我的第一個蘋果游戲

出版時間:2012-6  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:孫嘉謙,李金秋  頁數(shù):239  字?jǐn)?shù):454000  
Tag標(biāo)簽:無  

內(nèi)容概要

  iPhone與iPad游戲開發(fā)如火如荼,但是現(xiàn)在市面上講解iPhone游戲開發(fā)的資料明顯水平還停留在起始階段(2008年),到今天這個平臺有很多規(guī)則改變了,依靠這些資料想開發(fā)出好的游戲怎么可能呢?iOS游戲聽起來是個很宏大的項目,但是本書的宗旨就是讓大家能夠以一己之力,開發(fā)出現(xiàn)今還有可能獲得成功的游戲。
  本書包含10章內(nèi)容,講解核心是圍繞著作者自己開發(fā)、并已經(jīng)上線的一款3D iOS游戲(《蠻荒之地3D》)進行的,可以在App
Store中下載試玩,這款游戲就是為了這本書而發(fā)行的,因此它是免費的。
  關(guān)于技術(shù)部分,本書毫無保留地講解了iPhone/iPad游戲開發(fā)的全部核心技術(shù),包含Maya建模、Photoshop貼圖制作、Maya燈光烘培和Unity游戲引擎編程以及整合游戲模型構(gòu)成,最后還介紹了如何發(fā)布并且推廣你制作的游戲。
  通過學(xué)習(xí)這本書的內(nèi)容,很多中小開發(fā)團隊以及個人開發(fā)者能夠充分了解蘋果開發(fā)市場,通過學(xué)習(xí)本書讀者可以憑借自身的力量完整開發(fā)出有價值的iPhone或iPad游戲。
  本書光盤包含本書部分操作的視頻教程以及所有源代碼、腳本、工程文件等開發(fā)文件和素材。
  本書主要面向希望加入蘋果游戲開發(fā)的中小開發(fā)團隊以及個人開發(fā)者、在校大學(xué)生、剛畢業(yè)不久的畢業(yè)生、參與CG游戲培訓(xùn)的學(xué)員、愛好游戲制作的社會人士等。

作者簡介

孫嘉謙,北美IDA Digital高級外包設(shè)計師,北京諾寶動畫(ENOBEL ANIMATION)藝術(shù)總監(jiān),蘋果(iOS)游戲獨立開發(fā)者,制作的iOS游戲(Armor of War 3D)在蘋果商店中銷量頗高,參與過多款次世代游戲制作,獨立完成若干次時代游戲場景及人物的外包工作,作品備受甲方好評。其中Girl with Earrings在CGTALK(世界三大CG網(wǎng)站之一)上發(fā)布后,獲得5星評價,并發(fā)表于英國3D World期刊(2009年6月),同年還接受了火星時代網(wǎng)站專訪。2009~2011年出版過《高級游戲場景解析》,《Maya高級角色創(chuàng)建》,《工業(yè)模型制作指南》等視頻作品,2010~2012年出版多部專業(yè)書籍。李金秋,北京師范大學(xué)電影學(xué)專業(yè),碩士,現(xiàn)任大學(xué)教師。曾在中央電視臺、山東教育電視臺、荷蘭SVP公司任節(jié)目制作編導(dǎo)、主編等職務(wù)。作品播出二十多部,上千小時。熟悉Maya制作流程及技巧,參與制作的電視節(jié)目片頭《諸子百家》獲得教育類國家一等獎。對于Maya及Unreal引擎的構(gòu)成有很深理論造詣。

書籍目錄

第1章 高銷量游戲是怎樣形成的
1.1 游戲的形成
1.1.1 選擇游戲引擎
1.1.2 優(yōu)化傳統(tǒng)游戲制作流程
1.1.3 用程序控制游戲可玩性
1.1.4 銷量的靈魂——游戲美術(shù)
1.1.5 圖標(biāo)的重要性
1.1.6 豐富、精彩的游戲介紹
1.1.7 抄襲還是模仿?
1.2 游戲銷量的時間簡史
1.2.1 游戲《憤怒的小鳥》的發(fā)跡
1.2.2 2008年~2009年發(fā)跡的游戲
1.2.3 2010年~2011年成功的游戲
1.2.4 從iPhone OS到iOS
1.3 100% 高銷量的游戲
1.3.1 無需推廣——高端3D游戲
1.3.2 蘋果的排行榜
1.3.3 iOS平臺高端3D游戲展示
第2章 《蠻荒之地3D》從創(chuàng)意到上線
2.1 游戲講述的故事
2.2 關(guān)卡設(shè)計藝術(shù)
2.3 游戲美術(shù)
2.4 iOS游戲的可玩性控制
2.5 游戲引擎的作用
2.6 游戲的名字藝術(shù)
2.7 上傳App Store
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第3章 Maya建模部分
3.1 Maya概述
3.2 使用Maya創(chuàng)建場景模型
3.2.1 建立基本地形
3.2.2 根據(jù)地形創(chuàng)建山脈
3.2.3 建立石洞
3.2.4 創(chuàng)建關(guān)卡傳送器
3.3 建立炮塔以及敵人
3.3.1 創(chuàng)建自動射擊炮塔
3.3.2 將炮塔放置于場景各處
3.3.3 建立敵軍機器人
3.4 創(chuàng)建破舊水塔
3.5 添加其他游戲雜項
3.5.1 建立廢舊房屋
3.5.2 加入集裝箱組合
3.5.3 創(chuàng)建地圖小場景隔斷
3.5.4 建立動態(tài)雷達
3.5.5 建立樹木
3.5.6 創(chuàng)建動態(tài)直升機
3.5.7 創(chuàng)建指示木牌
3.6 創(chuàng)建玩家模型
3.7 優(yōu)化模型并減少面數(shù)
第4章 使用Photoshop繪制游戲貼圖
4.1 快速展開模型UV
4.1.1 利用自動展開工具展開UV
4.1.2 玩家模型的UV設(shè)置
4.1.3 為直升機模型展UV
4.1.4 展開其他模型UV
4.2 利用Photoshop繪制貼圖
4.2.1 繪制地面貼圖
4.2.2 建立山脈貼圖
4.2.3 完成其他雜項的貼圖
4.2.4 繪制玩家角色貼圖
4.3 將貼圖貼入模型
4.3.1 回到Maya建立材質(zhì)
4.3.2 將貼圖貼入材質(zhì)的顏色通道
4.3.3 把不同的材質(zhì)賦予模型
4.4 根據(jù)貼圖調(diào)整模型UV
4.5 iOS對于貼圖的大小要求
4.6 優(yōu)化貼圖
第5章 添加燈光建立真實照明
5.1 創(chuàng)建天空球
5.2 什么是Light map
5.3 為場景添加光源
5.3.1 使用方向光模擬太陽
5.3.2 為場景添加體積光
5.3.3 為天空球設(shè)置亮度
5.4 設(shè)置MENTAL.RAY渲染參數(shù)
5.4.1 打開最終聚集
5.4.2 設(shè)置抗鋸齒參數(shù)
5.4.3 調(diào)節(jié)渲染圖像大小
5.5 執(zhí)行渲染調(diào)節(jié)燈光
5.6小結(jié)
第6章 導(dǎo)出模型以及烘培Light map
6.1 模型的總體面數(shù)限制
6.2 開始導(dǎo)出模型
6.2.1 結(jié)合同類模型
6.2.2 處理結(jié)合后模型的UV及貼圖
6.2.3 選擇導(dǎo)出格式為FBX
6.3 烘培Light map
6.3.1 調(diào)整Maya的烘培選項
6.3.2 開始為模型構(gòu)建Light map
6.3.3 將Light map單獨保存
6.4 在Untiy3D引擎中測試場景
6.4.1 使用Unity打開工程文件
6.4.2 將資源加入工程文件夾
6.4.3 修改用于Unity的貼圖
6.4.4 導(dǎo)入模型到Unity 3D
6.4.5 為模型設(shè)置材質(zhì)
6.4.6 加入Light Map
第7章 使用Unity 3D游戲引擎構(gòu)建游戲
7.1 導(dǎo)入模型到Unity 3D
7.1.1 Unity 3D界面
7.1.2 建立新的工程文件
7.1.3 導(dǎo)入游戲資源
7.2 為玩家綁定虛擬搖桿
7.3 導(dǎo)入所有模型到Unity
7.3.1 設(shè)置模型導(dǎo)入選項
7.3.2 為模型設(shè)定材質(zhì)貼圖
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7.3.3 設(shè)置玩家攝影機位置
7.4 設(shè)置搖桿樣式
7.5 獲得iOS內(nèi)置分辨率
7.6 建立場景內(nèi)的動畫效果
7.7 創(chuàng)建接觸自動開門腳本
7.8 給敵人賦予簡單巡邏功能
7.9小結(jié)
第8章 使用Unity 3D構(gòu)建游戲到Xcode
8.1 在Unity 3D中的設(shè)置
8.1.1 設(shè)置游戲的內(nèi)容
8.1.2 選擇游戲輸出的iOS版本為模擬器
8.1.3 為游戲起一個名字
8.2 設(shè)置Xcode中的內(nèi)容
8.2.1 使用Xcode打開輸出的游戲
8.2.2 使用模擬器運行測試游戲
第9章 在Windows系統(tǒng)中完善游戲
9.1 修正Light Map使游戲畫面提升
9.2 碰撞體
9.3 為玩家創(chuàng)建生命值腳本
9.4 構(gòu)建啟動畫面
9.5 建立場景過度畫面
9.6 添加記分器并加入拾取代碼
9.7 添加自動銷毀代碼
9.8 檢查錯誤并完成制作
第10章 上傳游戲以及推廣
10.1 使用Xcode 3.25上傳游戲到App Store212
10.1.1 在Unity中導(dǎo)出設(shè)備版本的iOS
10.1.2 上傳游戲
10.2 免費推廣的論壇
10.3 收費推廣的網(wǎng)站及對比
10.4 蘋果的推薦規(guī)則
附錄A
A.1 加入APP開發(fā)者
A.2 繳費前提——國際信用卡
A.3 加入開發(fā)者注冊圖文流程
A.3.1 注冊成為Apple會員
A.3.2申請開發(fā)者注冊
A.3.3填寫信用卡信息
A.3.4發(fā)送國際傳真確認付費
A.3.5成功加入蘋果開發(fā)者
A.3.6填寫收款銀行信息
A.4蘋果各區(qū)域分成及稅率
A.5上傳游戲需要Mac OS X系統(tǒng)
A.6設(shè)備的配置
A.6.1一臺iPhone或iPod touch
A.6.2必需擁有可以運行Mac OS X 10.6的計算機
附錄B 蘋果商店(APP Store)審核指南
B.1 條款和條件
B.2 功能
B.3 元數(shù)據(jù)(名稱、描述、評級、排名等)
B.4 位置
B.5 推送通知
B.6 游戲中心
B.7 iAd相關(guān)
B.8 商標(biāo)與商業(yè)外觀
B.9 媒體內(nèi)容
B.10 用戶界面
B.11 購買與流通
B.12 抓取和聚合
B.13 設(shè)備損害
B.14 人身攻擊
B.15 暴力
B.16 不當(dāng)內(nèi)容
B.17 隱私
B.18 色情
B.19 宗教,文化與種族
B.20 競賽、賭金、彩票與抽彩售物
B.21 慈善與援助
B.22 法律要件
B.23 動態(tài)文檔
B.24 數(shù)據(jù)存儲指南

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:   插圖:     游戲介紹沒有統(tǒng)一規(guī)格,但是一定要認真,畢竟開發(fā)一個游戲是很不容易的,千萬不要因為英文不好介紹就草草了事。除了在蘋果商店的介紹之外,自己的博客也很重要,可以在自己的博客里寫一些制作游戲時的心得體驗之類的東西,把博客地址放到介紹中去,有時會有一些玩家去看,給他人加深印象。 介紹的寫法最好是先寫一篇中文介紹,能寫多長就寫多長,把你認為重要的內(nèi)容都寫進去,盡量讓介紹花哨一點,最后找個翻譯翻一下就可以了。當(dāng)然自己英文好那是最好的。好了,介紹的寫法就介紹到這。 1.1.7 抄襲還是模仿? 這一小節(jié)多少有些敏感,一開始寫書時沒想寫這個,但是后來一想在游戲形成的主題之下,“抄襲與模仿怎樣去分辨”這的確是個問題。 首先我必需講一下蘋果對于這件事的態(tài)度,蘋果的審核只要是針對于游戲的適宜年齡,以及運行是否正常進行判斷,只要能運行并且適宜年齡填寫沒問題一般都能審核通過,但是你千萬別認為審核通過了就行,如果其他商家告你侵權(quán),蘋果可能會將你取消開發(fā)者資格的。那么怎么才能辨識何為抄襲呢?來看一下抄襲的宏觀含義。 在確認抄襲行為中,往往需要與形式上相類似的行為進行區(qū)別: (1)利用著作權(quán)作品的思想、意念和觀點。一般來說,作者自由利用另一部作品中所反映的主題、題材、觀點、思想等再進行新的創(chuàng)作,在法律上是允許的,不能認為是抄襲。 (2)利用他人作品的歷史背景、客觀事實、統(tǒng)計數(shù)字等。各國著作權(quán)法對作品所表達的歷史背景、客觀事實統(tǒng)計數(shù)字等本身并不予以保護,任何人均可以自由利用。但完全照搬他人描述客觀事實、歷史背景的文字,有可能被認定為抄襲。

編輯推薦

《我的第1個蘋果游戲:iPhone/iPad高端3D游戲從創(chuàng)意到App Store全程實錄》主要面向希望加入蘋果游戲開發(fā)的中小開發(fā)團隊以及個人開發(fā)者、在校大學(xué)生、參與CG游戲培訓(xùn)的學(xué)員、愛好游戲制作的社會人士等,使很多中小開發(fā)團隊以及個人開發(fā)者能夠充分了解蘋果開發(fā)市場,通過學(xué)習(xí)《我的第1個蘋果游戲:iPhone/iPad高端3D游戲從創(chuàng)意到App Store全程實錄》讀者可以憑借自身的力量完整開發(fā)出有價值的iPhone或iPad游戲。

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本書把制作iOS游戲道路上的障礙一一掃除,精確闡述了iOS游戲從前期策劃到最終上線的每一步,從理論到實踐,絕對是筆者的心血之作,是通往iOS殿堂不可或缺的基石,值得推薦! ——呂新欣 Houdini、Maya專家 iOS游戲制作作為—個新興行業(yè),給人一種距離感和神秘感,通過這本書能夠?qū)⑦@些錯覺一掃而空。本書用通俗的語言、精致的講解將整個iOS游戲的制作過程完美呈現(xiàn),無論你是整個游戲制作中的什么角色都可以通過這本書得到提高。 ——王禮 北京禮行文化有限責(zé)任公司創(chuàng)始人 藝術(shù)總監(jiān)

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用戶評論 (總計15條)

 
 

  •   看了一半了.全是建模.貼圖.每頁都是大量的畫截圖.感覺內(nèi)容比較少.相當(dāng)?shù)娜腴T.感覺這本書至少有70% 在講maya.....如果像我一樣之前完全不懂得,推薦看看.能有個大概的了解.可以手把手讓你做個游戲.要是想提高或者什么的..我覺著還是需要再看看其他相關(guān)的書.感覺這本數(shù)的價格不是體現(xiàn)在內(nèi)容上.可能主要是因為全彩的原因才會這么貴.總體來講花幾十塊錢能入個門.感覺還是挺好的.圖文并茂吧...額~還有個光盤沒來得急看.
  •   對于初學(xué)者和學(xué)習(xí)制作游戲的人來說很有用!
  •   整體流程已經(jīng)知曉
  •   正是需要的,慢慢讀
  •   書中大部分頁面講述了maya建模去了,unity的很少
  •   同時推薦,說是內(nèi)容很實在。買了,還沒時間看,但是看到里面大量的貼圖事例,果斷喜歡啊,剛好彌補我的缺點
  •   很好懂,有基礎(chǔ)的一看就會了。。。
  •   看了本書才明白了3D游戲的制作方法
  •   對于Unity3d編程人員沒有任何意義,**書一本
  •   1:書本后面幾章導(dǎo)入的那些提到的說光盤里某些文件,光盤里根本沒有2:后面的章節(jié)說些什么啊,連導(dǎo)入都說的這么不清不楚,同個文件夾,下個步驟截圖里文件夾里內(nèi)容就變樣了,也什么都每提到3:于是找本書作者,問光盤是怎么回事,幾天了也反應(yīng)。
  •   內(nèi)容太膚淺了,錢都花在了紙張上
  •   嗯,不錯。內(nèi)容寫的很好。
  •   優(yōu)點1.書的內(nèi)容不錯2.亞馬遜的快遞一直不錯3.書適合有一點基礎(chǔ)的人學(xué)習(xí)會更好缺點1.亞馬遜買的書油漆味太濃,我看完一本書估計就點得氣管炎2.數(shù)的包裝從來就沒好好打包過。
  •   一千頁以上,或許能把本書中的內(nèi)容寫清楚。有一點點unity和maya,以及ios開發(fā)經(jīng)驗的話,預(yù)計最多一天讀完。
  •   從篇幅上,誠意不足,稍感失望。講的太過籠統(tǒng)。。。
 

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