程序設(shè)計實踐教程

出版時間:2012-10  出版社:章小莉、周知楊、張巖、 趙耿 清華大學出版社 (2012-10出版)  作者:章小莉,周知楊,張巖 等 著  頁數(shù):411  

內(nèi)容概要

  《高等院校信息技術(shù)規(guī)劃教材:程序設(shè)計實踐教程》從實用性和趣味性出發(fā),分模塊進行基礎(chǔ)知識、信息管理與存儲、字符串處理、繪圖、貼圖等編程訓練,最終通過棋牌類游戲開發(fā),實現(xiàn)模塊知識綜合應用的訓練?!  陡叩仍盒P畔⒓夹g(shù)規(guī)劃教材:程序設(shè)計實踐教程》提供了160道描述詳細、功能要求具體、開發(fā)目標明確的訓練任務,意在對學生進行上千行代碼編寫與調(diào)試的訓練,幫助他們感悟編程之道,發(fā)現(xiàn)編程樂趣,激發(fā)創(chuàng)新意識?!  陡叩仍盒P畔⒓夹g(shù)規(guī)劃教材:程序設(shè)計實踐教程》可以作為高等院校計算機類專業(yè)以及相關(guān)專業(yè)學生的教材,也可供C語言編程人員參考。

書籍目錄

第1章 基礎(chǔ)訓練 1.1 C語言知識總結(jié) 1.1.1 C語言知識點歸納 1.1.2 難點回顧與使用注意事項 1.2 算法設(shè)計 1.3 VC程序調(diào)試技術(shù) 1.3.1 Visual C++調(diào)試工具 1.3.2 調(diào)試過程中的跟蹤與監(jiān)測 1.3.3 斷點設(shè)置和使用 1.4 基礎(chǔ)訓練舉例 1.4.1 基本知識應用 1.4.2 數(shù)組應用 1.4.3 指針使用 1.4.4 結(jié)構(gòu)體應用 1.5 程序測試 1.5.1 單元測試 1.5.2 集成測試 1.6 基礎(chǔ)訓練注意事項 1.7 基礎(chǔ)訓練任務 本章參考文獻 第2章 信息管理與存儲訓練 2.1 文件 2.1.1 文件中的數(shù)據(jù) 2.1.2 文件分類 2.2 C語言文件知識小結(jié) 2.2.1 標準C語言文件處理函數(shù) 2.2.2 文件處理流程 2.3 文件函數(shù)使用舉例 2.4 信息管理程序開發(fā) 2.4.1 程序設(shè)計與實現(xiàn) 2.4.2 程序測試 2.5 文件使用注意事項 2.5.1 不同類型文件比較 2.5.2 常見錯誤及原因 2.6 信息管理與存儲訓練任務 2.6.1 信息管理訓練任務 2.6.2 信息存儲訓練任務 本章參考文獻 第3章 字符串處理訓練 3.1 字符串函數(shù)及函數(shù)設(shè)計 3.1.1 C語言字符串函數(shù) 3.1.2 字符串處理函數(shù)設(shè)計 3.2 字符串處理舉例 3.3 VC中三種字符串定義與使用注意事項 3.3.1 字符數(shù)組和字符指針 3.3.2 String類 3.3.3 CString類 3.3.4 三種類型字符串之間的轉(zhuǎn)換 3.4 字符串處理訓練任務 本章參考文獻 第4章 繪圖技術(shù)訓練 4.1 VC繪圖技術(shù) 4.1.1 VC繪圖基礎(chǔ) 4.1.2 繪圖流程 4.2 繪圖函數(shù) 4.2.1 繪制線條函數(shù) 4.2.2 繪制形狀函數(shù) 4.2.3 填充函數(shù) 4.3 繪圖類及其使用舉例 4.3.1 矩形類 4.3.2 點類 4.3.3 畫筆類 4.3.4 畫刷類 4.4 繪圖技術(shù)應用舉例 4.4.1 繪圖技術(shù)解題 4.4.2 繪圖難點 4.5 文本顯示 4.6 繪圖技術(shù)訓練任務 本章參考文獻 第5章 粘貼圖片技術(shù)訓練 5.1 VC貼圖知識 5.1.1 粘貼靜態(tài)圖片 5.1.2 粘貼動態(tài)圖片編程基礎(chǔ) 5.1.3 粘貼動態(tài)圖片流程 5.2 粘貼動態(tài)圖片舉例 5.3 粘貼圖片技術(shù)訓練任務 本章參考文獻 第6章 綜合訓練 6.1 游戲程序開發(fā)準備 6.1.1 游戲程序的一般結(jié)構(gòu) 6.1.2 游戲程序的一般流程 6.1.3 游戲程序開發(fā)步驟 6.1.4 游戲程序設(shè)計中的注意事項 6.2 游戲程序開發(fā)舉例 6.2.1 圖片對對碰制作 6.2.2 俄羅斯方塊制作 6.3 棋牌類游戲設(shè)計任務 本章參考文獻 附錄A VC集成開發(fā)環(huán)境 A.1 VC可視化集成開發(fā)環(huán)境 A.1.1 項目工作區(qū) A.1.2 應用程序向?qū)ВˋppWizard) A.1.3 類向?qū)В–lassWizard) A.1.4 組件庫(Component Gallery) A.1.5 輸出窗口(Output) A.2 VC創(chuàng)建項目工程 A.2.1 創(chuàng)建C++程序 A.2.2 創(chuàng)建Console應用程序 A.2.3 創(chuàng)建Win32應用程序 A.2.4 創(chuàng)建MFC應用程序 本章參考文獻 附錄B 基于MFC開發(fā)應用程序基礎(chǔ) B.1 程序坐標系統(tǒng) B.2 MFC項目工程實例 B.2.1 添加新類 B.2.2 添加新消息處理函數(shù) B.2.3 添加成員變量 B.2.4 添加成員函數(shù) B.2.5 重載虛擬函數(shù) B.3 應用程序消息響應機制簡 B.3.1 Win32應用程序消息響應機制 B.3.2 MFC應用程序消息響應機制 B.4 對話框 B.4.1 基本概念 B.4.2 控件 B.4.3 制作對話框 B.5 單文檔程序 B.5.1 單文檔程序的文件結(jié)構(gòu) B.5.2 單文檔程序的類結(jié)構(gòu) B.5.3 單文檔程序的MFC接口 B.5.4 單文檔程序的執(zhí)行過程 本章參考文獻 附錄C C.1 程序設(shè)計實驗報告框架 C.2 程序設(shè)計實現(xiàn)報告樣本 附錄D 程序設(shè)計實驗管理表與考核建議樣本 附錄E 實例快速索引

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:   插圖:   以俄羅斯方塊游戲為例,內(nèi)核隨機地選擇一個幾何圖形(矩形、正方形、L形和T形),通過界面將其顯示給玩家,與此同時,顯示給玩家的還有當前未消掉部分的形狀,這些就是游戲當前的情景。玩家根據(jù)該情景做出如何移動出現(xiàn)的幾何圖形的決策,并通過游戲提供的控制手段,以命令的形式輸入給內(nèi)核。接著,內(nèi)核根據(jù)這些輸入形成新的游戲情景,如幾何圖形左右或向下移動、幾何圖形放到固定位置、消掉一行或幾行等,并再次通過界面呈現(xiàn)給玩家,然后,丙核繼續(xù)等待玩家的新輸入。 界面是玩家體驗游戲的唯一窗口,因此,界面設(shè)計的好壞直接影響到游戲程序開發(fā)得成功與否。也正是因為這個原因,游戲的界面才從早期的字符界面發(fā)展到后來的圖形界面,又從二維(2D)界面發(fā)展到目前的三維(3D)界面。其目的就是要增強玩家的游戲體驗和視覺享受,從而吸引玩家來參與游戲。 游戲內(nèi)核是游戲功能實現(xiàn)的核心,包括對輸入輸出的處理、對圖像、音頻、視頻等多媒體的加工、依照游戲規(guī)則進行邏輯判斷和選擇等。對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,內(nèi)核甚至還要具有處理網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)通訊、游戲服務器軟件配置管理等功能。一般來說,不同游戲之間雖然游戲內(nèi)容千差萬別,但游戲內(nèi)核在功能上還是有很多共同之處,例如都要具有圖形圖像的顯示功能和音頻的輸出功能等。 為了減少游戲開發(fā)的工作量,盡量多使用可重用的代碼,于是提出了游戲引擎(engine)的概念。 ?從功能上看,游戲引擎是控制游戲中所有子功能的主程序,它是由多個子系統(tǒng)共同構(gòu)成的一個復雜系統(tǒng),涵蓋了游戲建模、動畫、光影和粒子特效、物理系統(tǒng)、碰撞檢測、文件管理、網(wǎng)絡(luò)服務,甚至還包括專業(yè)的編輯工具和插件。 ?從結(jié)構(gòu)上看,游戲引擎就相當于游戲程序的一個框架,框架搭好之后,游戲設(shè)計人員和開發(fā)者只要往框架里填充相應的內(nèi)容就可以了。 需要指出的是,框架只是提供了一種游戲?qū)崿F(xiàn)的可能性,最終游戲設(shè)計得好與壞還是取決于內(nèi)容而非框架。

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