出版時間:2012-10 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:(美)伊特海姆(Itterheim, S. ),(德)勒夫(Low, A. ) 字數(shù):694000 譯者:同濟大學(xué)蘋果俱樂部
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內(nèi)容概要
《iOS 5
cocos2d游戲開發(fā)實戰(zhàn)(第2版)》將引導(dǎo)您開發(fā)富有吸引力的2D游戲。書中展示了如何使用cocos2d這款強大的游戲引擎來開發(fā)iPhone和iPad游戲,此外還介紹了游戲中的瓦片地圖、虛擬搖桿、Game
Center等。
? 移動游戲開發(fā)的過程和最佳實踐,包括精靈批處理技術(shù)、紋理圖冊、視差滾動、觸屏以及加速計輸入。
? 使用Box2D、Chipmunk物理引擎以及其他cocos2d相關(guān)的庫和工具提升游戲性能。
? 在cocos2d應(yīng)用中添加UIKit視圖,以及在UiKit 視圖中添加cocos2d。
? 詳細介紹Kobold2D開發(fā)環(huán)境及其預(yù)配置庫,包括cocos3d和Lua。
最重要的是,《iOS 5
cocos2d游戲開發(fā)實戰(zhàn)(第2版)》將從最基礎(chǔ)的地方引領(lǐng)您開發(fā)游戲,一步一步地指導(dǎo)創(chuàng)建示例游戲。這些示例都是根據(jù)App
Store中流行的游戲改編而成的,它們能讓您了解cocos2d游戲引擎中重要的概念和相關(guān)工具的使用,比如TexturePacker(紋理圖冊)、PhysicsEditor(物理性狀編輯器)、Particle
Designer(粒子效果)、Glyph Designer(位圖字體)等。
本書詳細介紹了cocos2d游戲引擎,關(guān)注的是創(chuàng)建完整cocos2d游戲的過程而不是展示大量的iOS SDK
或OpenGL代碼。同時還介紹了不同的實現(xiàn)方法,展示了用來輔助cocos2d游戲開發(fā)最好且免費的商用工具,闡釋了作者完善過的cocos2d游戲引擎——Kobold2D,讓您的游戲在App
Store中更具競爭力。
作者簡介
Steffen Itterheim從20世紀90年代開始就一直熱衷于游戲開發(fā)。他在Doom和Duke Nukem
3D社區(qū)表現(xiàn)活躍,并因此獲得了他的第一份自由職業(yè),成為3D
Realms的一名beta測試人員。作為職業(yè)游戲開發(fā)者,Steffen擁有10多年的豐富經(jīng)驗,其中大部分時間擔任Electronic
Arts
Phenomic的游戲和工具程序員。2009年Steffen第一次接觸cocos2d,那時他與其他人共同創(chuàng)辦了一家iOS游戲公司——Fun
Armada。他樂于將自己的寶貴經(jīng)驗傳授給其他游戲開發(fā)者,以幫助他們更上一層樓。有機會你可能會在白天看到他在住所附近茂密的葡萄園周圍散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶蓋。
Andreas L?w在10歲的時候有了一臺Commodore
C16,從那時起他就對計算機產(chǎn)生了狂熱的興趣。他自學(xué)了編寫游戲的技術(shù),并在1994年發(fā)布了自己的第一款游戲Gamma
Zone,這是一款針對Commodore Amiga平臺的游戲,用純匯編語言編寫完成。在獲得電子工程學(xué)的學(xué)位后,他進入Harman
International公司,負責為汽車行業(yè)開發(fā)具有語音識別功能的導(dǎo)航和娛樂系統(tǒng)。他開發(fā)了自己的編程語言和開發(fā)工具,現(xiàn)在世界上采用語音識別技術(shù)的每輛汽車都在使用他的編程語言和開發(fā)工具。
iPhone出現(xiàn)后,他有了回歸本行的打算,開始開發(fā)一款叫做TurtleTrigger的游戲。他意識到cocos2d社區(qū)存在對好的開發(fā)工具的強烈需求。于是,利用自己在游戲和工具開發(fā)方面的知識,他開發(fā)出了TexturePacker和PhysicsEditor,它們迅速成為cocos2d用戶進行開發(fā)時必不可少的工具。
技術(shù)編輯簡介
Boon Chew是Nanaimo
Studio的執(zhí)行董事。Nanaimo
Studio位于西雅圖和中國上海,是一個專注于互聯(lián)網(wǎng)和移動游戲的工作室。Boon擁有豐富的游戲開發(fā)和交互性媒體經(jīng)驗,曾就職于Vivendi
Universal、Amazon、Microsoft以及其他游戲工作室和廣告代理商。他熱衷于創(chuàng)造,喜歡與出色的人們一起工作。您可以通過boon@nanaimostudio.com與Boon取得聯(lián)系。
書籍目錄
第1章簡介
...........................................
1
1.1
本書第2版的新增內(nèi)容
............... 2
1.2
選擇iOS版cocos2d的理由
........ 3
1.2.1
免費 ...........................................
3
1.2.2
開源 ...........................................
3
1.2.3 Objective-C ...............................
3
1.2.4 2D游戲引擎
............................. 3
1.2.5
物理引擎 ................................... 4
1.2.6
技術(shù)難度較低 ...........................
4
1.2.7
依然需要編程 ...........................
4
1.2.8
超棒的cocos2d社區(qū)
................ 5
1.3
cocos2d-iphone項目的未來
......... 5
1.4
其他cocos2d游戲引擎
................ 6
1.5
本書讀者對象 ...............................
7
1.6
閱讀前提 ....................................... 7
1.6.1
編程經(jīng)驗 ................................... 7
1.6.2 Objective-C ...............................
7
1.7
本書內(nèi)容 ....................................... 8
1.7.1 iOS游戲開發(fā)新手將學(xué)會什么
...........................................
8
1.7.2 iOS應(yīng)用程序開發(fā)者將學(xué)會什么
...........................................
9
1.7.3 cocos2d開發(fā)者將學(xué)會什么
..... 9
1.8
章節(jié)介紹 ....................................... 9
1.9
本書的源代碼 .............................
10
1.10
問題和反饋 ...............................
11
第2章入門
.........................................
13
2.1
準備工作 ..................................... 13
2.1.1
系統(tǒng)要求 ................................. 13
2.1.2
注冊成為iOS開發(fā)者
............. 14
2.1.3
證書和授權(quán)文件 .....................
14
2.1.4
下載并安裝iOS SDK .............
14
2.1.5
下載并安裝cocos2d ...............
15
2.2
HelloWorld應(yīng)用程序
................. 18
2.2.1 HelloWorld文件在項目中的位置
.....................................
19
2.2.2
資源 .........................................
19
2.2.3
支持文件 ................................. 19
2.2.4 HelloWorld類
......................... 21
2.3
cocos2d中的內(nèi)存管理問題
....... 24
2.4
改變世界 ..................................... 27
2.5
你還應(yīng)該知道的 .........................
29
2.5.1 iOS設(shè)備
..................................
29
2.5.2
關(guān)于內(nèi)存的使用 .....................
30
2.5.3 iOS模擬器
..............................
31
2.5.4
關(guān)于日志 ................................. 32
2.6
本章小結(jié) ..................................... 33
第3章基礎(chǔ)知識
.................................
35
3.1
場景圖 .........................................
35
3.2
CCNode類層次結(jié)構(gòu)
.................. 38
3.3
CCNode類
..................................
39
3.3.1
節(jié)點的處理方式 .....................
39
3.3.2
動作的處理方式 .....................
40
3.3.3
消息調(diào)度 ................................. 41
3.4
Director類、場景和層
............... 44
3.4.1 Director類
...............................
44
3.4.2 CCScene類
............................. 46
3.4.3
場景和內(nèi)存 ............................. 47
3.4.4
推進和彈出場景 .....................
48
3.4.5 CCTransitionScene類
............. 49
3.4.6 CCLayer類
............................. 51
3.5
CCSprite類
...........................
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 15.2 同時使用Cocoa Touch和cocos2d 在開始寫代碼之前,我想要停下來討論為什么有人會想將cocos2d和Cocoa Touch(UIKit視圖)混合在一起,這里存在什么局限性,而Cocoa Touch和cocos2d的區(qū)別又是什么。 15.2.1 為什么將Cocoa Touch和cocos2d混合在一起 有許多非常充分的理由可以解釋為什么將Cocoa Touch和cocos2d混合在一起。事實上,這些理由都可以歸結(jié)于為了得到更好的用戶體驗和更快捷的開發(fā)。 其中一點,如果你是一名cocos2d程序員,那么遲早需要在自己的應(yīng)用程序中添加一些Cocoa Touch視圖。一般情況下,是在你需要iAd產(chǎn)生一些收入的時候,或者是在開發(fā)一個支持Game Center游戲的時候。但是你可能還想要為用戶提供一個更原生的用戶界面,一個可以由Interface Builder直接設(shè)計的界面,然后調(diào)節(jié)紋理以保持游戲的外觀,這樣可以避免用戶界面看起來像系統(tǒng)設(shè)置的應(yīng)用程序。其中一個示例就是Carcassone,我們需要多次查看才能確認它的用戶界面全部是由UIKit視圖創(chuàng)建的。 雖然我們能夠用cocos2d創(chuàng)建合理的用戶界面,但是cocos2d沒有提供在UIKit中已經(jīng)大量存在的并且可以使用的控件。cocos2d的重新實現(xiàn),總是缺少一種風(fēng)格和感覺?;瑒訔l、開關(guān)按鈕、導(dǎo)航視圖和選項卡都可以在游戲用戶界面的設(shè)計中大量使用,尤其是在游戲的某些并不重要的界面中。 如果你是一名Cocoa Touch程序員,而你的游戲中需要一些多媒體內(nèi)容;那么比起直接使用OpenGL ES庫來編程實現(xiàn),利用cocos2d來做這項工作,在能夠做出更高質(zhì)量的外觀的同時也更加容易。 Cocoa Touch確實提供了一些非常強大的類似Core Graphics和Core Animation的圖形框架,但是它們有一個共同的缺點:對于實時游戲來說,它們不夠快。設(shè)計它們的目的是顯示和動畫用戶界面元素,而不是游戲。 15.2.2 混合Cocoa Touch和cocos2d的局限性 當我們混合Cocoa Touch視圖和cocos2d視圖來設(shè)計應(yīng)用程序或游戲時,有一些局限需要注意。其中最明顯的一點,設(shè)計UIKit視圖的根本目的并不是為了高質(zhì)量的外觀,所以我們會注意到在外觀方面會有一些落差。尤其是當我們在快節(jié)奏的游戲中或者在游戲運行中使用UIKit視圖時,這一點尤為明顯。
編輯推薦
《iOS 5 cocos2d 游戲開發(fā)實戰(zhàn)(第2版)》將引導(dǎo)您開發(fā)富有吸引力的2D游戲。書中展示了如何使用cocos2d這款強大的游戲引擎來開發(fā)iPhone和iPad游戲,此外還介紹了游戲中的瓦片地圖、虛擬搖桿、Game Center等。
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