角色設(shè)計(jì)全書(卷一)

出版時(shí)間:2013-1  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:吳偉,謝海天,林大為 編著  頁數(shù):249  字?jǐn)?shù):490000  

前言

  游戲造型的藝術(shù)與技術(shù)  縱觀市場上的角色制作書籍,往往軟件應(yīng)用和技術(shù)講述過多,沒有特別考慮到當(dāng)前國內(nèi)從業(yè)人員的真實(shí)需求。 我們的制作依然屬于美學(xué)的范疇。但是由于歷史積累和教育體制的原因,從事此行業(yè)的人員往往基本的美學(xué)素養(yǎng)不足。有技術(shù)能力而往往作品經(jīng)不起推敲。本書本著傳統(tǒng)藝術(shù)學(xué)院優(yōu)良傳統(tǒng)的教育觀念,從本質(zhì)出發(fā),從造型切入,向歐洲優(yōu)秀傳統(tǒng)學(xué)習(xí),弱的補(bǔ)強(qiáng),強(qiáng)的更強(qiáng)。結(jié)合當(dāng)代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,幫助大家把角色造型的能力更上一層樓,欲達(dá)到拋磚引玉的效果,促進(jìn)我們的專業(yè)水準(zhǔn)盡可能的能與歐美優(yōu)秀的同行業(yè)人員等價(jià)齊觀。  若要成為專業(yè)的人才,必定要有專業(yè)的知識架構(gòu)和能力。技術(shù)可以3個月內(nèi)速成,但藝術(shù)修養(yǎng)需要日積月累和堅(jiān)韌不拔的磨礪。 我們必須要繼承優(yōu)秀的傳統(tǒng)才能談及超越它。但是我們的時(shí)代好在科技給了我們更強(qiáng)?! ∮辛Φ挠|角和手段。雙軌并行,才能愈走俞穩(wěn)。不要奢望越過了某一階段而掌握它。用科技這把利斧挖掘出藝術(shù)家的潛覺,讓你的作品鮮明的呈現(xiàn)出來。日積月累而不惰,定會不斷向著目標(biāo)邁進(jìn)。實(shí)現(xiàn)自己的人生價(jià)值,從而去推進(jìn)中國整個游戲制作業(yè)的發(fā)展。  吳 偉  真正的藝術(shù)家,不是沒有無知渾沌的囚籠,而是永不被這種無知所阻擋他探索的腳步罷了;  真正的光明,并不是沒有黑暗的時(shí)刻,而是永不被黑暗所吞噬罷了?! ?998年,大學(xué)剛畢業(yè)的我進(jìn)入育碧電腦軟件有限公司,忽覺在游戲制作這一行從業(yè)一晃10 多年,伴隨著電子游戲制作在中國的發(fā)端到成長,自己由懵懂的少年也步入了中年。這是一個神奇的12 年,電子科技讓我從一個手拿鉛筆的繪畫者變成了虛擬數(shù)字模型的制造者。這是我當(dāng)初自己根本沒預(yù)料到的?! 『玫挠螒?yàn)槭裁茨懿┑么蟊姷南矏郏績?yōu)秀的游戲一定極具可玩性。但這不是唯一的因素。高品質(zhì)的游戲一定包含著好的角色設(shè)計(jì)和經(jīng)得起推敲的造型。視覺品質(zhì)直接體現(xiàn)了制作者的審美趣味和素養(yǎng)?! ?0 多年前,由于硬件的限制,還處在低精度模型的時(shí)代。那個時(shí)候?qū)τ谠煨偷恼J(rèn)識還比較含糊,由于模型比較概括,絕大部分造型因素要靠貼圖繪制來表達(dá)。所以對造型本身的要求不是那么具體,Polygon 主要是歸納大型,很多小形體就靠貼圖本身來繪制了。后來,進(jìn)入了NormalMap 的時(shí)代,出現(xiàn)了高精度模型的制作流程,這時(shí)候,對于形體的高標(biāo)準(zhǔn)要求就被提上了議事日程。主流游戲的視覺效果也越來越朝著寫實(shí)度高、可信度高、精細(xì)度高的方向發(fā)展。對于美術(shù)制作人員的造型素養(yǎng)的要求亦水漲船高?! 【唧w來說,為了追求可信度,就要求我們藝術(shù)家對于形體解剖學(xué)的原理要有深刻而全面的認(rèn)識,否則即便去表達(dá)怪物一類的角色時(shí)就會走形而不是合理夸張變形;要求我們繪畫基礎(chǔ)更加扎實(shí),能畫,畫的進(jìn)去,要求我們的貼圖使物體的質(zhì)感和精神氣質(zhì)就在基本形體的基礎(chǔ)上更上一層樓,否則弄不好會破壞前面的工作,出現(xiàn)生硬而呆滯的現(xiàn)象?! ∮螒蚪巧P秃唾N圖的制作越來越像一個交叉學(xué)科,首先,我們的模型要符合技術(shù)規(guī)范,要符合軟件要求。其次,傳統(tǒng)美學(xué)的要素要具備,要盡可能的表達(dá)深刻而鮮明。隨著電腦硬件以及軟件技術(shù)的日新月異,對我們制作者來說提出了越來越高的要求。你既要是一個基礎(chǔ)扎實(shí)的傳統(tǒng)藝術(shù)家,還要是一個善于運(yùn)用工具高效率實(shí)現(xiàn)結(jié)果的設(shè)計(jì)者?! ”緯Y(jié)合本人在工作之余的習(xí)作,按照角色造型的步驟,把復(fù)雜的任務(wù)解構(gòu)開來,分階段有側(cè)重的解決問題。既有自己的心得,也有遺憾和教訓(xùn)。原它能夠起到拋磚引玉,激發(fā)大家創(chuàng)造激情的作用?! ∥蚁朐谡介_始具體的實(shí)例講述之前聲明的是,由于個人的教育背景和偏好,我鐘情于傳統(tǒng)藝術(shù),是一個比較狂熱的文藝復(fù)興藝術(shù)的愛好者。但這不能成為我規(guī)勸大家都去研究傳統(tǒng)藝術(shù)的理由,畢竟時(shí)代的滄桑巨變要求我們不能拘泥于傳統(tǒng)本身,否則歷史會倒退的。充滿無盡幻想和創(chuàng)造力應(yīng)該是我們這個時(shí)代的特征?! ∏拜叴髱煹姆e累絕對是可以為我所用,這意味著我們可以透過他們的雙眼學(xué)會犀利的觀察和深刻的表達(dá);要在此基礎(chǔ)上具有自己這個時(shí)代的審美趣味和獨(dú)特的感受,創(chuàng)作出鮮活的形象來;但更要善于觀察自然本身,發(fā)現(xiàn)真實(shí),更深刻的表達(dá)出可信度高的作品。  以米開朗基羅為友,以貝尼尼為友,但是更要以真理為友?! ∥覀兊男袠I(yè)具有交叉學(xué)科的特征,軟件技術(shù)的應(yīng)用和傳統(tǒng)美學(xué)基礎(chǔ)同等重要,所以,我們在分析制作過程的時(shí)候以具體的制作實(shí)例出發(fā),同時(shí)對技藝兩方面進(jìn)行探討。

內(nèi)容概要

  縱觀市場上的游戲角色制作書籍,往往軟件應(yīng)用和技術(shù)講述過多,沒有特別考慮到當(dāng)前國內(nèi)從業(yè)人員的真實(shí)需求,忽略了游戲制作依然屬于美學(xué)的范疇。由于歷史積累和教育體制的原因,此行業(yè)的人員往往基本的美學(xué)素養(yǎng)不足,即使藝術(shù)功底不錯,久了也慢慢放松了對美學(xué)的精益求精,導(dǎo)致有技術(shù)能力的從業(yè)者的作品往往經(jīng)不起推敲。
  《角色設(shè)計(jì)全書(卷一):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》結(jié)合本人的職業(yè)作品和工作之余的習(xí)作,按照角色造型的步驟,把復(fù)雜的任務(wù)解構(gòu)開來,分階段有側(cè)重的解決問題。既有自己的心得,也有遺憾和教訓(xùn)。希望它能夠起到拋磚引玉,激發(fā)大家創(chuàng)造激情的作用。
  《角色設(shè)計(jì)全書(卷一):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》本著傳統(tǒng)藝術(shù)優(yōu)良傳統(tǒng)的教育觀念,從本質(zhì)出發(fā),從造型切入,向歐洲優(yōu)秀傳統(tǒng)藝術(shù)學(xué)習(xí),弱的補(bǔ)強(qiáng),強(qiáng)的更強(qiáng)。結(jié)合當(dāng)代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,幫助大家把角色造型的能力更上一層樓,達(dá)到拋磚引玉的效果,促進(jìn)我們的專業(yè)水準(zhǔn)盡可能的與歐美優(yōu)秀同行等價(jià)齊觀。
  本書分為卷一和卷二,卷一內(nèi)容主要包含一些角色造型設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)內(nèi)容以及部分細(xì)節(jié)內(nèi)容,卷二內(nèi)容主要包含具體制作細(xì)節(jié)和案例。
  本書光盤包含本書部分操作的視頻教程以及部分素材和工程文件。
  《角色設(shè)計(jì)全書(卷一):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》主要面向希望加入游戲行業(yè)的設(shè)計(jì)師、在校大學(xué)生、參與CG游戲制作培訓(xùn)的學(xué)員、行業(yè)人士、愛好游戲制作的社會人士等。

作者簡介

  吳偉,1997年畢業(yè)于華東師范大學(xué)藝術(shù)系油畫專業(yè),學(xué)士。
  1998年進(jìn)入上海育碧電腦軟件有限公司(Ubisoft),參與中國早期游戲的開發(fā)制作【Rayman(雷曼)、Splinter
Cell-2(細(xì)胞分裂)等】。
  2005年至今在上海Virtuos電腦軟件公司工作,游戲制作外包角色制作負(fù)責(zé)人。
  謝海天,2000年 以山東省美術(shù)專業(yè)第一名的成績考入山東師范大學(xué)。
  2004年 畢業(yè)創(chuàng)作作品《輪回》參加2004數(shù)字圖像中國節(jié)作品評選,獲得最佳視頻短片獎,各雜志電視臺收錄播出。
  2005年至今,在Virtuos、VYK、久游、盛大等多家游戲公司擔(dān)任美術(shù)總監(jiān)。
  林大為,美國杜克斯大學(xué)藝術(shù)管理系博士,上海電影藝術(shù)學(xué)院教授、游戲系學(xué)科帶頭人。
  2005~2007年 創(chuàng)辦并經(jīng)營清華SGAD。
  2006~2008年 參與創(chuàng)辦VYK并擔(dān)任副總裁。
  2008~至今   參與創(chuàng)辦西岸科技并擔(dān)任總裁。
  作為一位最早在Ubisoft從事3D制作的專家,在國內(nèi)頂級游戲制作人中具有廣泛的人脈。作為一所高水平游戲培訓(xùn)學(xué)校的創(chuàng)建者,積累了培訓(xùn)游戲藝術(shù)制作人員的獨(dú)特經(jīng)驗(yàn),并且招募了眾多富有經(jīng)驗(yàn)的游戲制作人才合作。由此,深入了解具有中國特色的游戲制作公司需要的游戲人才素質(zhì)。

書籍目錄

第1章 總論
1.1 幻想的起源
1.2 不同游戲視覺風(fēng)格的發(fā)展歷程
1.3 游戲的發(fā)展歷程
1.3.1 游戲初世代
1.3.2 游戲中世代
1.3.3 游戲模型當(dāng)(次)世代
1.3.4 游戲制作“下世代”端倪初現(xiàn)
1.4 CG 角色造型藝術(shù)應(yīng)該遵循的規(guī)律
1.4.1 信
1.4.2 達(dá)
1.4.3 雅
第2章 游戲角色制作綜述
2.1 制作流程建議
2.2 快速繪畫——初步認(rèn)識你的角色氣質(zhì)
2.3 布線(Topology)——角色模型誕生的根基
2.3.1 模型拓?fù)?br />2.3.2 大處著眼——調(diào)整體量關(guān)系和外形大節(jié)奏
2.3.3 Shape’s path & Cross section
2.4 關(guān)于色彩
2.4.1 視覺中心
2.4.2 虛實(shí)的對比
2.4.3 關(guān)于光能傳遞
2.4.4 陰影的體現(xiàn)
2.4.5 冷暖的對比和烘托
2.4.6 實(shí)例賞析
2.4.7 色彩大于紋理的重要性
2.4.8 線條的暗示性
第3章 基礎(chǔ)模型布線的一般規(guī)律
3.1 網(wǎng)絡(luò)拓?fù)涞淖饔?br />3.2 布線的疏密
3.2.1 游戲畫面級別
3.2.2 游戲過場動畫級別
3.2.3 電影電視級別
3.3 疏密的依據(jù)
3.4 身體布線規(guī)則
3.4.1 關(guān)節(jié)的運(yùn)動幅度和方式將作為第一準(zhǔn)則
3.4.2 身體熱區(qū)的認(rèn)識
3.4.3 使用Final Rig檢測模型布線
3.4.4 Ingame mesh的Vertex mesh \UV 拓?fù)鋅High rez
3.4.5 實(shí)例分析
3.4.6 小結(jié)
3.5 頭和面部布線
3.5.1 頭和面部布線
3.5.2 常見問題分析
3.6 手的布線規(guī)律
3.7 布線類型
3.7.1 均等四邊形法
3.7.2 5星和3星現(xiàn)象
3.7.3 后擠壓現(xiàn)象(Extruded)
3.7.4 活用三角面
3.8 小結(jié)
第4章 形體解剖
4.1 形體解剖概述
4.2 功能上的認(rèn)知
4.2.1 人體各部分肌肉的作用
4.2.2 男女骨骼及肌肉區(qū)別
4.3 觀察方法
4.3.1 形態(tài)上的認(rèn)知
4.3.2 觀察方法
4.3.3 空間:起止—形狀—結(jié)構(gòu)
4.3.4 形體概念
4.3.5 空間位置感的培養(yǎng)
4.4 力:動態(tài)和重心
4.5 關(guān)于塑造
4.6 空間感的培養(yǎng)——軀干的泥稿速塑
4.7 深度剖析物象結(jié)構(gòu)——高模雕功
第5章 衣褶
5.1 衣褶訓(xùn)練的認(rèn)識和表現(xiàn)目的
5.2 造型原理和要點(diǎn)
5.2.1 規(guī)律
5.2.2 衣褶的分類
5.2.3 幾個重要概念
5.3 對于照片素材和3D掃描文件的正確認(rèn)知和應(yīng)用
第6章 角色制作流程中的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)
6.1 制作實(shí)例
6.1.1 制作流程
6.1.2 小結(jié)及個人經(jīng)驗(yàn)
6.2 項(xiàng)目制作要點(diǎn)和錯誤分析
6.3 角色建模案例簡化流程1
6.3.1 游戲級別模型的制作
6.3.2 UV mapping
6.3.3 導(dǎo)入ZBrush之前的模型優(yōu)化整理
6.3.4 雕刻高模
6.3.5 部分硬質(zhì)物體細(xì)分多邊形處理
6.4 角色建模案例簡化流程2
6.4.1 基礎(chǔ)建模(Base Modeling)
6.4.2 基本模型分部位拓展模型的UV點(diǎn)
第7章 制作解構(gòu)——頭部
7.1 頭部形體解剖
7.1.1 頭頸胸的關(guān)系以及頭骨
7.1.2 頭部造型骨點(diǎn)(骨相)分析
7.1.3 頭部體量和組塊
7.1.4 與頭部相關(guān)的主要肌肉群
7.1.5 局部真理之五(四官)
7.1.6 把握五官在顱腔和面腔中的比例
7.1.7 空間比例尺——借用雕塑家的眼睛看世界
7.2 頭部形體解剖的兩性以及人種學(xué)差異
7.2.1 頭夾角、鼻頦線的概念
7.2.2 頭部的種族、性別差異
7.2.3 亞洲人種進(jìn)化的縱向和橫向分析
7.2.4 兩性差異
7.3 生活—觀察—素描
7.4 借鑒傳統(tǒng)——向大師汲取營養(yǎng)
7.5 泥塑訓(xùn)練
7.6 基本模型以及頭部布線
7.6.1 頭部布線原則
7.6.2 頭部UVs layout(瞻開UV)
7.7 實(shí)例分析
7.7.1 開始階段的任務(wù)
7.7.2 第二階段的主要工作
7.7.3 基本制作思路總結(jié)
7.8 常見、易忽略的形體錯誤
7.8.1 平
7.8.2 腫
7.8.3 人種特征區(qū)分不當(dāng)
7.8.4 停留在粗淺的印象上
7.9 相似度和個性
7.10 實(shí)例解析
7.11 觀察方法和塑造法
7.11.1 多角度觀察
7.11.2 人物特征和五官的塑造
7.11.3 幾個窩點(diǎn)在Z向上的距離和位置判斷
7.11.4 轉(zhuǎn)折
7.11.5 把局部小“形”看作巨大的“形”
7.11.6 整體判斷力深入到意識形態(tài)
7.11.7 顎骨的形狀對于人的面部特征的巨大影響
7.11.8 高點(diǎn)、低點(diǎn)和量感控制
7.11.9 曲線流
7.12 貼圖制作
第8章 Facial Expression制作表情動畫
8.1 基本原理
8.1.1 達(dá)爾文原則
8.1.2 如何認(rèn)識情感的傳達(dá)
8.1.3 表情肌
8.1.4 熱區(qū)概念
8.2 Maya中Blendshapes的制作
8.3 BS鏡像插件
8.4 使用ZBrush的Blendshapes插件制作CG級別表情動畫
8.4.1 概述
8.4.2 表情制作
8.5 CG級表情制作步驟
8.5.1 規(guī)范化檢查
8.5.2 參考圖設(shè)置
8.5.3 制作表情
8.5.4 將Blendshapes導(dǎo)出到Maya
8.5.5 Maya設(shè)置
8.6 利用Maya數(shù)學(xué)運(yùn)算節(jié)點(diǎn)融合表情細(xì)節(jié)
8.7 小結(jié)
附錄:名詞解釋

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:   插圖:   7.2.3 亞洲人種進(jìn)化的縱向和橫向分析 中國歷史上的所有少數(shù)民族都是由下面五部分人種演化而來的。 1.匈奴部分 以匈奴為代表,主體在東漢時(shí)期被漢人消滅,剩余部分西逃至歐洲,與馬扎爾人融化,構(gòu)成今天的匈牙利人。 氐:匈奴一部分,后被漢族融化。 羯:匈奴的—部分,在公元4世紀(jì)被漢人冉閔一次性屠殺20萬人,導(dǎo)致羯族滅種。 2.東胡部分 以鮮卑、契丹、蒙古為代表,秦時(shí)被匈奴滅亡,之后分成兩大部分——烏桓和鮮卑。其中烏桓被曹魏消滅,鮮卑主體被漢族同化,剩余的演化為柔然。 柔然被突厥擊敗,分化為室韋(蒙古)和契丹。 契丹主體被女真族和漢族同化,剩余的西逃到中亞,與當(dāng)?shù)厝巳诤希蔀橹衼喨说囊徊糠?,而蒙古,為先秦時(shí)東胡的一部分,由鮮卑演化而來,一盲牛存到現(xiàn)在。 3.突厥部分 以突厥為代表,有可能是匈奴的一個分支,后滅亡了柔然,其自身的主體被回鶻人和漢族人所滅,剩余的向西逃竄,逐漸白人化,攻克了拜占庭,占據(jù)東羅馬,建立突厥(土耳其)蘇丹國,與占絕對多數(shù)的部分西亞人融合成了今天的土耳其人。 回鶻主體由丁零人構(gòu)成,融入了鐵勒和高車人的一部分,唐朝將突厥主體滅亡。回鶻生存到現(xiàn)在,即今天的維吾爾族。 4.通古斯部分 以滿洲為代表,奧斯曼突厥滅亡(東)羅馬帝國/拜占庭帝國并遷入其境內(nèi)定居、統(tǒng)治,這就類似于滿洲人滅掉明帝國(當(dāng)時(shí)在中國/中華沒有帝國這種叫法,而是自感高人一等,為了與周邊小國區(qū)別開來而自稱是天下,“帝國“這個詞語是被后人頻繁使用的對君主國家的稱呼),占據(jù)中國/中華,新興的帝制國家——清——得以壯大。 女真來自肅慎,后為女真,一直生存到現(xiàn)在,即如今的滿族人。 5.羌藏部分 羌族,吐蕃:一直生存到今天。 黨項(xiàng):羌族的一部分,后被蒙古人滅亡。 吐蕃:也就是今天的藏族,是古代羌族的一部分。 右圖是羅丹創(chuàng)作的他的一位雕塑家好友(羅丹同時(shí)代的最后一位現(xiàn)實(shí)主義雕塑家達(dá)魯,代表作是《共和國的凱旋》)的塑像局部,我根據(jù)自己的理解試圖找尋這個頭像上面的形體韻律關(guān)系。 注意A—a、B—b、C—c這三條空間中的曲線的穿插關(guān)系,是空間中的這些棱的位置、它們之間的起承轉(zhuǎn)合以及和周圍的形的銜接關(guān)系造就了這個雕像如此強(qiáng)烈的立體感。最終,我們從各個角度來欣賞這件肖像藝術(shù)杰作的時(shí)候能感受到藝術(shù)家極其決斷果敢的形體起伏處理而形成的微妙且利落的輪廓節(jié)奏變化。 下圖是杰出的當(dāng)代雕塑藝術(shù)家李向群先生的一個頭像速塑作品。雖為小品,但形體傳達(dá)的卻是無比到位和精彩。方圓有致、骨、肉、毛發(fā)等肌體的節(jié)奏變換豐富而又渾然一體。幾乎全是用手撫摸出來的形體,給人的感覺觸摸感很強(qiáng),在塑造上給人的感覺是行云流水般地酣暢淋漓,而傳達(dá)出的人物的精神面貌極為精妙,堪稱“逸品”。這應(yīng)該就是肖像塑造的最高境界吧!

媒體關(guān)注與評論

  創(chuàng)建真實(shí)、可信的3D角色是多年來很多美術(shù)設(shè)計(jì)師所面臨的挑戰(zhàn)中最艱難的一個。我認(rèn)識的一些頂尖角色設(shè)計(jì)師(就職于微軟、Crytek和育碧),不停地告訴我他們的故事,關(guān)于他們?nèi)绾卧诔晒η安坏貌粧暝屯纯嗟墓适?。  他們沒有一本正確的書來幫助啟動他們的學(xué)習(xí)和發(fā)展的跳板。當(dāng)然,一本有幫助的書必須由正確的人來撰寫……  在育碧,我們有機(jī)會與中國許多美術(shù)外包公司合作,其中極少數(shù)公司可以實(shí)現(xiàn)我們對產(chǎn)品達(dá)到國際質(zhì)量的要求,如“波斯王子”和“刺客信條”。CWC是少數(shù)與育碧經(jīng)歷長期持久的工作關(guān)系、并達(dá)到高質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)的公司之一。  由于他們真正理解如何為國際游戲公司創(chuàng)建真實(shí)、可信的3D角色,造就了CWC培訓(xùn)學(xué)校的骨干藝術(shù)家(吳偉,謝海天和林大為)完美地撰寫了這本書。通過這本書,你有巨大的機(jī)會向中國最棒的游戲美術(shù)師學(xué)習(xí),然后在你練習(xí)的時(shí)候,把你學(xué)到的東西運(yùn)用到實(shí)際項(xiàng)目直至完美?! ∥易畲蟮南M?,一些潛在的美術(shù)師將能夠參考這本書實(shí)現(xiàn)他們自己的成功!  ——Managing Director Ubisoft Chengdu  在書店可以找到很多建模技巧的書,這可以讓你成為一個優(yōu)秀模型師,但是絕對沒法讓你成為游戲模型藝術(shù)大師。在書店也可以找到很多雕塑大師的書,這可以讓你成為一個雕塑藝術(shù)家,但是同樣絕對沒法讓你成為游戲模型藝術(shù)大師?! 〉?,這本書例外?!  K原力游戲創(chuàng)意開發(fā)中心 開發(fā)總監(jiān)/經(jīng)理 單學(xué)軍(souleage)  我們出生在一個沒有正版次世代市場的國家,然而市場的隔絕無法阻斷玩家的熱情,PlayStation、XBOX、PSP這些專業(yè)游戲設(shè)備還是悄悄進(jìn)入千萬用戶,國內(nèi)玩家亦可盡享此無版權(quán)保護(hù)孤島的福利?! ∑鋵?shí),大多數(shù)玩家不知道的是,國內(nèi)次世代游戲開發(fā)的從業(yè)者人數(shù)世界前三,保守估計(jì)有超過20,000多中國員工奮斗在次世代游戲和電影的生產(chǎn)線上,也源源不斷地給我們的祖國創(chuàng)造外匯?!笆姑賳尽薄ⅰ按炭托艞l”、“孤島危機(jī)”、“俠盜列車手”等全球一線大作背后都有我們國內(nèi)制作人員的血汗。甚至“變形金剛”、“阿凡達(dá)”、“星球大戰(zhàn)”等世界級電影大作背后,仍有這批次世代制作人員的艱辛付出?! 《?,吳偉、海天、大為編著的這本教材,正是基于全球次世代游戲、影視奮斗多年經(jīng)驗(yàn)的泣血力作, 絕不是過家家的“ 軟件從入門到精通” 。這套教材的面世,必將縮短我們和全球一線制作水平的差異,必將為我們帶來更多的次世代人才,必將促進(jìn)我國次世代游戲和影視的崛起?! ∽詈?,祝各位讀者有美好的前程,能在次世代大作里光榮地署上你們的大名?!  罾冢↘evin Li)TipCat Interactive Inc.CEO  這是一本關(guān)于游戲美術(shù)制作的書,是目前所見此類書籍中,涵蓋最為全面、闡述最為權(quán)威、觀念最為前沿、流程為最專業(yè)的書籍,是對游戲制作感興趣的初學(xué)者及從業(yè)人員的不二選擇?! ∨c幾位作者相識多年,幾位作者都是國內(nèi)甚至全球范圍內(nèi)頂尖的游戲藝術(shù)家,書中可以體會作者對目前國內(nèi)游戲美術(shù)行業(yè)浮躁現(xiàn)狀的擔(dān)憂與警惕,倡導(dǎo)“游戲美術(shù)也是藝術(shù)”的嚴(yán)謹(jǐn)思路。  最后,歡迎加入游戲的世界!  ——動視暴雪中國區(qū)總監(jiān) 周莘盼  一看目錄就知道這是非同尋常的書,有料!是西岸科技在大量項(xiàng)目外包實(shí)踐和豐富的游戲軟件開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上揉合作者扎實(shí)的藝術(shù)功底編寫而成。  游戲美術(shù)是國內(nèi)游戲行業(yè)入門相對最容易的分工職位,大量美術(shù)院校的學(xué)生涌入這個行業(yè),但其中絕大多數(shù)人在經(jīng)歷了低水平流水線作業(yè)的“洗禮”之后,丟掉了“藝術(shù)家”的身份,淪為游戲生產(chǎn)線“藍(lán)領(lǐng)”,這也導(dǎo)致了國內(nèi)游戲美術(shù)水平的整體低下?! 〔皇俏覀兊乃讲粔?,是缺乏更高的要求以及更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)拈_發(fā)思路。  這本書就是這樣一本好書:幫你豎立正確的、高標(biāo)準(zhǔn)的、國際化的、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛎佬g(shù)制作觀念,是一本有可能改變你的職業(yè)生涯的好東西!  ——天映娛樂副總裁 翁穎明

編輯推薦

《角色設(shè)計(jì)全書(卷1):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》光盤包含《角色設(shè)計(jì)全書(卷1):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》部分操作的視頻教程以及部分素材和工程文件。《角色設(shè)計(jì)全書(卷1):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》主要面向希望加入游戲行業(yè)的設(shè)計(jì)師、在校大學(xué)生、參與CG游戲制作培訓(xùn)的學(xué)員、行業(yè)人士、愛好游戲制作的社會人士等。

名人推薦

在書店可以找到很多建模技巧的書,這可以讓你成為—個優(yōu)秀模型師,但是絕對沒法讓你成為游戲攥型藝術(shù)大師。在書店也可以找到很多雕塑大師的書,這可以讓你成為—個雕塑藝術(shù)家,但是同樣絕對沒法讓你成為游戲模型藝術(shù)大師。 但是,這本書例外。 ——江蘇原力游戲創(chuàng)意開發(fā)中心 來發(fā)總監(jiān)/經(jīng)理單學(xué)軍 這套教材的面世,必將縮短我們和全球一線制作水平的差距,必將為我們帶來更多的次世代人才,必將撬動我國次世代游戲和影視的崛起。 最后,祝各位讀者有美好的前程,能在次世代大作里光榮地署上你們的大名。 ——李磊 與幾位作者相識多年,他們都是國內(nèi)甚至全球范圍內(nèi)頂尖的游戲藝術(shù)家,書中可以體會作者對目前國內(nèi)游戲美術(shù)行業(yè)浮躁現(xiàn)狀的擔(dān)憂與警惕,倡導(dǎo)“游戲美術(shù)也是藝術(shù)“的嚴(yán)謹(jǐn)思路。 最后。歡迎加入游戲的世界! ——動視暴雪中國區(qū)總監(jiān) 周莘盼 大量美術(shù)院校的學(xué)生涌入這個行業(yè),但其中絕大多數(shù)人在經(jīng)歷了低水平流水線作業(yè)的“洗禮”乏后,丟掉了“藝術(shù)家”的身份,淪為游戲生產(chǎn)線“藍(lán)領(lǐng)”,這也導(dǎo)致了國內(nèi)游戲美術(shù)水平的整體低下。 不是我們的水平不夠,是缺乏更高的要求以及更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)拈_發(fā)思路。 這本書就是這樣一本幫你豎立正確的、高標(biāo)準(zhǔn)的、國際化的、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛎佬g(shù)制作觀念,是—本有可能改變你的職業(yè)生涯的好東西! ——天映娛樂副總裁 翁穎明

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用戶評論 (總計(jì)9條)

 
 

  •   很好,很強(qiáng)大,專業(yè),值得看的一套書
  •   算是比較全面的一套書吧,對我這些學(xué)習(xí)3d的用處很大,不過這本講的藝術(shù)性很多。
  •   內(nèi)容很棒 包裹的安全點(diǎn)會更好的
  •   很實(shí)用,我是學(xué)3D畫圖的,這邊書幫助很大,指導(dǎo)性很強(qiáng)
  •   設(shè)計(jì)的成分很少,都是些美術(shù)基礎(chǔ)教學(xué)。被騙。
  •   首先說優(yōu)點(diǎn),本書結(jié)合實(shí)際,從藝術(shù)的角度講到了角色設(shè)計(jì)的方方面面,大量引用實(shí)體雕塑經(jīng)驗(yàn)理論指導(dǎo)數(shù)字雕刻,從立意上來說就是不可多得的好書。其次本書作者藝術(shù)修養(yǎng)和功底那是非常高,難得一見的大師(不過分),從技術(shù)來說不管是拓?fù)洳季€還是貼圖流程都非常到位,著重解決了藝術(shù)家從事數(shù)字雕刻最常遇到的問題。里面的文字基本上字字珠璣,看得出都是作者多年心得,完全不同于市面上講講實(shí)例就算ok的書籍。目前我只看了上冊,獲益良多,強(qiáng)烈推薦各位數(shù)字藝術(shù)愛好者購買!再來說說缺點(diǎn)。第一是dvd光盤嘛。。。只能說聊勝于無了。幾個視頻教學(xué)有點(diǎn)兒莫名其妙的,像是半路里殺出來的,和書本身關(guān)系也不大。。。汗,有點(diǎn)“本來沒想做光盤,非得塞一張要不然出版社不同意”這個意思。第二,很多圖和注解排版不是很好。比如文章說如下圖。。結(jié)果圖在右邊,還有些圖片畫著作者注解,ABCDE,結(jié)果文章里根本就沒說這圖干嘛用的。有點(diǎn)混亂。還有些圖片比較重復(fù)。本來前面用了,后面又來用一遍,這個其實(shí)本來也無不可,但是至少得有個說明。再有就是確實(shí)有些圖片放上去,作者根本沒說這圖片是說明啥的。。。第三,有些錯別字。。比如清華美院的李象群老師,書中寫成李向群,,出于對人的尊重,這其實(shí)很不好哈。。瑕不掩瑜,本書算是非常值得一讀的專業(yè)書籍。對于提高自己的藝術(shù)修養(yǎng)太有用了。以米開朗基羅為友,以貝尼尼為友,更要以真理為...友。共勉共勉!下集卓越?jīng)]貨,從TB上迫不及待定了一本。希望帶給我更大驚喜。加油,作者,希望能看到更好的作品和好書!!此外,封面制作有點(diǎn)低級了。。當(dāng)然這不關(guān)作者的事,出版社大概只把他當(dāng)一般技巧叢書了,可惜啊。。。。。。。 閱讀更多 ›
  •   作者確實(shí)是高手,就造型能力來說,作者在CG圈里算是一流水平了但這本書并沒有達(dá)到應(yīng)有的水平只能說作者和出版商都經(jīng)驗(yàn)不足。第一,這部書的排版極其之爛,爛到像是在看三流網(wǎng)站一樣,錯別字也一大堆。實(shí)在是對不起作者的水平。第二,這本書的定位不夠清晰,比如前半段在講造型,后面又突然轉(zhuǎn)講技術(shù)了,想面面俱到往往會帶來反效果,至少對我來說這本書的技術(shù)部分完全無痛關(guān)癢,我相信被這本書吸引來的應(yīng)該都是沖著造型兩字,技術(shù)方面的內(nèi)容其實(shí)很多余,關(guān)于技術(shù)網(wǎng)絡(luò)和書本上的內(nèi)容已經(jīng)足夠多了。第三,造型的內(nèi)容應(yīng)該是這本書最有含金量的內(nèi)容了,但比較可惜的是作者可能不太會寫書,通篇看下來更像是作者平時(shí)的筆記,有些地方一筆帶過而有些地方的段落重復(fù)出現(xiàn)了好多次。如果有潤色和校對能重新對文字進(jìn)行排版和梳理的話就好了。第四,關(guān)于書中的插圖,有一半以上是引用了網(wǎng)絡(luò)上的圖片。其實(shí)我比較期待的是插圖部分完全由作者繪制的,因?yàn)樽髡叩乃孛杷酱_實(shí)非常之強(qiáng)。
  •   這本書在書城漫畫原畫類別,不在計(jì)算機(jī)類。實(shí)際上,內(nèi)容撰寫的確實(shí)以美術(shù)方向理論心得為主,這在計(jì)算機(jī)角色造型類書籍比較少。光盤倒沒什么東西。
  •   好書好書~~
 

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