出版時(shí)間:2012-7 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:廖勇 頁數(shù):314 字?jǐn)?shù):554000
內(nèi)容概要
《Maya骨骼綁定專業(yè)技法大揭秘(附光盤全彩印刷)》由廖勇所著,以實(shí)例為主,根據(jù)筆者多年積累的從業(yè)經(jīng)驗(yàn),由易到難、深入淺出地介紹了使用Maya進(jìn)行游戲動(dòng)畫骨骼綁定的專業(yè)技法。全書共分為10個(gè)章節(jié)。內(nèi)容涵蓋使用Maya進(jìn)行動(dòng)畫骨骼綁定的基礎(chǔ)設(shè)置、標(biāo)準(zhǔn)人體軀干的設(shè)置技巧、標(biāo)準(zhǔn)人體手臂的設(shè)置技巧、標(biāo)準(zhǔn)人體腿部的設(shè)置技巧、標(biāo)準(zhǔn)人體手指設(shè)置技巧與身體二級(jí)控制、人物表情的設(shè)置技巧、四足動(dòng)物馬的設(shè)置技巧、飛行動(dòng)物鳥的設(shè)置技巧、一些特殊物體的特殊綁定技巧以及如何編寫設(shè)置腳本。
《Maya骨骼綁定專業(yè)技法大揭秘(附光盤全彩印刷)》適合Maya中高級(jí)讀者,動(dòng)漫、影視或游戲從業(yè)者以及相關(guān)院校的學(xué)生使用。
書籍目錄
第1章 Maya骨骼綁定設(shè)置基礎(chǔ)
1.1 影視設(shè)置與游戲設(shè)置
1.2 Skeleton(骨骼系統(tǒng))
1.2.1 Maya骨骼及人體真實(shí)骨骼
1.2.2 層級(jí)架構(gòu)
1.2.3 創(chuàng)建joint
1.2.4 骨骼的操作
1.2.5 joint的相關(guān)數(shù)學(xué)知識(shí)
1.3 Deformer(變形系統(tǒng))
1.3.1 BlendShape
1.3.2 Cluster
1.3.3 Wrap
1.3.4 Lattice
1.4 Cotraint(約束系統(tǒng))
1.4.1 重要知識(shí)點(diǎn)
1.4.2 pointCotraint
1.4.3 orientCotraint
1.5 Rigging常用節(jié)點(diǎn)詳述
1.5.1 plusMinusAverage
1.5.2 muliplyDivide
1.5.3 revee
1.5.4 blendColo
1.5.5 condition
1.6 Python基礎(chǔ)知識(shí)
1.6.1 語句
1.6.2 算術(shù)運(yùn)算
1.6.3 比較運(yùn)算
1.6.4 數(shù)據(jù)類型
1.6.5 文件
1.6.6 異常
1.7 setup與流程
1.7.1 CG流程
1.7.2 SETUP的具體流程
第2章 標(biāo)準(zhǔn)人體:軀干的設(shè)置
2.1 認(rèn)識(shí)人體軀干
2.2 創(chuàng)建線性IK
2.3 線性IK的高級(jí)旋轉(zhuǎn)
2.4 線性IK伸縮
2.4.1 原理
2.4.2 制作splineIK的伸縮
2.5 線性IK擠壓
2.6 線性IK伸縮腳本
2.7 標(biāo)準(zhǔn)人體軀干設(shè)置
2.7.1 創(chuàng)建線性IK
2.7.2 創(chuàng)建高級(jí)旋轉(zhuǎn)
2.7.3 創(chuàng)建伸縮IK
2.7.4 創(chuàng)建線性IK擠壓
2.7.5 整理軀干RIG
2.8 neck & head設(shè)置
2.8.1 zeroGrp原理
2.8.2 follow原理
2.8.3 follow創(chuàng)建
2.8.4 創(chuàng)建線性IK
2.8.5 follow設(shè)置
第3章 標(biāo)準(zhǔn)人體:手臂的設(shè)置
3.1 創(chuàng)建手臂骨骼
3.2 創(chuàng)建noFlip IK
3.3 IK伸縮
3.3.1 伸縮原理
3.3.2 表達(dá)式+骨骼縮放
3.3.3 節(jié)點(diǎn)連接+骨骼縮放
3.3.4 表達(dá)式+骨骼位移
3.3.5 節(jié)點(diǎn)連接+骨骼位移
3.3.6 驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀
3.4 IK肘部鎖定
3.5 FK
3.5.1 Shape
3.5.2 創(chuàng)建
3.5.3 FK伸縮
3.6 IKFK
3.6.1 制作IKFK切換
3.6.2 三套骨骼制作IKFK切換
3.7 標(biāo)準(zhǔn)人體手臂設(shè)置
3.7.1 肩膀設(shè)置
3.7.2 創(chuàng)建手臂骨骼
3.7.3 FK制作
3.7.4 IK制作
3.7.5 IK伸縮
3.7.6 IK鎖定
3.7.7 IKFK切換
3.7.8 整合手臂設(shè)置
第4章 標(biāo)準(zhǔn)人體:腿部設(shè)置
4.1 創(chuàng)建腿部骨骼
4.2 IK
4.2.1 noFlip IK 設(shè)置
4.2.2 poleVector IK 設(shè)置
4.2.3 IK設(shè)置
4.3 FK
4.4 IKFK
4.5 標(biāo)準(zhǔn)人體腿部設(shè)置
4.5.1 創(chuàng)建腿部骨骼
4.5.2 FK制作
4.5.3 poleVector IK制作
4.5.4 noFlip IK制作
4.5.5 IK整合
4.5.6 整合腿部設(shè)置
第5章 標(biāo)準(zhǔn)人體:手指設(shè)置與身體二級(jí)控制
5.1 創(chuàng)建骨骼
5.2 手指設(shè)置
5.3 身體二級(jí)控制
5.3.1 ribbon spine制作
5.3.2 zch_RibbonCreate.mel
5.3.3 制作一套具有二級(jí)控制器的手臂
第6章 人物表情設(shè)置
6.1 人物表情簡(jiǎn)述
6.2 blendshape 表情設(shè)置
6.3 blendshape 表情設(shè)置
6.3.1 嘴部表情
6.3.2 眼皮設(shè)置
6.3.3 眼球設(shè)置
6.3.4 眉毛設(shè)置
6.4 整理表情設(shè)置
6.5 二級(jí)控制器
第7章 四足動(dòng)物:馬的設(shè)置
7.1 創(chuàng)建馬的骨骼
7.2 馬的前腿設(shè)置
7.2.1 創(chuàng)建骨骼
7.2.2 RIG
7.3 馬的后腿設(shè)置
7.3.1 創(chuàng)建骨骼
7.3.2 創(chuàng)建肩部IK
7.3.3 創(chuàng)建腿部伸縮IK
7.3.4 處理伸縮IK整體縮放
7.3.5 創(chuàng)建stretch伸縮判斷
7.3.6 創(chuàng)建腿部跟隨
7.3.7 整理后腿的設(shè)置
7.4 馬的尾巴設(shè)置
7.5 馬的軀干設(shè)置
7.5.1 Hip設(shè)置
7.5.2 Spine設(shè)置
7.5.3 Neck設(shè)置
7.5.4 整合軀干設(shè)置
7.6 馬的設(shè)置整合
第8章 飛行動(dòng)物:鳥的設(shè)置
8.1 鳥類的特點(diǎn)及分析
8.2 創(chuàng)建骨骼
8.2.1 創(chuàng)建主要骨骼
8.2.2 創(chuàng)建羽毛骨骼
8.3 翅膀的設(shè)置
8.3.1 制作原理
8.3.2 創(chuàng)建驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀
8.3.3 RIG
8.4 腿部設(shè)置
8.5 爪子設(shè)置
8.5.1 IK
8.5.2 驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀
第9章 特殊設(shè)置技巧
9.1 彈簧
9.1.1 創(chuàng)建Lattice
9.1.2 綁定
9.2 海豚
9.2.1 創(chuàng)建骨骼
9.2.2 RIG
9.3 活塞
9.3.1 創(chuàng)建蒙皮骨骼
9.3.2 創(chuàng)建控制器
9.3.3 點(diǎn)約束
9.3.4 目標(biāo)約束
9.4 雨傘
9.4.1 創(chuàng)建骨骼
9.4.2 線性IK的方法
9.4.3 RPIK方法
9.4.4 權(quán)重
第10章 如何編寫設(shè)置腳本
10.1 簡(jiǎn)介
10.2 準(zhǔn)備工作
10.3 界面編寫
10.3.1 窗口界面
10.3.2 界面源代碼
10.3.3 源代碼解析
10.3.4 importBaseJoint函數(shù)
10.4 orientJoint函數(shù)
10.5 RIG函數(shù)
10.5.1 屬性操作
10.5.2 創(chuàng)建控制器
10.5.3 Shape & Group
10.5.4 命名工具
10.5.5 RIG函數(shù)
10.6 附錄:身體插件源代碼
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 5.特效 有一些效果,既可以通過Setup來模擬,也可以由特效部門來解算,比如角色的衣服。一般來講,布料解算將可以得到更加細(xì)膩逼真的布料效果,但是如果整部影片有上百個(gè)角色,而每個(gè)角色又有著數(shù)套不同的演出服裝,那么需要用于布料解算的時(shí)間將是一個(gè)不可接受的數(shù)字。所以我們采取變通的方法,把角色的衣服分為兩大類:貼身的和不貼身的。貼身衣物基本上隨著身體的扭動(dòng)而變形,所以我們把它跟身體一起綁到骨骼上,讓里層的身體和外層的衣料受到骨骼的同步影響,在不會(huì)穿幫的前提下,模擬出角色身穿服裝的效果。而對(duì)較為寬大的服裝,則通過布料解算來實(shí)現(xiàn)。我們會(huì)在骨骼上綁一個(gè)略大于精細(xì)模型的用于跟布料進(jìn)行碰撞的簡(jiǎn)易模型,而后特效組的同事會(huì)拿這個(gè)碰撞模型代替精細(xì)的身體來進(jìn)行與布料的碰撞解算,從而既節(jié)約了運(yùn)算時(shí)間,又得到了較為滿意的效果。 1.7.2 SETUP的具體流程 在介紹了Setup與流程中其他環(huán)節(jié)的關(guān)系之后,下面讓我們從三個(gè)方面來描述Setup的具體工作內(nèi)容: 分析對(duì)象 SETUP 特殊處理 1.分析對(duì)象 影片里出現(xiàn)的每一個(gè)角色、道具及場(chǎng)景,都有其特定的使命或用途,我們需要根據(jù)一些因素來做出判斷,其應(yīng)當(dāng)具備什么樣的特性: 出現(xiàn)的場(chǎng)合:例如狂風(fēng)暴雨下的原始叢林,肯定跟風(fēng)和日麗時(shí)的棕櫚樹具有不同的運(yùn)動(dòng)方式。 角色本身的固有特性:肥胖的人具有隨著身體運(yùn)動(dòng)而晃動(dòng)的脂肪贅肉,需要加以特別控制;骨骼粗壯肌肉發(fā)達(dá)的人肢體不那么靈活,需要加以限制;蛇的滑行有著獨(dú)特的方式。
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《Maya骨骼綁定專業(yè)技法大揭秘》詳細(xì)介紹了游戲和影視制作中Maya設(shè)置中所常用的基礎(chǔ)知識(shí),并且以實(shí)例的形式講解了常用設(shè)置的方法。為了對(duì)設(shè)置更加清楚的講解以及提升大家的動(dòng)畫設(shè)置技巧,《Maya骨骼綁定專業(yè)技法大揭秘》嵌入了大量腳本方面的知識(shí)?!禡aya骨骼綁定專業(yè)技法大揭秘》或許是你迷途中“傳道授業(yè)解惑”的導(dǎo)師?!禡aya骨骼綁定專業(yè)技法大揭秘》適合Maya中高級(jí)讀者,動(dòng)漫、影視或游戲從業(yè)者以及相關(guān)院校的學(xué)生使用。
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