈髮W在校學生及世界各地的業(yè)界人員也以開放、共享全部源代碼方式不斷促進這款游戲引擎的持續(xù)發(fā)展。在競爭激烈的國外游戲引擎市場中,Panda3D始終引人注目,技術領先。
  《開源商業(yè)化三維游戲引擎大揭秘》為中文讀者深入、完整掌握游戲引擎C++、Python核心內容提供了“先天下之閱而閱”的揭秘地圖。全書圖文并茂、實例豐富,配書光盤中有80多段演示效果視頻,為Windows、Linux、Mac操作系統中的C++、Python游戲引擎掘金者提供了價值無窮的資源。
  作者結合深入的專業(yè)知識及多年的工作實踐開發(fā)經驗,重點針對市場、讀者技術實踐需求編寫此書,通過全面學習,相信讀者能夠輕松掌握Panda3D的使用技巧,簡單快捷地步入3D應用開發(fā)新天地。

作者簡介

  劉暉,上海嘉趣多媒體科技有限公司CEO。西安交通大學計算機軟件博土,上海交通大學計算機軟件博士后,RHCE。曾先后擔任東華大學副教授、上海三零衛(wèi)士信息安全有限公司企業(yè)部副CTO、中國科學院上海高等研究院科技處項目主管等職。目前致力于3D產業(yè)的科技、服務、商貿活動,同時支持3D游戲引擎的可持續(xù)、開源、免費、商業(yè)化運作。塑造并追求“時尚歡樂美好趣味”的企業(yè)文化。
  
  林欣,東華大學信息學院教師、上海嘉趣多媒體科技有限公司兼職培訓師。西安電子科技大學圖形圖像處理碩士。曾先后就職于西安交通大學、東華大學。目前關注3D產業(yè)的技術普及推廣活動,積極支持3D游戲引擎的叮持續(xù)、開源、共享發(fā)展。崇尚科技美化生活。
  
  李強,上海嘉趣多媒體科技有限公司副總經理。畢業(yè)于西安電子科技大學。曾先后就職于陜西省機械設備進出口公司和中興通訊股份有限公司。愛好旅游、文學和羽毛球運動,足跡遍及40多個國家和國內大江南北。目前致力于3D產業(yè)的科技、服務、商貿活動,積極支持3D游戲引擎技術與資源分享。崇尚自由、多彩、率性、現代的數字生活。

書籍目錄

第1章 游戲引擎大比拼
1.1 國內熱門網絡游戲引擎類型統計
1.2 Panda3D的前世今生
1.3 游戲引擎的發(fā)展
1.3.1 抽象硬件
1.3.2 軟件抽象
1.4 開源游戲引擎整體比較
1.5 知名游戲引擎及代表游戲
1.6 游戲引擎的成本與收益
1.7 選擇游戲引擎的尺度
1.8 十大開源游戲引擎深入比較
1.9 開源游戲引擎許可證比較
1.10 安裝Panda3D
1.10.1 Windows中的安裝
1.10.2 Linux中的安裝
1.11 小結
第2章 游戲引擎的開發(fā)環(huán)境
2.1 選擇開發(fā)環(huán)境
2.2 安裝Eclipse CDT & Pydev 1.6.3
2.3 在Python中運行第一個程序
2.4 在LinuxC++中運行第一個程序
2.5 在VisualC++中運行第一個程序
2.6 小結
第3章 配置Panda3D游戲引擎
3.1 Panda3D配置文件
3.2 Panda3D 1.7 配置變量列表
3.3 用C++訪問配置變量
3.4 用Python訪問配置變量
3.5 自帶工具
3.6 用Pview查看模型
3.7 小結
第4章 管理游戲資產
4.1 Egg文件格式
4.2 動畫模型的約定結構
4.3 場景瀏覽器
4.4 導演工具快捷鍵
4.5 管理Autodesk 3ds Max資產
4.6 管理Autodesk Maya資產
4.7 管理Linux+Blender資產
4.8 Bam與Egg模型
4.9 演示資源
4.10 小結
第5章 場景處理
5.1 場景節(jié)點公共基類
5.2 節(jié)點類NodePath
5.3 場景默認節(jié)點及場景基本處理
5.4 場景的主要狀態(tài)
5.5 檢索場景
5.6 場景層次化管理技巧
5.7 游戲引擎窗口及框架
5.8 用Python處理場景
5.9 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版太陽系
5.10 小結
第6章 模型、地形與角色
6.1 模型載入及載入路徑
6.2 載入角色及動畫
6.3 基于幀的動畫的公共接口及控制
6.4 角色與動畫的自動綁定
6.5 播放動畫
6.6 動畫的混合
6.7 角色的多個組成部分
6.8 用Python處理模型與角色
6.9 地形
6.10 用Python處理地形
6.11 細節(jié)節(jié)點
6.12 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版拳擊機器人
6.13 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版看看抓抓
6.14 小結
第7章 渲染特性與效果
7.1 渲染屬性概覽
7.2 燈光
7.3 材質
7.4 景深緩沖器
7.5 霧
7.6 Alpha測試
7.7 色彩寫入掩碼
7.8 抗走樣
7.9 重新配色
7.10 前后表面揀選
7.11 燈光緩變
7.12 輔助位平面
7.13 蠟版測試及寫入
7.14 渲染效果
7.15 指南針效果
7.16 公告牌效果
7.17 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版迪斯科燈光
7.18 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版無底洞
7.19 小結
第8章 紋理
8.1 基本紋理
8.2 紋理尺寸
8.3 換行模式
8.4 紋理過濾器
8.5 紋理替換
8.6 多紋理
8.7 多紋理的模式
8.8 紋理組合
8.9 紋理變換
8.10 自動紋理
8.11 投影紋理
8.12 環(huán)境映射
8.13 3D紋理
8.14 立方體映射
8.15 動畫紋理
8.16 視頻紋理
8.17 透明與混合
8.18 紋理管理
8.19 紋理壓縮
8.20 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版凹凸貼圖
8.21 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版紋理交換
8.22 小結
第9章 著色器
9.1 著色器概覽
9.2 著色器輸入
9.3 著色器空間坐標
9.4 著色器生成器
9.5 相機控制
9.6 鏡頭與視野
9.7 著色器實戰(zhàn)——初始程序
9.8 著色器實戰(zhàn)——變形與變色
9.9 著色器實戰(zhàn)——GPU交互控制
9.10 著色器實戰(zhàn)——燈光漫游初始程序
9.11 著色器實戰(zhàn)——Cg燈光漫游程序
9.12 著色器實戰(zhàn)——帶衰減的Cg燈光漫游
9.13 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版卡通著色
9.14 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版發(fā)光濾鏡
9.15 小結
第10章 幕與情節(jié)的自動處理
10.1 全局時鐘
10.2 幕與幕管理器
10.3 幕的自動插值
10.4 角色的混合效果
10.5 情節(jié)
10.6 幕的本質
……
第11章 音頻
第12章 高級交互組件
第13章 游戲引擎內部構造
第14章 渲染的處理過程
第15章 粒子
第16章 碰撞檢測
第17章 物理系統
第18章 人工智能與有限狀態(tài)機
第19章 高級開發(fā)雜項
第20章 分布式應用
第21章 性能優(yōu)化
第22章 編譯游戲引擎源代碼
參考文獻

章節(jié)摘錄

版權頁:   插圖:    渲染的處理過程也屬于游戲引擎內部構造問題。同樣的渲染特性與效果在不同游戲引擎中渲染過程可能不完全一致。渲染的處理過程涉及渲染的基本流程、流程的集成性、劃分則定義了集成的方式、擴展的便捷性。 Panda3D游戲引擎通過4個類處理渲染過程,對應于圖形管道、圖形引擎、圖形狀態(tài)監(jiān)控、圖形輸出。它們與窗口、緩沖器組織成各種顯示區(qū)域,共享圖形上下文,確定渲染次序,調用圖像過濾器,生成特殊渲染效果。本章將介紹有關的內容。 Panda3D游戲引擎通過4個類實現渲染過程,分別是圖形引擎GraphicsEngine、圖形管道GraphicsPipe、圖形輸出GraphicsOutput、圖形狀態(tài)監(jiān)控GraphicsState.Guardian。 每個應用只有一個全局圖形引擎對象,主要任務是保持與窗口、緩沖器等圖形輸出對象的通信,管理各種渲染任務。 啟動應用程序時,通常會自動創(chuàng)建一個全局GraphicsEngine對象。在C++中,該任務由PandaFramework負責完成。在Python中,該任務由ShowBase負責完成。開發(fā)者沒有必要創(chuàng)建第二個圖形引擎。 每個應用至少需要一個圖形管道對象,用來封裝渲染APl。OpenGL、DirectX使用不同的圖形管道,Windows、Xll也使用不同的圖形管道,IPhone、PC還是使用不同的圖形管道。游戲引擎需要分別提供滿足上述特性組合的圖形管道。盡管允許直接創(chuàng)建相應的GraphicsPipe對象,啟動應用程序時通常已經創(chuàng)建了合適的圖形管道對象。在C++中,該任務由PandaFramework負責完成。在Python中,該任務由Show Base負責完成。除非需要創(chuàng)建窗口或緩沖器對象,一般不必直接使用圖形管道對象。 圖形輸出的具體類型是窗口及緩沖器。前者是渲染的顯示載體。啟動應用程序時通常已經創(chuàng)建了合適的窗口。在C++中,該任務由Panda Framework負責完成。在Python中,該任務由ShowBase負責完成。游戲引擎允許創(chuàng)建多個窗口,但處理不當會影響性能。后者是隱形的、畫面外渲染載體,用來渲染特殊的畫面外效果,例如環(huán)境紋理(render—to—texturel等。一個應用可能具有多個畫面外緩沖器。兩者的公共基是圖形輸出對象Graphics Output。 圖形狀態(tài)監(jiān)控Graphics State Guardian對象簡寫為GSG,表示圖形上下文,管理繪制到窗口上的具體細節(jié),包括將紋理、頂點緩沖器載入圖形內存,繪制三角形等簡單幾何形體。在每幀的渲染過程中,圖形狀態(tài)有可能發(fā)生多次改變。開發(fā)者一般不需直接調用GSG的函數,Graphics Engine對象會自動處理。如果使用了多線程,需要確保該線程中的GSG對象不會在繪制圖形時被中斷。

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用戶評論 (總計5條)

 
 

  •   書的光盤為我挑了一款好刻錄機,很贊
  •   非常喜歡這本書,但是封面搞的就和千萬個人摸過一樣,什么呀
  •   隨書視頻只是程序運行的演示,根本沒多大價值。有用的東西太少,湊了一本書。絕對對不起這價錢。
  •   書中的絕大部分內容都是為 C++ 準備的,只有少量對應 Python 。這本書比較像 API 接口介紹,涉及編程思路以及注意事項的部分似乎不多。
  •   劉暉,你好!我是讀者。恭喜你的關于Panda3D的書出版了!我們都為你感到驕傲!我的問題是:對于想了解Panda3D引擎的讀者,你把所有中國的游戲列出來有什么意義?
 

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