出版時(shí)間:2013-1 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:吳偉,謝海天,林大為 編著 頁(yè)數(shù):272 字?jǐn)?shù):530000
前言
游戲造型的藝術(shù)與技術(shù) 縱觀市場(chǎng)上的角色制作書(shū)籍,往往軟件應(yīng)用和技術(shù)講述過(guò)多,沒(méi)有特別考慮到當(dāng)前國(guó)內(nèi)從業(yè)人員的真實(shí)需求。 我們的制作依然屬于美學(xué)的范疇。但是由于歷史積累和教育體制的原因,從事此行業(yè)的人員往往基本的美學(xué)素養(yǎng)不足。有技術(shù)能力而往往作品經(jīng)不起推敲。本書(shū)本著傳統(tǒng)藝術(shù)學(xué)院優(yōu)良傳統(tǒng)的教育觀念,從本質(zhì)出發(fā),從造型切入,向歐洲優(yōu)秀傳統(tǒng)學(xué)習(xí),弱的補(bǔ)強(qiáng),強(qiáng)的更強(qiáng)。結(jié)合當(dāng)代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,幫助大家把角色造型的能力更上一層樓,欲達(dá)到拋磚引玉的效果,促進(jìn)我們的專(zhuān)業(yè)水準(zhǔn)盡可能的能與歐美優(yōu)秀的同行業(yè)人員等價(jià)齊觀?! ∪粢蔀閷?zhuān)業(yè)的人才,必定要有專(zhuān)業(yè)的知識(shí)架構(gòu)和能力。技術(shù)可以3個(gè)月內(nèi)速成,但藝術(shù)修養(yǎng)需要日積月累和堅(jiān)韌不拔的磨礪。 我們必須要繼承優(yōu)秀的傳統(tǒng)才能談及超越它。但是我們的時(shí)代好在科技給了我們更強(qiáng)?! ∮辛Φ挠|角和手段。雙軌并行,才能愈走俞穩(wěn)。不要奢望越過(guò)了某一階段而掌握它。用科技這把利斧挖掘出藝術(shù)家的潛覺(jué),讓你的作品鮮明的呈現(xiàn)出來(lái)。日積月累而不惰,定會(huì)不斷向著目標(biāo)邁進(jìn)。實(shí)現(xiàn)自己的人生價(jià)值,從而去推進(jìn)中國(guó)整個(gè)游戲制作業(yè)的發(fā)展?! ?偉 真正的藝術(shù)家,不是沒(méi)有無(wú)知渾沌的囚籠,而是永不被這種無(wú)知所阻擋他探索的腳步罷了; 真正的光明,并不是沒(méi)有黑暗的時(shí)刻,而是永不被黑暗所吞噬罷了?! ?998年,大學(xué)剛畢業(yè)的我進(jìn)入育碧電腦軟件有限公司,忽覺(jué)在游戲制作這一行從業(yè)一晃10 多年,伴隨著電子游戲制作在中國(guó)的發(fā)端到成長(zhǎng),自己由懵懂的少年也步入了中年。這是一個(gè)神奇的12 年,電子科技讓我從一個(gè)手拿鉛筆的繪畫(huà)者變成了虛擬數(shù)字模型的制造者。這是我當(dāng)初自己根本沒(méi)預(yù)料到的?! 『玫挠螒?yàn)槭裁茨懿┑么蟊姷南矏?ài)??jī)?yōu)秀的游戲一定極具可玩性。但這不是唯一的因素。高品質(zhì)的游戲一定包含著好的角色設(shè)計(jì)和經(jīng)得起推敲的造型。視覺(jué)品質(zhì)直接體現(xiàn)了制作者的審美趣味和素養(yǎng)。 10 多年前,由于硬件的限制,還處在低精度模型的時(shí)代。那個(gè)時(shí)候?qū)τ谠煨偷恼J(rèn)識(shí)還比較含糊,由于模型比較概括,絕大部分造型因素要靠貼圖繪制來(lái)表達(dá)。所以對(duì)造型本身的要求不是那么具體,Polygon 主要是歸納大型,很多小形體就靠貼圖本身來(lái)繪制了。后來(lái),進(jìn)入了NormalMap 的時(shí)代,出現(xiàn)了高精度模型的制作流程,這時(shí)候,對(duì)于形體的高標(biāo)準(zhǔn)要求就被提上了議事日程。主流游戲的視覺(jué)效果也越來(lái)越朝著寫(xiě)實(shí)度高、可信度高、精細(xì)度高的方向發(fā)展。對(duì)于美術(shù)制作人員的造型素養(yǎng)的要求亦水漲船高。 具體來(lái)說(shuō),為了追求可信度,就要求我們藝術(shù)家對(duì)于形體解剖學(xué)的原理要有深刻而全面的認(rèn)識(shí),否則即便去表達(dá)怪物一類(lèi)的角色時(shí)就會(huì)走形而不是合理夸張變形;要求我們繪畫(huà)基礎(chǔ)更加扎實(shí),能畫(huà),畫(huà)的進(jìn)去,要求我們的貼圖使物體的質(zhì)感和精神氣質(zhì)就在基本形體的基礎(chǔ)上更上一層樓,否則弄不好會(huì)破壞前面的工作,出現(xiàn)生硬而呆滯的現(xiàn)象?! ∮螒蚪巧P秃唾N圖的制作越來(lái)越像一個(gè)交叉學(xué)科,首先,我們的模型要符合技術(shù)規(guī)范,要符合軟件要求。其次,傳統(tǒng)美學(xué)的要素要具備,要盡可能的表達(dá)深刻而鮮明。隨著電腦硬件以及軟件技術(shù)的日新月異,對(duì)我們制作者來(lái)說(shuō)提出了越來(lái)越高的要求。你既要是一個(gè)基礎(chǔ)扎實(shí)的傳統(tǒng)藝術(shù)家,還要是一個(gè)善于運(yùn)用工具高效率實(shí)現(xiàn)結(jié)果的設(shè)計(jì)者。 本書(shū)結(jié)合本人在工作之余的習(xí)作,按照角色造型的步驟,把復(fù)雜的任務(wù)解構(gòu)開(kāi)來(lái),分階段有側(cè)重的解決問(wèn)題。既有自己的心得,也有遺憾和教訓(xùn)。原它能夠起到拋磚引玉,激發(fā)大家創(chuàng)造激情的作用。 我想在正式開(kāi)始具體的實(shí)例講述之前聲明的是,由于個(gè)人的教育背景和偏好,我鐘情于傳統(tǒng)藝術(shù),是一個(gè)比較狂熱的文藝復(fù)興藝術(shù)的愛(ài)好者。但這不能成為我規(guī)勸大家都去研究傳統(tǒng)藝術(shù)的理由,畢竟時(shí)代的滄桑巨變要求我們不能拘泥于傳統(tǒng)本身,否則歷史會(huì)倒退的。充滿(mǎn)無(wú)盡幻想和創(chuàng)造力應(yīng)該是我們這個(gè)時(shí)代的特征?! ∏拜叴髱煹姆e累絕對(duì)是可以為我所用,這意味著我們可以透過(guò)他們的雙眼學(xué)會(huì)犀利的觀察和深刻的表達(dá);要在此基礎(chǔ)上具有自己這個(gè)時(shí)代的審美趣味和獨(dú)特的感受,創(chuàng)作出鮮活的形象來(lái);但更要善于觀察自然本身,發(fā)現(xiàn)真實(shí),更深刻的表達(dá)出可信度高的作品。 以米開(kāi)朗基羅為友,以貝尼尼為友,但是更要以真理為友?! ∥覀兊男袠I(yè)具有交叉學(xué)科的特征,軟件技術(shù)的應(yīng)用和傳統(tǒng)美學(xué)基礎(chǔ)同等重要,所以,我們?cè)诜治鲋谱鬟^(guò)程的時(shí)候以具體的制作實(shí)例出發(fā),同時(shí)對(duì)技藝兩方面進(jìn)行探討。
內(nèi)容概要
縱觀市場(chǎng)上的游戲角色制作書(shū)籍,往往軟件應(yīng)用和技術(shù)講述過(guò)多,沒(méi)有特別考慮到當(dāng)前國(guó)內(nèi)從業(yè)人員的真實(shí)需求,忽略了游戲制作依然屬于美學(xué)的范疇。由于歷史積累和教育體制的原因,此行業(yè)的人員往往基本的美學(xué)素養(yǎng)不足,即使藝術(shù)功底不錯(cuò),久了也慢慢放松了對(duì)美學(xué)的精益求精,導(dǎo)致有技術(shù)能力的從業(yè)者的作品往往經(jīng)不起推敲。
《角色設(shè)計(jì)全書(shū)(卷二):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》結(jié)合本人的職業(yè)作品和工作之余的習(xí)作,按照角色造型的步驟,把復(fù)雜的任務(wù)解構(gòu)開(kāi)來(lái),分階段有側(cè)重的解決問(wèn)題。既有自己的心得,也有遺憾和教訓(xùn)。希望它能夠起到拋磚引玉,激發(fā)大家創(chuàng)造激情的作用。
《角色設(shè)計(jì)全書(shū)(卷二):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》本著傳統(tǒng)藝術(shù)優(yōu)良傳統(tǒng)的教育觀念,從本質(zhì)出發(fā),從造型切入,向歐洲優(yōu)秀傳統(tǒng)藝術(shù)學(xué)習(xí),弱的補(bǔ)強(qiáng),強(qiáng)的更強(qiáng)。結(jié)合當(dāng)代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,幫助大家把角色造型的能力更上一層樓,達(dá)到拋磚引玉的效果,促進(jìn)我們的專(zhuān)業(yè)水準(zhǔn)盡可能的與歐美優(yōu)秀同行等價(jià)齊觀。
本書(shū)分為卷一和卷二,卷一內(nèi)容主要包含一些角色造型設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)內(nèi)容以及部分細(xì)節(jié)內(nèi)容,卷二內(nèi)容主要包含具體制作細(xì)節(jié)和案例。
本書(shū)光盤(pán)包含本書(shū)部分操作的視頻教程以及部分素材和工程文件。
《角色設(shè)計(jì)全書(shū)(卷二):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》主要面向希望加入游戲行業(yè)的設(shè)計(jì)師、在校大學(xué)生、參與CG游戲制作培訓(xùn)的學(xué)員、行業(yè)人士、愛(ài)好游戲制作的社會(huì)人士等。
作者簡(jiǎn)介
吳偉,1997年畢業(yè)于華東師范大學(xué)藝術(shù)系油畫(huà)專(zhuān)業(yè),學(xué)士。
1998年進(jìn)入上海育碧電腦軟件有限公司(Ubisoft),參與中國(guó)早期游戲的開(kāi)發(fā)制作【Rayman(雷曼)、Splinter
Cell-2(細(xì)胞分裂)等】。
2005年至今在上海Virtuos電腦軟件公司工作,游戲制作外包角色制作負(fù)責(zé)人。
謝海天,2000年 以山東省美術(shù)專(zhuān)業(yè)第一名的成績(jī)考入山東師范大學(xué)。
2004年 畢業(yè)創(chuàng)作作品《輪回》參加2004數(shù)字圖像中國(guó)節(jié)作品評(píng)選,獲得最佳視頻短片獎(jiǎng),各雜志電視臺(tái)收錄播出。
2005年至今,在Virtuos、VYK、久游、盛大等多家游戲公司擔(dān)任美術(shù)總監(jiān)。
林大為,美國(guó)杜克斯大學(xué)藝術(shù)管理系博士,上海電影藝術(shù)學(xué)院教授、游戲系學(xué)科帶頭人。
2005~2007年 創(chuàng)辦并經(jīng)營(yíng)清華SGAD。
2006~2008年 參與創(chuàng)辦VYK并擔(dān)任副總裁。
2008~至今 參與創(chuàng)辦西岸科技并擔(dān)任總裁。
作為一位最早在Ubisoft從事3D制作的專(zhuān)家,在國(guó)內(nèi)頂級(jí)游戲制作人中具有廣泛的人脈。作為一所高水平游戲培訓(xùn)學(xué)校的創(chuàng)建者,積累了培訓(xùn)游戲藝術(shù)制作人員的獨(dú)特經(jīng)驗(yàn),并且招募了眾多富有經(jīng)驗(yàn)的游戲制作人才合作。由此,深入了解具有中國(guó)特色的游戲制作公司需要的游戲人才素質(zhì)。
書(shū)籍目錄
第1章 軀干
1.1 軀干的素描和解剖分析
1.2 軀干的解剖
1.2.1 學(xué)習(xí)軀干部位形體解剖的目的
1.2.2 骨點(diǎn)
1.2.3 常見(jiàn)問(wèn)題舉例
1.3 軀干泥塑訓(xùn)練
1.4 男軀干基本模型的建立、拓?fù)湟约癠V
1.4.1 建立適合雕刻的布線模型
1.4.2 UV lay out
1.5 角色Rigid工具介紹(TSM&Final Rig)
1.5.1 Final Rig
1.5.2 TSM
1.6 雕刻男性軀干——貝維爾的軀干和
T-pose軀干
1.6.1 實(shí)例——貝維爾的軀干
1.6.2 進(jìn)入 Mudbox——深度雕刻
1.7 課題——針對(duì)軀干的訓(xùn)練
第2章 手和足
2.1 手和腳的繪畫(huà)課堂——速寫(xiě)和解剖
2.1.1 手的素描和形體解剖
2.1.2 素描訓(xùn)練圖例內(nèi)部骨骼和外部形態(tài)
2.1.3 畫(huà)各種手
2.1.4 手的性別差異
2.1.5 三大節(jié)奏
2.1.6 表現(xiàn)外部張力
2.1.7 手和腳聯(lián)系起來(lái)思考和寫(xiě)生
2.1.8 手和腳的表現(xiàn)與造型能力的體現(xiàn)
2.1.9 手在表現(xiàn)人體大節(jié)奏時(shí)的停頓作用
2.2 手和前臂的機(jī)理
2.2.1 旋后肌群
2.2.2 伸肌組合
2.2.3 屈肌群
2.2.4 旋前圓肌
2.2.5 拇指伸肌組合
2.2.6 提醒
2.3 泥塑和速塑
2.4 手的拓?fù)浜突静季€以及Uvs
2.4.1 案例1
2.4.2 案例2
2.4.3 案例3
2.4.4 案例4
2.5 雕刻
2.5.1 雕刻手
2.5.2 雕刻腳
2.5.3 訓(xùn)練科目
2.6 繪制手的貼圖
2.6.1 展開(kāi)UV
2.6.2 顏色貼圖的繪制優(yōu)先
2.6.3 Deep Paint 3D
2.6.4 Mudbox的paint 功能
第3章 全身人體概述
3.1 形體:自然的和緊張的
3.1.1 常見(jiàn)錯(cuò)誤
3.1.2 比較松弛狀態(tài)和緊張狀態(tài)在外形上的不同
3.2 全身形體解剖重點(diǎn)解析
3.2.1 背部肌肉的概述
3.2.2 最深層?。瑚炯∪?、上后鋸肌和下后鋸肌
3.2.3 深層?。捍笮×庑渭∫约凹珉翁峒 ⑶颁徏?br />3.2.4 表層肌群:胸大肌、背闊肌、斜方肌、腹外斜肌
3.2.5 起止和形狀
3.2.6 坨與量
3.2.7 向度、功能和方位
3.2.8 正面觀察,側(cè)面雕刻
3.2.9 肩胛帶
3.2.10 膝關(guān)節(jié)以及足脛
3.2.11 解剖和形體要點(diǎn)
3.3 繪畫(huà)課堂——人體素描以及各局部寫(xiě)生
第4章 女人體塑造
4.1 女人體的“唯美”
4.2 圖例分析——兩性差異
4.2.1 比例
4.2.2 盆腔
4.2.3 骶骨
4.2.4 脂肪分布
4.2.5 把握性感帶
4.2.6 骨點(diǎn)的顯隱
4.2.7 靜態(tài)和動(dòng)態(tài)
4.2.8 把握形狀本身
4.3 雕塑名作淺賞
第5章 塑造男人軀體
5.1 男性人體之美
5.1.1 古希臘至古羅馬——人體雕刻的黃金時(shí)期
5.1.2 “黑暗的”中世紀(jì)
5.1.3 文藝復(fù)興時(shí)期——米開(kāi)朗基羅時(shí)代
5.1.4 巴洛克時(shí)期
5.1.5 洛可可時(shí)期
5.1.6 新古典主義時(shí)期
5.1.7 羅丹時(shí)代
5.2 軟件雕刻與貼圖過(guò)程
5.2.1 資料準(zhǔn)備
5.2.2 男人體的拓?fù)淠P鸵约扒捌诩夹g(shù)處理
5.2.3 雕刻
5.2.4 Photoshop+Deeppaint 3D人體皮膚貼圖
5.2.5 MentalRay——簡(jiǎn)單渲染男人體
第6章 服飾的制作
6.1 初始模型
6.1.1 衣料UV切分的注意事項(xiàng)
6.1.2 衣褶基本模型的切分和布線要求
6.2 貼圖的制作
6.2.1 創(chuàng)建法線貼圖
6.2.2 制作 Diffuse map
6.2.3 增加Shading Layers 到 Diffuse Map
第7章 綜合案例——臨摹 Pieta
7.1 資料分析、造型分析、模型的拆分分析
7.2 雙人體模型T-pose的建立
7.2.1 在Maya中創(chuàng)建基本人體模型
7.2.2 TSM Rig Final Rig工具進(jìn)行處理
7.3 雙人體模型的擺放
7.3.1 對(duì)人物的基本姿態(tài)進(jìn)行擺放
7.3.2 調(diào)整姿態(tài)
7.4 手動(dòng)制作衣物
7.4.1 衣褶模型的建造(用多邊形建立衣物)
7.4.2 檢查并清理拓?fù)錁?gòu)造
7.5 雕刻初始階段:整體切割
7.6 深入雕刻——毅力和判斷的考驗(yàn)
7.7 潛心經(jīng)營(yíng)——挖掘和揭示——耐力和修養(yǎng)的考驗(yàn)
7.8 取舍——整體的美感的顯現(xiàn)——陰柔之美
7.8.1 Jesu的頭部和頭發(fā)要優(yōu)雅
7.8.2 Mary的臉部柔美
7.8.3 精心處理手部
7.8.4 衣褶(Cloth-fold)
7.9 質(zhì)感處理——顏色和高光
7.10 燈光和渲染——Mental Ray的繼續(xù)運(yùn)用
第8章 綜合案例——臨摹 moises
8.1 感受原作和大的動(dòng)態(tài)分析
8.2 Maya模型的制作
8.3 Mudbox中大形體的初步雕刻和動(dòng)勢(shì)的繼續(xù)調(diào)整
8.3.1 雕刻初始階段出現(xiàn)的問(wèn)題以及調(diào)整方法
8.3.2 雕刻中后期出現(xiàn)的疑惑以及解決方法
8.3.3 小的方面
8.4 局部真理
8.5 分解素描
8.6 活用置換貼圖——石材貼圖的繪制
8.7 渲染
附錄:名詞解釋
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁(yè): 插圖: 這個(gè)時(shí)期的藝術(shù)表現(xiàn)主要是體現(xiàn)了貴族的審美情趣:浮華、妖柔、光潔以及一種對(duì)于感官愉悅的追求??梢哉f(shuō),到了洛可可時(shí)期,藝術(shù)在精巧性方面已經(jīng)走到了底。 5.1.6新古典主義時(shí)期 在18世紀(jì)中葉新古典主義藝術(shù)在羅馬興起,并且迅速擴(kuò)大到歐洲的其他地方,該運(yùn)動(dòng)尋求以“絕對(duì)美”的理論為美學(xué)理想,來(lái)抨擊洛可可的肉欲傾向及繁瑣形式。新古典主義雕刻流行于1790~1840年,其代表人物有意大利的卡諾瓦、丹麥的托爾瓦德遜、法國(guó)的烏東等。 幾乎是和畫(huà)壇的達(dá)維特、安格爾同一時(shí)期,雕塑藝術(shù)也進(jìn)入了新古典主義時(shí)代。這個(gè)時(shí)期雕塑藝術(shù)的重心已經(jīng)轉(zhuǎn)移到了法蘭西。法蘭西眾多的學(xué)院派藝術(shù)家通過(guò)繼承意大利文藝復(fù)興的深厚積淀和對(duì)于人體解剖認(rèn)識(shí)的精進(jìn),創(chuàng)造出了一大批優(yōu)秀的表達(dá)男人體之美的雕刻作品。 以下一組照片為2011年夏天拍攝于盧浮宮,作品大多為1/2大的人體,大理石材質(zhì)。由于時(shí)間所限,我并未細(xì)究作者名字,但靜靜地欣賞作品本身就足可以讓我們體察到當(dāng)時(shí)的這些藝術(shù)家對(duì)人體的掌握達(dá)到了何等精深的程度。 下面的作品是泥稿,但塑造的完成度和深度和大理石雕刻并無(wú)二致。 1.2.1學(xué)習(xí)軀干部位形體解剖的目的 這個(gè)階段的重點(diǎn)是對(duì)于人體的生理解剖、形體解剖的認(rèn)識(shí)和正確表達(dá),同時(shí)提高軟件雕刻形體的技巧,并把基礎(chǔ)模型以及低模布線的能力培養(yǎng)納入此階段,要在較短的時(shí)間內(nèi)學(xué)會(huì)正確認(rèn)識(shí)人體軀干,運(yùn)用軟件技巧雕刻出一個(gè)具有可信度的人體軀干,在基本模型上的合理布線,有效、可實(shí)現(xiàn)的動(dòng)畫(huà)功能,同時(shí)還要把低精度模型烘培出高質(zhì)量的法線貼圖,給基本模型賦予貼圖和材質(zhì)。在之前基礎(chǔ)上推而廣之,本階段能觸及幾乎所有今后將會(huì)在工作中碰到的審美問(wèn)題和技術(shù)細(xì)枝末節(jié)問(wèn)題。通過(guò)訓(xùn)練,我們要磨練出在規(guī)定時(shí)間內(nèi)做出較高質(zhì)量作業(yè)的能力,并能科學(xué)統(tǒng)籌制作時(shí)間,在把握住質(zhì)量的同時(shí)也能控制住制作周期。軀干是人體中最重要的形體,雖然在大多數(shù)游戲人物設(shè)計(jì)中裸體并不多見(jiàn),但它是你認(rèn)識(shí)人體本身的第一步也是你的服裝能否體現(xiàn)出角色的體型特征和個(gè)性、外部裝飾物是否塑造合理的先決因素。 人體的一切形體的基礎(chǔ)來(lái)自于軀干,人體的動(dòng)勢(shì)也田軀干作為初始而產(chǎn)生。 這里我們所說(shuō)的軀干(torso),不單單指胸腔,是由胸廓、骨盆、脊柱、肩索關(guān)節(jié)、胸鎖關(guān)節(jié)、髖關(guān)節(jié)等8部分來(lái)構(gòu)成。 胸廓和骨盆有基本的硬質(zhì)的骨形,基本型是不變的。
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創(chuàng)建真實(shí)、可信的3D角色是多年來(lái)很多美術(shù)設(shè)計(jì)師所面臨的挑戰(zhàn)中最艱難的一個(gè)。我認(rèn)識(shí)的一些頂尖角色設(shè)計(jì)師(就職于微軟、Crytek和育碧),不停地告訴我他們的故事,關(guān)于他們?nèi)绾卧诔晒η安坏貌粧暝屯纯嗟墓适隆! ∷麄儧](méi)有一本正確的書(shū)來(lái)幫助啟動(dòng)他們的學(xué)習(xí)和發(fā)展的跳板。當(dāng)然,一本有幫助的書(shū)必須由正確的人來(lái)撰寫(xiě)…… 在育碧,我們有機(jī)會(huì)與中國(guó)許多美術(shù)外包公司合作,其中極少數(shù)公司可以實(shí)現(xiàn)我們對(duì)產(chǎn)品達(dá)到國(guó)際質(zhì)量的要求,如“波斯王子”和“刺客信條”。CWC是少數(shù)與育碧經(jīng)歷長(zhǎng)期持久的工作關(guān)系、并達(dá)到高質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)的公司之一?! ∮捎谒麄冋嬲斫馊绾螢閲?guó)際游戲公司創(chuàng)建真實(shí)、可信的3D角色,造就了CWC培訓(xùn)學(xué)校的骨干藝術(shù)家(吳偉,謝海天和林大為)完美地撰寫(xiě)了這本書(shū)。通過(guò)這本書(shū),你有巨大的機(jī)會(huì)向中國(guó)最棒的游戲美術(shù)師學(xué)習(xí),然后在你練習(xí)的時(shí)候,把你學(xué)到的東西運(yùn)用到實(shí)際項(xiàng)目直至完美?! ∥易畲蟮南M恍撛诘拿佬g(shù)師將能夠參考這本書(shū)實(shí)現(xiàn)他們自己的成功! ——Managing Director Ubisoft Chengdu 在書(shū)店可以找到很多建模技巧的書(shū),這可以讓你成為一個(gè)優(yōu)秀模型師,但是絕對(duì)沒(méi)法讓你成為游戲模型藝術(shù)大師。在書(shū)店也可以找到很多雕塑大師的書(shū),這可以讓你成為一個(gè)雕塑藝術(shù)家,但是同樣絕對(duì)沒(méi)法讓你成為游戲模型藝術(shù)大師。 但是,這本書(shū)例外。 ——江蘇原力游戲創(chuàng)意開(kāi)發(fā)中心 開(kāi)發(fā)總監(jiān)/經(jīng)理 單學(xué)軍(souleage) 我們出生在一個(gè)沒(méi)有正版次世代市場(chǎng)的國(guó)家,然而市場(chǎng)的隔絕無(wú)法阻斷玩家的熱情,PlayStation、XBOX、PSP這些專(zhuān)業(yè)游戲設(shè)備還是悄悄進(jìn)入千萬(wàn)用戶(hù),國(guó)內(nèi)玩家亦可盡享此無(wú)版權(quán)保護(hù)孤島的福利?! ∑鋵?shí),大多數(shù)玩家不知道的是,國(guó)內(nèi)次世代游戲開(kāi)發(fā)的從業(yè)者人數(shù)世界前三,保守估計(jì)有超過(guò)20,000多中國(guó)員工奮斗在次世代游戲和電影的生產(chǎn)線上,也源源不斷地給我們的祖國(guó)創(chuàng)造外匯?!笆姑賳尽?、“刺客信條”、“孤島危機(jī)”、“俠盜列車(chē)手”等全球一線大作背后都有我們國(guó)內(nèi)制作人員的血汗。甚至“變形金剛”、“阿凡達(dá)”、“星球大戰(zhàn)”等世界級(jí)電影大作背后,仍有這批次世代制作人員的艱辛付出。 而今,吳偉、海天、大為編著的這本教材,正是基于全球次世代游戲、影視奮斗多年經(jīng)驗(yàn)的泣血力作, 絕不是過(guò)家家的“ 軟件從入門(mén)到精通” 。這套教材的面世,必將縮短我們和全球一線制作水平的差異,必將為我們帶來(lái)更多的次世代人才,必將促進(jìn)我國(guó)次世代游戲和影視的崛起?! ∽詈螅8魑蛔x者有美好的前程,能在次世代大作里光榮地署上你們的大名?! 罾冢↘evin Li)TipCat Interactive Inc.CEO 這是一本關(guān)于游戲美術(shù)制作的書(shū),是目前所見(jiàn)此類(lèi)書(shū)籍中,涵蓋最為全面、闡述最為權(quán)威、觀念最為前沿、流程為最專(zhuān)業(yè)的書(shū)籍,是對(duì)游戲制作感興趣的初學(xué)者及從業(yè)人員的不二選擇。 與幾位作者相識(shí)多年,幾位作者都是國(guó)內(nèi)甚至全球范圍內(nèi)頂尖的游戲藝術(shù)家,書(shū)中可以體會(huì)作者對(duì)目前國(guó)內(nèi)游戲美術(shù)行業(yè)浮躁現(xiàn)狀的擔(dān)憂(yōu)與警惕,倡導(dǎo)“游戲美術(shù)也是藝術(shù)”的嚴(yán)謹(jǐn)思路。 最后,歡迎加入游戲的世界! ——?jiǎng)右暠┭┲袊?guó)區(qū)總監(jiān) 周莘盼 一看目錄就知道這是非同尋常的書(shū),有料!是西岸科技在大量項(xiàng)目外包實(shí)踐和豐富的游戲軟件開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上揉合作者扎實(shí)的藝術(shù)功底編寫(xiě)而成?! ∮螒蛎佬g(shù)是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)入門(mén)相對(duì)最容易的分工職位,大量美術(shù)院校的學(xué)生涌入這個(gè)行業(yè),但其中絕大多數(shù)人在經(jīng)歷了低水平流水線作業(yè)的“洗禮”之后,丟掉了“藝術(shù)家”的身份,淪為游戲生產(chǎn)線“藍(lán)領(lǐng)”,這也導(dǎo)致了國(guó)內(nèi)游戲美術(shù)水平的整體低下?! 〔皇俏覀兊乃讲粔?,是缺乏更高的要求以及更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)拈_(kāi)發(fā)思路?! ∵@本書(shū)就是這樣一本好書(shū):幫你豎立正確的、高標(biāo)準(zhǔn)的、國(guó)際化的、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛎佬g(shù)制作觀念,是一本有可能改變你的職業(yè)生涯的好東西! ——天映娛樂(lè)副總裁 翁穎明
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《角色設(shè)計(jì)全書(shū)(卷2):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》主要面向希望加入游戲行業(yè)的設(shè)計(jì)師、在校大學(xué)生、參與CG游戲制作培訓(xùn)的學(xué)員、行業(yè)人士、愛(ài)好游戲制作的社會(huì)人士等。
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