出版時間:2012-7 出版社:清華大學出版社 作者:尹承紅,唐文杰 編 頁數(shù):280 字數(shù):516000
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內(nèi)容概要
《超寫實3ds
max建模技術(shù)精粹》主要講解3dsmax建模應(yīng)用技術(shù)。全書共分為12章,內(nèi)容涵蓋關(guān)于三維建模、3dsmax基本操作、二維圖形建模、三維幾何體建模、復(fù)合幾何體建模、nurbs建模和曲面建模、制作室內(nèi)家居模型、制作室外建筑模型、多邊形建模及高級建模、并用30多個完整案例介紹了3dsmax建模技術(shù)的實際應(yīng)用技巧。
《超寫實3ds
max建模技術(shù)精粹》不僅適合3dsmax初學者使用,也適合影視包裝、廣告動畫、游戲角色、場景設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計及室內(nèi)外效果圖制作人員使用,還可作為各大院校相關(guān)專業(yè)的教材和教學參考書。
書籍目錄
第1章 關(guān)于三維建模
1.1三維空間和三維模型
1.2 3ds max建模優(yōu)勢
1.3常見的3ds max建模方式
1.3.1基礎(chǔ)形體建模
1.3.2編輯修改器建模
1.3. 3二維圖形建模
1.3.4組合對象建模
1.3.5放樣建模
1.3.6網(wǎng)格建模
1.3.7多邊形建模
1.3.8面片建模
1.3.9 nurbs建模
1.4制作一個卡通小坦克
1.5課后練習
第2章 3ds max基本操作
2.1視圖控制
2.2創(chuàng)建對象
2.3選擇對象
2.4變換操作
2.4.1移動操作
2.4.2旋轉(zhuǎn)操作
2.4.3縮放操作
2.5復(fù)制對象
2.6常用輔助工具
2.6.1捕捉
2.6.2鏡像
2.6.3對齊
2.6.4陣列
2.7課后練習
第3章 二維圖形建模
3.1二維圖形的應(yīng)用和特點
3.2繪制二維圖形
3.3編輯二維圖形
3.4轉(zhuǎn)換圖形為三維實體
3.4.1擠出墻體
3.4.2倒角桌面
3.4.3立體文字倒角剖面
3.4. 4車削花瓶
3.5課后練習
第4章 三維幾何體建模
4.1三維幾何體的應(yīng)用
4.2創(chuàng)建常見的三維幾何體
4.2.1實例:制作簡易板凳
4.2. 2實例:制作沙發(fā)
4. 2.3實例:制作建筑構(gòu)件
4.3三維幾何體的修改
4.3.1實例:創(chuàng)建雨傘
4.3.2實例:制作圓鼓石凳
4.3.3實例:制作石柱
4.3.4實例:創(chuàng)建水面
4.3.5實例:制作枕頭
4.4課后練習
第5章 復(fù)合幾何體建模
5.1復(fù)合幾何體建模的特點
5.2放樣建模
5.2. 1截面的要求
5.2.2路徑的要求
5.3實例:創(chuàng)建窗簾
5.4布爾運算和超級布爾運算
5.4.1布爾運算
5.4. 2超級布爾運算
5.5實例:制作垃圾桶
5.6課后練習
第6章 nu日bs建模和曲面建模
6.1nu日bs曲線和曲面
6.2nurbs工具箱
6.3實例:制作甲蟲
6.4曲面
6.5實例:制作熱氣球
6.6課后練習
第7章 制作室內(nèi)家居模型
7.1實例:制作沙發(fā)組合
7.2實例:制作玻璃茶幾
7.3實例:制作工藝燈具
7.4實例:制作櫥柜花架
7.5實例:制作紗簾窗簾
7.6實例:制作室內(nèi)空間
7.7實例:合并整體空間
7.8課后練習
第8章 制作室外建筑模型
8.1實例:制作墻體
8.2實例:制作門廳
8.3實例:制作門窗
8. 4實例:制作房頂
8.5課后練習
第9章 多邊形建模及高級建模
9.1編輯多邊形修改器淺析
9.2實例:機器人
9.3實例:公仔
9.4實例:手機
9.5實例:刀
9.6課后練習
第10章 綜合練習1
10.1制作超級跑車
10.1.1實例:制作車體輪廓
10.1.2實例:切割車門車窗
10.1.3實例:制作車燈排氣筒
10.1.4實例:制作輪轂
10.2石墨工具和角色建模
10.2.1石墨工具的使用
10.2.2人頭
10.2.3軀體
10.2.4手
10.2.5角色的整合
第11章 綜合練習2
11.1實例:制作大堂空間結(jié)構(gòu)
11.2實例:制作電梯間建模
11.3實例:制作柜臺服務(wù)區(qū)
11.4實例:制作休息區(qū)
11.5實例:制作娛樂區(qū)
11.6實例:制作大堂燈飾
第12章 綜合練習3
12.1實例:制作風車塔
12.2實例:制作入口
12.3實例:制作風車
12.4實例:制作草地
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 1.3.7 多邊形建模 無疑多邊形建模的優(yōu)勢非常明顯,首先是它的操作感非常好,3ds Max 2011中為用戶提供了許多高效的工具。良好的操作感使初學者極易上手,因為可以一邊做,一邊修改;其次可以對模型的網(wǎng)格密度進行較好地控制,對細節(jié)少的位置少細分一些,對細節(jié)多的位置多細分一些,使最終模型的網(wǎng)格分布稀疏得當,后期還能比較及時地對不太合適的網(wǎng)格分布進行糾正;再有一點就是用過3ds Max的朋友都會感覺到多邊形建模的效率是相當高的。多邊形建模,如圖1.10所示。 凡事有利必有弊,多邊形建模方法雖然優(yōu)勢很大,但還是有些不足,一是多邊形建模比較擅長表達,光滑的曲面,對于創(chuàng)建邊緣尖銳的曲面就顯得有一些吃力,或是效果上打了點兒折扣。再有一點就是當創(chuàng)建的模型非常復(fù)雜時,物體上的調(diào)節(jié)點會非常多,這就要求用戶要有比較好的把握能力和合理的劃分網(wǎng)格,否則做出的模型既不到位,又產(chǎn)生了許多多余的面,其實這點也不能算是什么不足,只不過是對我們的空間構(gòu)造能力提出了更高的要求而已。所以說多邊形建模能力的高低主要體現(xiàn)在兩個方面,對模型結(jié)構(gòu)的把握程度和對模型網(wǎng)格分布的控制。 1.3.8面片建模 面片是一種可變形的對象。在創(chuàng)建平緩曲面時,面片對象十分有用,它也可以為操縱復(fù)雜幾何體提供細致的控制。 當向?qū)ο髴?yīng)用“編輯面片”修改器或?qū)⑺D(zhuǎn)換為可編輯面片對象時,3ds Max會將對象的幾何體轉(zhuǎn)換為一組獨立的由貝濟埃曲線(Bezier)構(gòu)成的面片。每個面片都由3或4個由邊連接在一起的頂點構(gòu)成,它們共同定義了一個曲面。面片也包含由用戶控制或由3ds Max控制的內(nèi)部頂點。以通過操縱頂點和邊來控制面片區(qū)面的形狀。曲面是可渲染的對象幾何體。 1.3.9NURBS建模 NURBS是Non Uniform Rational B—Splines的縮寫,是非統(tǒng)一有理B樣條的意思。 NURBS是一種非常優(yōu)秀的建模方式,在高級三維軟件當中都支持這種建模方式。NURBS能夠比傳統(tǒng)的網(wǎng)格建模方式更好地控制物體表面的曲線度,從而能夠創(chuàng)建出更逼真、生動的造型。NURBS曲線和NURBS曲面在傳統(tǒng)的制圖領(lǐng)域是不存在的,是為使用計算機進行3D建模而專門建立的。在3D建模的內(nèi)部空間曲線和曲面來表現(xiàn)輪廓和外形,它們是用數(shù)學表達式構(gòu)建的,NURBS數(shù)學表達式是一種復(fù)合體。 簡單的說,NURBS就是專門做曲面的一種造型方法。NURBS造型總是由曲線和曲面來定義的,所以要在NURBS表面中生成一條有棱角的邊是很困難的。就是因為這一特點,可以用它做出各種復(fù)雜的曲面造型和表現(xiàn)特殊的效果,如人的皮膚、面部或流線型的跑車等,如圖1.11所示。
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