角色設計全書(卷二)

出版時間:2013-1  出版社:清華大學出版社  作者:吳偉,謝海天,林大為 編著  頁數:272  字數:530000  

前言

  游戲造型的藝術與技術  縱觀市場上的角色制作書籍,往往軟件應用和技術講述過多,沒有特別考慮到當前國內從業(yè)人員的真實需求。 我們的制作依然屬于美學的范疇。但是由于歷史積累和教育體制的原因,從事此行業(yè)的人員往往基本的美學素養(yǎng)不足。有技術能力而往往作品經不起推敲。本書本著傳統(tǒng)藝術學院優(yōu)良傳統(tǒng)的教育觀念,從本質出發(fā),從造型切入,向歐洲優(yōu)秀傳統(tǒng)學習,弱的補強,強的更強。結合當代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,幫助大家把角色造型的能力更上一層樓,欲達到拋磚引玉的效果,促進我們的專業(yè)水準盡可能的能與歐美優(yōu)秀的同行業(yè)人員等價齊觀?! ∪粢蔀閷I(yè)的人才,必定要有專業(yè)的知識架構和能力。技術可以3個月內速成,但藝術修養(yǎng)需要日積月累和堅韌不拔的磨礪。 我們必須要繼承優(yōu)秀的傳統(tǒng)才能談及超越它。但是我們的時代好在科技給了我們更強?! ∮辛Φ挠|角和手段。雙軌并行,才能愈走俞穩(wěn)。不要奢望越過了某一階段而掌握它。用科技這把利斧挖掘出藝術家的潛覺,讓你的作品鮮明的呈現出來。日積月累而不惰,定會不斷向著目標邁進。實現自己的人生價值,從而去推進中國整個游戲制作業(yè)的發(fā)展?! ?偉  真正的藝術家,不是沒有無知渾沌的囚籠,而是永不被這種無知所阻擋他探索的腳步罷了;  真正的光明,并不是沒有黑暗的時刻,而是永不被黑暗所吞噬罷了?! ?998年,大學剛畢業(yè)的我進入育碧電腦軟件有限公司,忽覺在游戲制作這一行從業(yè)一晃10 多年,伴隨著電子游戲制作在中國的發(fā)端到成長,自己由懵懂的少年也步入了中年。這是一個神奇的12 年,電子科技讓我從一個手拿鉛筆的繪畫者變成了虛擬數字模型的制造者。這是我當初自己根本沒預料到的。  好的游戲為什么能博得大眾的喜愛?優(yōu)秀的游戲一定極具可玩性。但這不是唯一的因素。高品質的游戲一定包含著好的角色設計和經得起推敲的造型。視覺品質直接體現了制作者的審美趣味和素養(yǎng)?! ?0 多年前,由于硬件的限制,還處在低精度模型的時代。那個時候對于造型的認識還比較含糊,由于模型比較概括,絕大部分造型因素要靠貼圖繪制來表達。所以對造型本身的要求不是那么具體,Polygon 主要是歸納大型,很多小形體就靠貼圖本身來繪制了。后來,進入了NormalMap 的時代,出現了高精度模型的制作流程,這時候,對于形體的高標準要求就被提上了議事日程。主流游戲的視覺效果也越來越朝著寫實度高、可信度高、精細度高的方向發(fā)展。對于美術制作人員的造型素養(yǎng)的要求亦水漲船高。  具體來說,為了追求可信度,就要求我們藝術家對于形體解剖學的原理要有深刻而全面的認識,否則即便去表達怪物一類的角色時就會走形而不是合理夸張變形;要求我們繪畫基礎更加扎實,能畫,畫的進去,要求我們的貼圖使物體的質感和精神氣質就在基本形體的基礎上更上一層樓,否則弄不好會破壞前面的工作,出現生硬而呆滯的現象。  游戲角色模型和貼圖的制作越來越像一個交叉學科,首先,我們的模型要符合技術規(guī)范,要符合軟件要求。其次,傳統(tǒng)美學的要素要具備,要盡可能的表達深刻而鮮明。隨著電腦硬件以及軟件技術的日新月異,對我們制作者來說提出了越來越高的要求。你既要是一個基礎扎實的傳統(tǒng)藝術家,還要是一個善于運用工具高效率實現結果的設計者?! ”緯Y合本人在工作之余的習作,按照角色造型的步驟,把復雜的任務解構開來,分階段有側重的解決問題。既有自己的心得,也有遺憾和教訓。原它能夠起到拋磚引玉,激發(fā)大家創(chuàng)造激情的作用?! ∥蚁朐谡介_始具體的實例講述之前聲明的是,由于個人的教育背景和偏好,我鐘情于傳統(tǒng)藝術,是一個比較狂熱的文藝復興藝術的愛好者。但這不能成為我規(guī)勸大家都去研究傳統(tǒng)藝術的理由,畢竟時代的滄桑巨變要求我們不能拘泥于傳統(tǒng)本身,否則歷史會倒退的。充滿無盡幻想和創(chuàng)造力應該是我們這個時代的特征?! ∏拜叴髱煹姆e累絕對是可以為我所用,這意味著我們可以透過他們的雙眼學會犀利的觀察和深刻的表達;要在此基礎上具有自己這個時代的審美趣味和獨特的感受,創(chuàng)作出鮮活的形象來;但更要善于觀察自然本身,發(fā)現真實,更深刻的表達出可信度高的作品?! ∫悦组_朗基羅為友,以貝尼尼為友,但是更要以真理為友。  我們的行業(yè)具有交叉學科的特征,軟件技術的應用和傳統(tǒng)美學基礎同等重要,所以,我們在分析制作過程的時候以具體的制作實例出發(fā),同時對技藝兩方面進行探討。

內容概要

  縱觀市場上的游戲角色制作書籍,往往軟件應用和技術講述過多,沒有特別考慮到當前國內從業(yè)人員的真實需求,忽略了游戲制作依然屬于美學的范疇。由于歷史積累和教育體制的原因,此行業(yè)的人員往往基本的美學素養(yǎng)不足,即使藝術功底不錯,久了也慢慢放松了對美學的精益求精,導致有技術能力的從業(yè)者的作品往往經不起推敲。
  《角色設計全書(卷二):巔峰游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》結合本人的職業(yè)作品和工作之余的習作,按照角色造型的步驟,把復雜的任務解構開來,分階段有側重的解決問題。既有自己的心得,也有遺憾和教訓。希望它能夠起到拋磚引玉,激發(fā)大家創(chuàng)造激情的作用。
  《角色設計全書(卷二):巔峰游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》本著傳統(tǒng)藝術優(yōu)良傳統(tǒng)的教育觀念,從本質出發(fā),從造型切入,向歐洲優(yōu)秀傳統(tǒng)藝術學習,弱的補強,強的更強。結合當代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,幫助大家把角色造型的能力更上一層樓,達到拋磚引玉的效果,促進我們的專業(yè)水準盡可能的與歐美優(yōu)秀同行等價齊觀。
  本書分為卷一和卷二,卷一內容主要包含一些角色造型設計的基礎內容以及部分細節(jié)內容,卷二內容主要包含具體制作細節(jié)和案例。
  本書光盤包含本書部分操作的視頻教程以及部分素材和工程文件。
  《角色設計全書(卷二):巔峰游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》主要面向希望加入游戲行業(yè)的設計師、在校大學生、參與CG游戲制作培訓的學員、行業(yè)人士、愛好游戲制作的社會人士等。

作者簡介

  吳偉,1997年畢業(yè)于華東師范大學藝術系油畫專業(yè),學士。
  1998年進入上海育碧電腦軟件有限公司(Ubisoft),參與中國早期游戲的開發(fā)制作【Rayman(雷曼)、Splinter
Cell-2(細胞分裂)等】。
  2005年至今在上海Virtuos電腦軟件公司工作,游戲制作外包角色制作負責人。
  謝海天,2000年 以山東省美術專業(yè)第一名的成績考入山東師范大學。
  2004年 畢業(yè)創(chuàng)作作品《輪回》參加2004數字圖像中國節(jié)作品評選,獲得最佳視頻短片獎,各雜志電視臺收錄播出。
  2005年至今,在Virtuos、VYK、久游、盛大等多家游戲公司擔任美術總監(jiān)。
  林大為,美國杜克斯大學藝術管理系博士,上海電影藝術學院教授、游戲系學科帶頭人。
  2005~2007年 創(chuàng)辦并經營清華SGAD。
  2006~2008年 參與創(chuàng)辦VYK并擔任副總裁。
  2008~至今   參與創(chuàng)辦西岸科技并擔任總裁。
  作為一位最早在Ubisoft從事3D制作的專家,在國內頂級游戲制作人中具有廣泛的人脈。作為一所高水平游戲培訓學校的創(chuàng)建者,積累了培訓游戲藝術制作人員的獨特經驗,并且招募了眾多富有經驗的游戲制作人才合作。由此,深入了解具有中國特色的游戲制作公司需要的游戲人才素質。

書籍目錄

第1章 軀干
1.1 軀干的素描和解剖分析
1.2 軀干的解剖
1.2.1 學習軀干部位形體解剖的目的
1.2.2 骨點
1.2.3 常見問題舉例
1.3 軀干泥塑訓練
1.4 男軀干基本模型的建立、拓撲以及UV
1.4.1 建立適合雕刻的布線模型
1.4.2 UV lay out
1.5 角色Rigid工具介紹(TSM&Final Rig)
1.5.1 Final Rig
1.5.2 TSM
1.6 雕刻男性軀干——貝維爾的軀干和
T-pose軀干
1.6.1 實例——貝維爾的軀干
1.6.2 進入 Mudbox——深度雕刻
1.7 課題——針對軀干的訓練
第2章 手和足
2.1 手和腳的繪畫課堂——速寫和解剖
2.1.1 手的素描和形體解剖
2.1.2 素描訓練圖例內部骨骼和外部形態(tài)
2.1.3 畫各種手
2.1.4 手的性別差異
2.1.5 三大節(jié)奏
2.1.6 表現外部張力
2.1.7 手和腳聯系起來思考和寫生
2.1.8 手和腳的表現與造型能力的體現
2.1.9 手在表現人體大節(jié)奏時的停頓作用
2.2 手和前臂的機理
2.2.1 旋后肌群
2.2.2 伸肌組合
2.2.3 屈肌群
2.2.4 旋前圓肌
2.2.5 拇指伸肌組合
2.2.6 提醒
2.3 泥塑和速塑
2.4 手的拓撲和基本布線以及Uvs
2.4.1 案例1
2.4.2 案例2
2.4.3 案例3
2.4.4 案例4
2.5 雕刻
2.5.1 雕刻手
2.5.2 雕刻腳
2.5.3 訓練科目
2.6 繪制手的貼圖
2.6.1 展開UV
2.6.2 顏色貼圖的繪制優(yōu)先
2.6.3 Deep Paint 3D
2.6.4 Mudbox的paint 功能
第3章 全身人體概述
3.1 形體:自然的和緊張的
3.1.1 常見錯誤
3.1.2 比較松弛狀態(tài)和緊張狀態(tài)在外形上的不同
3.2 全身形體解剖重點解析
3.2.1 背部肌肉的概述
3.2.2 最深層?。瑚炯∪骸⑸虾箐徏『拖潞箐徏?br />3.2.3 深層?。捍笮×庑渭∫约凹珉翁峒?、前鋸肌
3.2.4 表層肌群:胸大肌、背闊肌、斜方肌、腹外斜肌
3.2.5 起止和形狀
3.2.6 坨與量
3.2.7 向度、功能和方位
3.2.8 正面觀察,側面雕刻
3.2.9 肩胛帶
3.2.10 膝關節(jié)以及足脛
3.2.11 解剖和形體要點
3.3 繪畫課堂——人體素描以及各局部寫生
第4章 女人體塑造
4.1 女人體的“唯美”
4.2 圖例分析——兩性差異
4.2.1 比例
4.2.2 盆腔
4.2.3 骶骨
4.2.4 脂肪分布
4.2.5 把握性感帶
4.2.6 骨點的顯隱
4.2.7 靜態(tài)和動態(tài)
4.2.8 把握形狀本身
4.3 雕塑名作淺賞
第5章 塑造男人軀體
5.1 男性人體之美
5.1.1 古希臘至古羅馬——人體雕刻的黃金時期
5.1.2 “黑暗的”中世紀
5.1.3 文藝復興時期——米開朗基羅時代
5.1.4 巴洛克時期
5.1.5 洛可可時期
5.1.6 新古典主義時期
5.1.7 羅丹時代
5.2 軟件雕刻與貼圖過程
5.2.1 資料準備
5.2.2 男人體的拓撲模型以及前期技術處理
5.2.3 雕刻
5.2.4 Photoshop+Deeppaint 3D人體皮膚貼圖
5.2.5 MentalRay——簡單渲染男人體
第6章 服飾的制作
6.1 初始模型
6.1.1 衣料UV切分的注意事項
6.1.2 衣褶基本模型的切分和布線要求
6.2 貼圖的制作
6.2.1 創(chuàng)建法線貼圖
6.2.2 制作 Diffuse map
6.2.3 增加Shading Layers 到 Diffuse Map
第7章 綜合案例——臨摹 Pieta
7.1 資料分析、造型分析、模型的拆分分析
7.2 雙人體模型T-pose的建立
7.2.1 在Maya中創(chuàng)建基本人體模型
7.2.2 TSM Rig Final Rig工具進行處理
7.3 雙人體模型的擺放
7.3.1 對人物的基本姿態(tài)進行擺放
7.3.2 調整姿態(tài)
7.4 手動制作衣物
7.4.1 衣褶模型的建造(用多邊形建立衣物)
7.4.2 檢查并清理拓撲構造
7.5 雕刻初始階段:整體切割
7.6 深入雕刻——毅力和判斷的考驗
7.7 潛心經營——挖掘和揭示——耐力和修養(yǎng)的考驗
7.8 取舍——整體的美感的顯現——陰柔之美
7.8.1 Jesu的頭部和頭發(fā)要優(yōu)雅
7.8.2 Mary的臉部柔美
7.8.3 精心處理手部
7.8.4 衣褶(Cloth-fold)
7.9 質感處理——顏色和高光
7.10 燈光和渲染——Mental Ray的繼續(xù)運用
第8章 綜合案例——臨摹 moises
8.1 感受原作和大的動態(tài)分析
8.2 Maya模型的制作
8.3 Mudbox中大形體的初步雕刻和動勢的繼續(xù)調整
8.3.1 雕刻初始階段出現的問題以及調整方法
8.3.2 雕刻中后期出現的疑惑以及解決方法
8.3.3 小的方面
8.4 局部真理
8.5 分解素描
8.6 活用置換貼圖——石材貼圖的繪制
8.7 渲染
附錄:名詞解釋

章節(jié)摘錄

版權頁:   插圖:   這個時期的藝術表現主要是體現了貴族的審美情趣:浮華、妖柔、光潔以及一種對于感官愉悅的追求。可以說,到了洛可可時期,藝術在精巧性方面已經走到了底。 5.1.6新古典主義時期 在18世紀中葉新古典主義藝術在羅馬興起,并且迅速擴大到歐洲的其他地方,該運動尋求以“絕對美”的理論為美學理想,來抨擊洛可可的肉欲傾向及繁瑣形式。新古典主義雕刻流行于1790~1840年,其代表人物有意大利的卡諾瓦、丹麥的托爾瓦德遜、法國的烏東等。 幾乎是和畫壇的達維特、安格爾同一時期,雕塑藝術也進入了新古典主義時代。這個時期雕塑藝術的重心已經轉移到了法蘭西。法蘭西眾多的學院派藝術家通過繼承意大利文藝復興的深厚積淀和對于人體解剖認識的精進,創(chuàng)造出了一大批優(yōu)秀的表達男人體之美的雕刻作品。 以下一組照片為2011年夏天拍攝于盧浮宮,作品大多為1/2大的人體,大理石材質。由于時間所限,我并未細究作者名字,但靜靜地欣賞作品本身就足可以讓我們體察到當時的這些藝術家對人體的掌握達到了何等精深的程度。 下面的作品是泥稿,但塑造的完成度和深度和大理石雕刻并無二致。 1.2.1學習軀干部位形體解剖的目的 這個階段的重點是對于人體的生理解剖、形體解剖的認識和正確表達,同時提高軟件雕刻形體的技巧,并把基礎模型以及低模布線的能力培養(yǎng)納入此階段,要在較短的時間內學會正確認識人體軀干,運用軟件技巧雕刻出一個具有可信度的人體軀干,在基本模型上的合理布線,有效、可實現的動畫功能,同時還要把低精度模型烘培出高質量的法線貼圖,給基本模型賦予貼圖和材質。在之前基礎上推而廣之,本階段能觸及幾乎所有今后將會在工作中碰到的審美問題和技術細枝末節(jié)問題。通過訓練,我們要磨練出在規(guī)定時間內做出較高質量作業(yè)的能力,并能科學統(tǒng)籌制作時間,在把握住質量的同時也能控制住制作周期。軀干是人體中最重要的形體,雖然在大多數游戲人物設計中裸體并不多見,但它是你認識人體本身的第一步也是你的服裝能否體現出角色的體型特征和個性、外部裝飾物是否塑造合理的先決因素。 人體的一切形體的基礎來自于軀干,人體的動勢也田軀干作為初始而產生。 這里我們所說的軀干(torso),不單單指胸腔,是由胸廓、骨盆、脊柱、肩索關節(jié)、胸鎖關節(jié)、髖關節(jié)等8部分來構成。 胸廓和骨盆有基本的硬質的骨形,基本型是不變的。

媒體關注與評論

  創(chuàng)建真實、可信的3D角色是多年來很多美術設計師所面臨的挑戰(zhàn)中最艱難的一個。我認識的一些頂尖角色設計師(就職于微軟、Crytek和育碧),不停地告訴我他們的故事,關于他們如何在成功前不得不掙扎和痛苦的故事。  他們沒有一本正確的書來幫助啟動他們的學習和發(fā)展的跳板。當然,一本有幫助的書必須由正確的人來撰寫……  在育碧,我們有機會與中國許多美術外包公司合作,其中極少數公司可以實現我們對產品達到國際質量的要求,如“波斯王子”和“刺客信條”。CWC是少數與育碧經歷長期持久的工作關系、并達到高質量標準的公司之一。  由于他們真正理解如何為國際游戲公司創(chuàng)建真實、可信的3D角色,造就了CWC培訓學校的骨干藝術家(吳偉,謝海天和林大為)完美地撰寫了這本書。通過這本書,你有巨大的機會向中國最棒的游戲美術師學習,然后在你練習的時候,把你學到的東西運用到實際項目直至完美?! ∥易畲蟮南M恍撛诘拿佬g師將能夠參考這本書實現他們自己的成功!  ——Managing Director Ubisoft Chengdu  在書店可以找到很多建模技巧的書,這可以讓你成為一個優(yōu)秀模型師,但是絕對沒法讓你成為游戲模型藝術大師。在書店也可以找到很多雕塑大師的書,這可以讓你成為一個雕塑藝術家,但是同樣絕對沒法讓你成為游戲模型藝術大師。  但是,這本書例外。  ——江蘇原力游戲創(chuàng)意開發(fā)中心 開發(fā)總監(jiān)/經理 單學軍(souleage)  我們出生在一個沒有正版次世代市場的國家,然而市場的隔絕無法阻斷玩家的熱情,PlayStation、XBOX、PSP這些專業(yè)游戲設備還是悄悄進入千萬用戶,國內玩家亦可盡享此無版權保護孤島的福利?! ∑鋵?,大多數玩家不知道的是,國內次世代游戲開發(fā)的從業(yè)者人數世界前三,保守估計有超過20,000多中國員工奮斗在次世代游戲和電影的生產線上,也源源不斷地給我們的祖國創(chuàng)造外匯。“使命召喚”、“刺客信條”、“孤島危機”、“俠盜列車手”等全球一線大作背后都有我們國內制作人員的血汗。甚至“變形金剛”、“阿凡達”、“星球大戰(zhàn)”等世界級電影大作背后,仍有這批次世代制作人員的艱辛付出。  而今,吳偉、海天、大為編著的這本教材,正是基于全球次世代游戲、影視奮斗多年經驗的泣血力作, 絕不是過家家的“ 軟件從入門到精通” 。這套教材的面世,必將縮短我們和全球一線制作水平的差異,必將為我們帶來更多的次世代人才,必將促進我國次世代游戲和影視的崛起?! ∽詈?,祝各位讀者有美好的前程,能在次世代大作里光榮地署上你們的大名?!  罾冢↘evin Li)TipCat Interactive Inc.CEO  這是一本關于游戲美術制作的書,是目前所見此類書籍中,涵蓋最為全面、闡述最為權威、觀念最為前沿、流程為最專業(yè)的書籍,是對游戲制作感興趣的初學者及從業(yè)人員的不二選擇。  與幾位作者相識多年,幾位作者都是國內甚至全球范圍內頂尖的游戲藝術家,書中可以體會作者對目前國內游戲美術行業(yè)浮躁現狀的擔憂與警惕,倡導“游戲美術也是藝術”的嚴謹思路。  最后,歡迎加入游戲的世界!  ——動視暴雪中國區(qū)總監(jiān) 周莘盼  一看目錄就知道這是非同尋常的書,有料!是西岸科技在大量項目外包實踐和豐富的游戲軟件開發(fā)經驗的基礎上揉合作者扎實的藝術功底編寫而成?! ∮螒蛎佬g是國內游戲行業(yè)入門相對最容易的分工職位,大量美術院校的學生涌入這個行業(yè),但其中絕大多數人在經歷了低水平流水線作業(yè)的“洗禮”之后,丟掉了“藝術家”的身份,淪為游戲生產線“藍領”,這也導致了國內游戲美術水平的整體低下。  不是我們的水平不夠,是缺乏更高的要求以及更嚴謹的開發(fā)思路?! ∵@本書就是這樣一本好書:幫你豎立正確的、高標準的、國際化的、嚴謹的游戲美術制作觀念,是一本有可能改變你的職業(yè)生涯的好東西!  ——天映娛樂副總裁 翁穎明

編輯推薦

《角色設計全書(卷2):巔峰游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》主要面向希望加入游戲行業(yè)的設計師、在校大學生、參與CG游戲制作培訓的學員、行業(yè)人士、愛好游戲制作的社會人士等。

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用戶評論 (總計13條)

 
 

  •   必須不錯,不過說的藝術方面的東西會比較多一點。
  •   對學習3d的人來說算是不錯的書,1講的藝術性較強,2就看實際了。
  •   這本書確實很實用,很實用,難得一遇的好書!
  •   很有幫助 寫的很好 很細致 很用心
  •   很實用,平時練習的時候可以用來參考,很幫得上忙
  •   講的很細作者很負責任,推薦購買!
  •   整體不錯 內容也很棒 包裹的更安全點 會更好
  •   作指導用書挺好,視頻教學指望不上了
  •   有點被騙的感覺。
  •   非常好的書。講的是知識點以及基礎。
  •   不是說這本書不好,相反是因為作者的造型能力以及超越了普通游戲美術的層次初學者看這本書基本上學不到什么實質性東西個人意見,至少也要完整的做過幾次人體,至少是對人體解剖和空間造型有個基本的認識之后再來看這本書比較合理。不然根本看不下去。至于實例講解,我覺得也沒什么大意義了,因為買這本書的人可能很少有人能跟得上作者那種層次的練習作業(yè)。
  •   是本講美術知識的書,不符合我的期望。
  •   書中內容非常豐富、詳細,只是排版有些凌亂,光盤內容不是太理想
 

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