出版時間:2012-5 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:孫嘉謙,李金秋 頁數(shù):302 字?jǐn)?shù):569000
Tag標(biāo)簽:無
前言
序轉(zhuǎn)眼間和小孫認(rèn)識已數(shù)年有余,我們是因Maya而結(jié)緣,而成為了好朋友。幾年前的一天,小孫和我說:鄭老師,要不我把剛在CGtalk網(wǎng)站上獲5星那個角色作品錄成視頻教程給您吧!我說好??!當(dāng)時國內(nèi)還沒有同等級的教程,推出后反響確實不錯。記得當(dāng)時就有出版機構(gòu)的編輯找到我,說要聯(lián)系孫老師給他出書。很多人學(xué)Maya是為了做欄目包裝,也有為數(shù)相當(dāng)可觀的人是想做游戲,比如廣東的一個學(xué)員就和我說過,他們那里想做游戲的非常多,只是苦于沒有游戲制作這方面的專業(yè)書籍,所以經(jīng)常強烈建議諾寶出游戲的教程。這回有了。做出一個完整的游戲要會編程,很多人視為常識。但學(xué)完此書,你會發(fā)現(xiàn),原來的想法有些OUT了。就像自動相機的問世讓成千上萬的人出門隨手帶上一個一樣,軟件的發(fā)展也越來越智能化、傻瓜化,讓有志于此的更多人介入其中。比如現(xiàn)在要做出像CS這類的游戲,會使用Unreal軟件中的命令就可以了,很多模型、場景全都造好了,調(diào)出來用可以了。如果會用Maya軟件,學(xué)Unreal更是如魚得水,甚至有倍感親切、似曾相識的感覺。老外寫的書專業(yè)、嚴(yán)謹(jǐn)、能學(xué)到東西,同行間也有共識,國內(nèi)的同類型圖書這里不做點評……而當(dāng)看到這本書的樣稿時,就有其他同行善意的讓我提醒小孫:悠著點,技術(shù)上別寫太多,點到為止就行了,書顯得很炫,好賣就成啦!當(dāng)把這個意見轉(zhuǎn)給小孫時,他淡淡地說了一句:“沒事,明年我有更好的。要出書就不怕別人學(xué),算得太精有時容易把自己也算進(jìn)去,反而讓自己的路變窄。”在此順祝孫老師獨立開發(fā)的蘋果游戲上市后也會有不錯的銷量。如果將來能再出一本如何在蘋果系統(tǒng)上開發(fā)游戲的書,一看就懂、一學(xué)就會。想來也是個不錯的建議。編者注:孫老師獨立開發(fā)的蘋果游戲即將上市,屆時會同步出版一本蘋果游戲《我的第一個蘋果游戲》開發(fā)全攻略。期待國內(nèi)的CG和游戲能越做越好。諾寶動畫創(chuàng)始人鄭志勇
內(nèi)容概要
本書闡述了頂尖次世代游戲場景制作中的技術(shù)流程和設(shè)計概念。講解方式由淺入深,把復(fù)雜的問題簡化并用通俗的語言表達(dá)。本書內(nèi)容囊括了頂尖次世代游戲場景創(chuàng)作以及Unreal(虛幻)游戲引擎設(shè)定的方方面面。
為了方便讀者學(xué)習(xí),本書附帶3張DVD光盤中包含了工程文件及相應(yīng)素材,并且筆者將在諾寶論壇親自為讀者就學(xué)習(xí)中的疑問進(jìn)行解答。另外還包含本書三個大型場景實例的制作過程,10小時的高清視頻+全程普通話錄音,細(xì)節(jié)上無一遺漏,大家可以通過學(xué)習(xí)視頻并結(jié)合書中所講技巧和流程,最終做出頂尖大型次世代游戲場景。
本書不僅適合有一定相關(guān)軟件操作基礎(chǔ)、有志從事次世代游戲制作的人士閱讀,同時,對于沒有軟件操作基礎(chǔ)的游戲制作愛好者也是極品資料。
作者簡介
孫嘉謙,北美IDA Digital高級外包設(shè)計師,北京諾寶動畫(ENOBEL
ANIMATION)藝術(shù)總監(jiān),蘋果(iOS)游戲獨立開發(fā)者,制作的iOS游戲(Armor of War
3D)在蘋果商店中銷量頗高,參與過多款次世代游戲制作,獨立完成若干次時代游戲場景及人物的外包工作,作品備受甲方好評。其中Girl
with Earrings在CGTALK(世界三大CG網(wǎng)站之一)上發(fā)布后,獲得5星評價,并發(fā)表于英國3D
World期刊(2009年6月),同年還接受了火星時代網(wǎng)站專訪。2009~2011年出版過《高級游戲場景解析》,《Maya高級角色創(chuàng)建》,《工業(yè)模型制作指南》等視頻作品,2010~2012年出版多部專業(yè)書籍。
李金秋,北京師范大學(xué)電影學(xué)專業(yè),碩士,現(xiàn)任大學(xué)教師。曾在中央電視臺、山東教育電視臺、荷蘭SVP公司任節(jié)目制作編導(dǎo)、主編等職務(wù)。作品播出二十多部,上千小時。熟悉Maya制作流程及技巧,參與制作的電視節(jié)目片頭《諸子百家》獲得教育類國家一等獎。對于Maya及Unreal引擎的構(gòu)成有很深理論造詣。
書籍目錄
第1章 一個游戲是如何制作的
1.1 開發(fā)團(tuán)隊的組成
1.1.1 游戲策劃
1.1.2 游戲美術(shù)設(shè)計師
1.1.3 游戲編程
1.2 核心玩法的設(shè)定
1.2.1 射擊類游戲
1.2.2 動作類游戲
1.2.3 即時戰(zhàn)略類游戲
1.2.4 競速類游戲
1.3 整體美術(shù)風(fēng)格設(shè)定
1.3.1 幻想類風(fēng)格
1.3.2 現(xiàn)實類風(fēng)格
1.3.3 科幻類風(fēng)格
第2章 使用unreal(虛幻)引擎制作 第一個關(guān)卡
2.1 unreal(虛幻)引擎概述
2.1.1 如何獲得unreal(虛幻)引擎
2.1.2 unreal(虛幻)引擎的作品賞析
2.2 使用csg模式創(chuàng)建模型
2.2.1 使用csg創(chuàng)建地面模型
2.2.2 建立墻體模型
2.2.3 建立天花板模型
2.2.4 利用布爾運算制作門
2.3 為csg模型指定材質(zhì)
2.3.1 在unreal中指定材質(zhì)
2.3.2 給地面賦予金屬方格材質(zhì)
2.3.3 為墻體指定石質(zhì)材質(zhì)
2.3.4 調(diào)節(jié)墻體uv對位材質(zhì)
2.3.5 為天花板指定材質(zhì)
2.4 添加游戲開始程序集
2.5 為場景設(shè)定簡單燈光
2.6 烘焙場景,運行游戲
2.7 使用unreal資源包完成場景
2.7.1 添加金屬鐵門
2.7.2 建立金屬墻柱
2.7.3 為天花板放置吸頂燈
2.7.4 完成室內(nèi)a的其他物件
2.7.5 在室內(nèi)b中放置鐵架及樓梯
2.7.6 完成室內(nèi)b的其他物品放置
2.8 為場景加入light mass光能傳遞
2.8.1 在unreal中燈光是怎樣運作的
2.8.2 添加light mass光能傳遞
2.8.3 烘培場景理解什么是light mass
2.9 為場景添加終極光照
2.10 導(dǎo)入武器更換系統(tǒng),開始游戲
第3章 利用maya+photoshop從零創(chuàng)建 游戲場景
3.1 三維軟件maya概述
3.2 設(shè)定場景風(fēng)格
3.3 使用maya創(chuàng)建場景模型
3.3.1 建立場景地面
3.3.2 創(chuàng)建場景主樓模型
3.3.3 建立輔助樓體模型
3.4 模型uv的建立與導(dǎo)出
3.4.1 使用planar map功能展開主樓uv
3.4.2 使用planar map功能展開輔樓uv
3.4.3 利用snapshot功能導(dǎo)出主樓與輔樓的 uv
3.5 繪制樓體貼圖
3.5.1 使用photoshop處理導(dǎo)出的uv 文件
3.5.2 為主樓選定貼圖的照片
3.5.3 利用照片完成主樓貼圖的繪制
3.5.4 繪制輔樓的貼圖
3.5.5 導(dǎo)出繪制好的貼圖
3.6 在maya中創(chuàng)建材質(zhì)并貼入貼圖
3.6.1 用材質(zhì)編輯器創(chuàng)建lambert材質(zhì)
3.6.2 為材質(zhì)貼入主樓的貼圖
3.6.3 為輔樓建立材質(zhì)并貼入貼圖
3.7 根據(jù)貼圖建立完整模型
3.7.1 完成主樓模型的創(chuàng)建
3.7.2 完成輔樓模型的創(chuàng)建
3.8 繪制樓體的法線及高光貼圖
3.8.1 繪制并輸出主樓的法線及高光貼圖
3.8.2 繪制并輸出輔樓的法線及高光貼圖
3.9 在maya中貼入法線貼圖
第4章 導(dǎo)入模型到unreal(虛幻)引擎 制作一個游戲
4.1 將模型從maya中導(dǎo)出
4.2 導(dǎo)入游戲資源到unreal
4.2.1 導(dǎo)入在maya中制作的模型
4.2.2 將繪制的貼圖導(dǎo)入unreal
4.2.3 將資源保存到unreal
4.3 使用unreal材質(zhì)系統(tǒng)建立材質(zhì)
4.3.1 如何在unreal中創(chuàng)建材質(zhì)
4.3.2 為主樓及輔樓建立的材質(zhì)
4.4 將繪制好的貼圖貼入材質(zhì)
4.4.1 為主樓的材質(zhì)貼入貼圖
4.4.2 為輔樓的材質(zhì)貼入貼圖
4.5 將材質(zhì)賦予主樓及輔樓模型
4.6 將模型放入世界中
4.6.1 將maya中制作的模型放入世界
4.6.2 利用csg建立地面模型并賦予材質(zhì)
4.7 使用unreal資源包充實場景
4.7.1 添加樹木及其他模型
4.7.2 為場景添加護(hù)欄
4.7.3 加入科幻物
4.8 使用unreal建立天空環(huán)境
4.8.1 為場景添加天空球
4.8.2 放入方向光模擬太陽方向
4.8.3 加入sky light模擬環(huán)境
4.8.4 為方向光添加太陽光輝效果
4.8.5 添加light mass完善場景
4.8.6 添加后期特效實時處理系統(tǒng)
4.9 烘培場景開始游戲!
第5章 利用unreal 3與maya 2012創(chuàng)建大型中世紀(jì)風(fēng)格場景
5.1 使用maya創(chuàng)建場景模型
5.1.1 建立場景地面
5.1.2 創(chuàng)建連體樓a的模型
5.1.3 建立屋頂?shù)哪P?br />5.1.4 建立連體塔樓的模型
5.1.5 復(fù)制屋頂與完成制作
5.2 模型uv的建立與導(dǎo)出
5.2.1 展開連體樓a的uv
5.2.2 展開連體塔樓的uv
5.2.3 利用snapshot功能導(dǎo)出所有樓體的uv
5.3 繪制樓體貼圖
5.3.1 使用photoshop打開導(dǎo)出的 uv文件
5.3.2 為所有樓體選定貼圖的照片
5.3.3 利用照片完成連體樓a的貼圖繪制
5.3.4 預(yù)覽屋頂?shù)馁N圖
5.3.5 導(dǎo)出繪制好的貼圖
5.4 在maya中創(chuàng)建材質(zhì)并貼入貼圖
5.4.1 打開材質(zhì)編輯器創(chuàng)建lambert材質(zhì)
5.4.2 為材質(zhì)貼入連體樓的貼圖
5.5 讓所有樓體使用同一張貼圖
5.5.1 為連體樓a模型指定材質(zhì)
5.5.2 修改連體樓a的uv完成貼圖
5.5.3 創(chuàng)建屋頂?shù)牟馁|(zhì)并指定
5.5.4 為連體塔樓指定同一材質(zhì)
5.5.5 修改連體塔樓的uv并完成貼圖
5.6 根據(jù)貼圖建立完整模型
5.6.1 完成連體樓a模型的創(chuàng)建
5.6.2 完成連體塔樓模型的創(chuàng)建
5.7 繪制樓體的法線及高光貼圖
5.7.1 繪制并導(dǎo)出樓體的法線及高光貼圖
5.7.2 繪制并導(dǎo)出屋頂?shù)姆ň€及高光貼圖
5.8 在maya中貼入法線貼圖并進(jìn)行預(yù)覽
5.9 【練習(xí)】利用所學(xué)方法自主創(chuàng)建簡單 路基模型
第6章 利用unreal 3與maya 2012創(chuàng)建大型中世紀(jì)風(fēng)格場景
6.1 將模型從maya中導(dǎo)出
6.1.1 導(dǎo)出連體樓a
6.1.2 導(dǎo)出連體塔樓
6.1.3 導(dǎo)出所有屋頂
6.1.4 導(dǎo)出路基
6.2 導(dǎo)入游戲資源到unreal
6.2.1 導(dǎo)入在maya中制作的模型
6.2.2 將繪制的貼圖導(dǎo)入unreal
6.3 使用unreal材質(zhì)系統(tǒng)建立材質(zhì)
6.3.1 為連體樓建立新的材質(zhì)
6.3.2 為屋頂建立材質(zhì)
6.4 將繪制好的貼圖貼入材質(zhì)
6.4.1 為連體樓材質(zhì)貼入貼圖
6.4.2 為屋頂材質(zhì)貼入貼圖
6.5 將材質(zhì)賦予連體樓及屋頂模型
6.6 將模型放入世界中
6.6.1 將路基模型放入世界
6.6.2 將模型連體樓a與屋頂放入世界
6.6.3 將連體塔樓與屋頂放入世界
6.6.4 根據(jù)路基模型擺放所有模型
6.6.5 利用csg建立地面模型并賦予材質(zhì)
6.6 使用unreal資源包充實場景
6.7 使用unreal建立天空環(huán)境
6.7.1 為場景添加天空球
6.7.2 放入方向光模擬太陽方向
6.7.3 加入sky light模擬環(huán)境
6.7.4 為方向光添加太陽光輝效果
6.7.5 添加light mass完善場景
6.8 烘培場景
6.9 添加游戲開始事件
6.9.1 添加玩家事件
6.9.2 為關(guān)卡添加武器更換系統(tǒng)
6.9.3 為關(guān)卡添加可控制車輛系統(tǒng)
6.10 開始游戲!
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 2.游戲策劃的職務(wù)劃分 在大型游戲公司里游戲策劃分成了這樣幾種職務(wù)。 ■ 游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管,是游戲項目的整體策劃者,主要工作職責(zé)是設(shè)計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào),同時負(fù)責(zé)指導(dǎo)策劃成員進(jìn)行游戲設(shè)計工作。 ■ 游戲系統(tǒng)策劃:又稱為游戲規(guī)則設(shè)計師,一般主要負(fù)責(zé)游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫,系統(tǒng)策劃和程序設(shè)計者的關(guān)系比較緊密。 ■ 游戲數(shù)值策劃:又稱為游戲平衡性設(shè)計師,一般主要負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)計,包括Al(人工智能系統(tǒng))、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負(fù)責(zé)。游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打交道比較多,比如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等都由數(shù)值策劃所設(shè)計。 ■ 游戲關(guān)卡策劃:又稱為游戲關(guān)卡設(shè)計師,主要負(fù)責(zé)游戲場景的設(shè)計以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設(shè)計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、Al(人工智能系統(tǒng))設(shè)計以及游戲中的陷阱等。簡單來說,關(guān)卡策劃是游戲世界的主要創(chuàng)造者之一。 ■ 游戲劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負(fù)責(zé)游戲的背景以及任務(wù)對話等內(nèi)容的設(shè)計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設(shè)計游戲關(guān)卡。 ■ 游戲腳本策劃:主要負(fù)責(zé)游戲中腳本程序的編寫,類似于程序員但又不同于程序員,因為會負(fù)責(zé)游戲概念上的一些設(shè)計工作。通常是游戲設(shè)計的執(zhí)行者。
名人推薦
作為世界四大引擎的Unreal(虛幻游戲引擎),其高效、易用性無人不曉,國內(nèi)外相當(dāng)多的游戲公司都采用它來開發(fā)游戲,Unreal工程師的職位也是炙手可熱,本書將Unreal的實用技術(shù)完美詮釋,從理論與技術(shù)相結(jié)合的視角帶領(lǐng)讀者進(jìn)入“虛幻世界”,值得推薦! ——鄭農(nóng) Autodesk大中華區(qū)資深專家 本書使用Maya與Unreal結(jié)合做出完美效果,學(xué)完這本書你會了解次世代游戲的制作流程,是難得的Unreal(虛幻游戲引擎)實用技術(shù)寶典。 ——鄭志勇 北京諾寶動畫創(chuàng)始人 游戲開發(fā)高級講師
圖書封面
圖書標(biāo)簽Tags
無
評論、評分、閱讀與下載
Unreal 3+Maya 2012 3D次世代游戲開發(fā)創(chuàng)意與實戰(zhàn) PDF格式下載