iPhone & iPad cocos2d游戲開發(fā)實戰(zhàn)

出版時間:2011-12-1  出版社:清華大學出版社  作者:[美]Steffen Itterheim  頁數(shù):325  譯者:同濟大學蘋果俱樂部  
Tag標簽:無  

內(nèi)容概要

  本書介紹了cocos2d for
iphone游戲引擎及相關(guān)工具,本書關(guān)注的是創(chuàng)建完整cocos2d游戲的過程而不是展示大量的iphone
sdk或opengl代碼。在學習本書的過程中,通過創(chuàng)建4個示例游戲,你將了解cocos2d游戲引擎的核心概念、objective-c編程語言以及一些相關(guān)的工具,如zwoptex(用于處理紋理圖冊)、particle
designer(用于實現(xiàn)粒子效果)、tiled(用于編輯瓦片地圖),等等。
  示例游戲模仿了appstore上流行的游戲,它們與現(xiàn)實有關(guān)、容易理解,而且能很快激發(fā)你的興趣并引發(fā)靈感。游戲在復雜性方面有所增強,重點關(guān)注cocos2d新手通常會遇到的問題,彌補了cocos2d文檔的不足。閱讀完本書,你將學習到一些看似零散的知識模塊,還將學習到如何將它們關(guān)聯(lián)起來。當由一個初學者轉(zhuǎn)而做進一步的開發(fā)時,你將獲得游戲開發(fā)的技巧、優(yōu)化項目性能的建議,以及多種實現(xiàn)方法和進一步的閱讀指南。
  本書需要讀者具備一些開發(fā)知識,但不一定是關(guān)于obiective-c的。相關(guān)的概念,如xcode、objective-c、iphone
sdk和opengl,會在需要的時候進行討論。
  本書主要內(nèi)容
   ● 熟悉cocos2d游戲引擎的核心api,以及chipmunk和box2d物理引擎
   ● 使用cocos2d及相關(guān)工具開發(fā)游戲的過程和最佳實踐
   ● 擁有開發(fā)游戲的激情和動力,并且相信自己的游戲在app store上具有很強的競爭力
   ● 有關(guān)iphone & ipad cocos2d游戲開發(fā)的延伸閱讀及多種實現(xiàn)方式
  本書旨在幫助游戲開發(fā)新手找到一個簡單且強大的方法來創(chuàng)建富有競爭力的2d游戲。閱讀本書需要讀者具備一些面向?qū)ο蟮拈_發(fā)經(jīng)驗,以及apple和iphone/ipad開發(fā)環(huán)境。

作者簡介

  Steffen Itterheim,從20世紀90年代開始就一直熱衷于游戲開發(fā)。在Doom和Duke Nukem 3D社區(qū)的工作是他的第一份自由職業(yè),當時他是3D Realms的一名beta測試人員。作為職業(yè)游戲開發(fā)者,Steffen擁有10多年的豐富經(jīng)驗,其中大部分時間擔任Electronic Arts Phenomic的游戲和工具程序員。2009年Steffen第一次接觸cocos2d,那時他與其他人共同創(chuàng)辦了一家iOS游戲公司——Fun Armada。他樂于將自己的寶貴經(jīng)驗傳授給其他游戲開發(fā)者,以幫助他們更上一層樓。有機會你可能會在白天看到他在住所附近茂密的葡萄園周圍散步,也可能在晚上看巧勁他在Nevada沙漠收集瓶蓋。

書籍目錄

第1章 簡介
 1.1 選擇iphone版cocos2d的理由
  1.1.1 免費
  1.1.2 開源
  1.1.3 objective-c
  1.1.4 2d游戲引擎
  1.1.5 物理引擎
  1.1.6 技術(shù)難度較低
  1.1.7 依然需要編程
  1.1.8 超棒的cocos2d社區(qū)
 1.2 注意事項
  1.2.1 section 3.3.1
  1.2.2 平臺移植
 1.3 本書讀者對象
 1.4 閱讀前提
  1.4.1 編程經(jīng)驗
  1.4.2 objective-c
 1.5 本書內(nèi)容
  1.5.1 ios游戲開發(fā)新手將學會什么
  1.5.2 iphone應用程序開發(fā)者將學會什么
  1.5.3 cocos2d開發(fā)者將學會什么
 1.6 章節(jié)介紹
 1.7 問題和反饋
第2章 入門
 2.1 準備工作
  2.1.1 系統(tǒng)要求
  2.1.2 注冊成為ios開發(fā)者
  2.1.3 證書和授權(quán)文件
  2.1.4 下載并安裝iphone sdk
  2.1.5 下載并安裝cocos2d
 2.2 helloworld應用程序
  2.2.1 helloworld文件在項目中的位置
  2.2.2 資源
  2.2.3 其他資源
  2.2.4 類
 2.3 cocos2d中的內(nèi)存管理問題
 2.4 改變世界
 2.5 你還應該知道的
  2.5.1 ios設備
  2.5.2 關(guān)于內(nèi)存的使用
  2.5.3 模擬器
  2.5.4 關(guān)于日志
 2.6 本章小結(jié)
第3章 基礎(chǔ)知識
 3.1 cocos2d中的單件類
 3.2 director類
 3.3 場景圖
 3.4 ccnode類層次體系
 3.5 ccnode類
  3.5.1 節(jié)點的處理方式
  3.5.2 動作的處理方式
  3.5.3 消息調(diào)度
 3.6 場景和層
  3.6.1 ccscene
  3.6.2 場景和內(nèi)存
  3.6.3 推進和彈出場景
  3.6.4 cctransitionscene
  3.6.5 cclayer
 3.7 ccsprite類
  3.7.1 定位點揭秘
  3.7.2 紋理大小
 3.8 cclabel類
 3.9 菜單
 3.10 動作
  3.10.1 重復動作
  3.10.2 流暢動作
  3.10.3 動作序列
  3.10.4 瞬時動作
 3.11 cocos2d測試案例
 3.12 本章小結(jié)
第4章 你的第一個游戲
 4.1 按部就班地創(chuàng)建項目
 4.2 添加player sprite
 4.3 加速計輸入
 4.4 首次測試運行
 4.5 玩家速度
 4.6 添加障礙物
 4.7 碰撞檢測
 4.8 得分標簽
 4.9 ccbitmapfontatlas與hiero簡介
 4.10 添加音頻
 4.11 移植到ipad
 4.12 本章小結(jié)
第5章 游戲組件
 5.1 使用多個場景
  5.1.1 添加多個場景
  5.1.2 正在加載下一段,請做好準備
 5.2 使用多個層
  5.2.1 實現(xiàn)關(guān)卡的最佳方法
  5.2.2 cccolorlayer
 5.3 從ccsprite類繼承游戲?qū)ο?br /> 5.4 使用ccsprite復合游戲?qū)ο?br /> 5.5 奇妙的ccnode派生類
  5.5.1 ccprogresstimer
  5.5.2 ccparallaxnode
  5.5.3 ccribbon
  5.5.4 ccmotionstreak
 5.6 本章小結(jié)
第6章 深入了解精靈
 6.1 ccspritebatchnode
  6.1.1 何時使用ccspritebatchnode
  6.1.2 示例項目
 6.2 精靈動畫初體驗
 6.3 用于創(chuàng)建動畫的輔助類別
 6.4 使用紋理圖冊
  6.4.1 何為紋理圖冊
  6.4.2 zwoptex工具介紹
  6.4.3 使用zwoptex桌面版創(chuàng)建紋理圖冊
  6.4.4 在cocos2d中使用紋理圖冊
  6.4.5 改進ccanimation輔助類別
  6.4.6 將所有圖像都放入一個紋理圖冊中
 6.5 自己動手
 6.6 本章小結(jié)
第7章 滾屏射擊游戲(上)
 7.1 高級視差滾屏
  7.1.1 將背景創(chuàng)建為底紋
  7.1.2 在代碼中重建背景
  7.1.3 移動parallaxbackground
  7.1.4 視差滾動的速度因素
  7.1.5 實現(xiàn)背景的無限滾動
  7.1.6 消除閃爍
  7.1.7 重復貼圖
 7.2 虛擬手柄
  7.2.1 引入sneakyinput
  7.2.2 集成sneakyinput
  7.2.3 觸摸按鈕產(chǎn)生射擊
  7.2.4 為按鈕添加皮膚
  7.2.5 控制動作
  7.2.6 數(shù)字控制
  7.2.7 另一個選擇:gpjoystick
 7.3 本章小結(jié)
第8章 滾屏射擊游戲(下)
  8.1 添加bulletcache類
  8.2 關(guān)于敵人
  8.3 entity類的繼承體系
  8.3.1 enemyentity類
  8.3.2 enemycache類
  8.3.3 組件類
  8.4 射擊開火
  8.5 大怪物的生命條
  8.6 本章小結(jié)
第9章 粒子效果
 9.1 粒子效果實例
 9.2 用復雜方法創(chuàng)建粒子效果
  9.2.1 變化度屬性
  9.2.2 粒子數(shù)量
  9.2.3 發(fā)射器持續(xù)時間
  9.2.4 發(fā)射器模式
  9.2.5 粒子位置
  9.2.6 粒子大小
  9.2.7 粒子方向
  9.2.8 粒子生存期
  9.2.9 粒子顏色
  9.2.10 粒子混合模式
  9.2.11 粒子貼圖
 9.3 particle designer介紹
  9.3.1 使用particle designer生成的粒子效果
  9.3.2 分享粒子效果
 9.4 在射擊游戲中添加粒子效果
 9.5 本章小結(jié)
第10章 瓦片地圖
 10.1 瓦片地圖簡介
 10.2 使用zwoptex處理圖片
 10.3 tiled地圖編輯器
  10.3.1 創(chuàng)建新的瓦片地圖
  10.3.2 設計瓦片地圖
 10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地圖
  10.4.1 定位被觸摸的瓦片
  10.4.2 提高性能和可讀性
  10.4.3 使用對象層
  10.4.4 繪制對象層矩形
  10.4.5 滾動瓦片地圖
 10.5 本章小結(jié)
第11章 斜角瓦片地圖
 11.1 設計斜角瓦片地圖圖形
 11.2 使用tiled編輯斜角瓦片地圖
  11.2.1 新建一個斜角瓦片地圖
  11.2.2 創(chuàng)建新的斜角瓦片集
  11.2.3 設計斜角瓦片地圖的基本規(guī)則
 11.3 將斜角瓦片地圖應用到游戲編程中
  11.3.1 在cocos2d中加載斜角瓦片地圖
  11.3.2 在cocos2d中設置斜角瓦片地圖
  11.3.3 定位一個斜角瓦片
  11.3.4 滾動斜角瓦片地圖
  11.3.5 斜角瓦片地圖的邊界問題
  11.3.6 增加一個可移動的玩家角色
 11.4 在游戲中加入更多內(nèi)容
 11.5 本章小結(jié)
第12章 物理引擎
 12.1 物理引擎的基本概念
 12.2 物理引擎的局限性
 12.3 box2d與chipmunk
 12.4 box2d
  12.4.1 box2d眼中的世界
  12.4.2 把移動范圍限制在屏幕內(nèi)
  12.4.3 轉(zhuǎn)換點
  12.4.4 在box2d世界中添加盒子
  12.4.5 連接精靈和剛體
  12.4.6 碰撞檢測
  12.4.7 連接剛體
 12.5 chipmunk
  12.5.1 面向?qū)ο蟮腸hipmunk
  12.5.2 構(gòu)建chipmunk物理空間
  12.5.3 將盒子添加到物理空間中
  12.5.4 添加小盒子
  12.5.5 更新盒子的精靈
  12.5.6 chipmunk碰撞實踐
  12.5.7 chipmunk中的關(guān)節(jié)
 12.6 本章小結(jié)
第13章 彈球游戲
 13.1 圖形:凸多邊形和逆時針方式
 13.2 應用vertexhelper
 13.3 創(chuàng)建彈球桌
 13.4 加入動態(tài)元素
  13.4.1 bodynode類
  13.4.2 球
  13.4.3 反彈器
  13.4.4 發(fā)射器
  13.4.5 擋板
 13.5 本章小結(jié)
第14章 game center
 14.1 激活game center
  14.1.1 在itunes connect中創(chuàng)建應用程序
  14.1.2 建立排行榜和成就
  14.1.3 創(chuàng)建cocos2d xcode項目
  14.1.4 配置xcode 項目
  14.1.5 小結(jié)
 14.2 game kit編程
  14.2.1 gamekithelper代理
  14.2.2 檢查game center是否可用
  14.2.3 驗證本地玩家身份
  14.2.4 block對象
  14.2.5 接收本地玩家的好友列表
  14.2.6 排行榜
  14.2.7 成就
  14.2.8 聯(lián)機
 14.3 本章小結(jié)
第15章 番外篇
 15.1 一些有用的技術(shù)
  15.1.1 社交網(wǎng)絡
  15.1.2 套接字服務器技術(shù)
  15.1.3 廣告和分析
  15.1.4 推送通知供應商
 15.2 從源碼項目中受益
  15.2.1 sapus tongue
  15.2.2 levelsvg
  15.2.3 iphone rpg game kit
  15.2.4 line-drawing game starterkit
 15.3 參考
 15.4 與出版商合作
 15.5 尋找自由職業(yè)者
 15.6 尋找免費的藝術(shù)品和音頻
 15.7 尋找交易工具
 15.8 市場
  15.8.1 營銷游戲和自己
  15.8.2 公關(guān)和新聞發(fā)布
 15.9 尋求幫助
  15.9.1 cocos2d首頁
  15.9.2 棧交換網(wǎng)絡
  15.9.3 教程和常見問題解答
 15.10 寫在最后
 15.11 本章小結(jié)

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評論、評分、閱讀與下載


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用戶評論 (總計49條)

 
 

  •   書內(nèi)容很詳細!有游戲?qū)嵗?!也有很多工具介紹,對學習cocos2d有很大幫助!建議學習cocos2d的程序猿入手!呵呵。。。
  •   對于iphone編程者來說,對于cocos2d還是得了解一下。
  •   這本書真的不錯,比較系統(tǒng)的講述了cocos2d引擎。。。剛到手。慢慢研究。。。
  •   ipad和iphone上除了游戲還有什么?所以。。。
  •   此書不錯,入門首選。網(wǎng)上有源代碼,結(jié)合效果不錯。由于書上代碼是2010年,與目前xcode及cocos2d版本有出入,學習的時候最好有前人指點,會進步的很快,不然挫折不斷很傷士氣。
  •   挺不錯的,很快幫助入門,上手,遺憾的是書里用的cocos2d版本太低了,有些東西實際操作起來有一定的小麻煩,呵呵!
  •   比較經(jīng)典的一本cocos2d入門教程
  •   cocos2d現(xiàn)在越來越流行了,但是書籍不多,這本是一本不錯的書,可以入門。
  •   是一本入門cocos2d的好書
  •   搞IOS游戲開發(fā),誰不看誰后悔!
  •   是在iphone上開發(fā)的好書
  •   內(nèi)容充實,寫的很詳細,適合游戲入門
  •   書還好,適合新手
  •   適合初學者的一本書,例子很詳細,本來想買的,但是同事突然說他有本,所以。。。。
  •   蠻好的一本書都講到了。
  •   對我這種初學者感覺很有用~~
  •   內(nèi)容簡單了點,作者文筆不錯,同濟翻譯也不錯。
    一周看完了,放在岸邊參考。
  •   而且以大量例子說明
  •   挺不錯的,對初學很有幫助
  •   是看了挺多人介紹才買的這本 作為入門的書籍先看看吧
  •   書內(nèi)容很不錯,非常值得一看
  •   同學買的,他說看著還可以,內(nèi)容詳實。
  •   很好,清華出的書,也算到位吧
  •   適合初中級程序員
  •   先翻了翻,覺得可以
  •   總會用上的
  •   看了目錄,應該還成吧。
  •   初步翻了翻,等有時間再看
  •   希望能走上賺錢之路
  •   很多人推薦這本,說是很經(jīng)典的書
  •   書的質(zhì)料還可以,適合有一定基礎(chǔ)的人看
  •   書還不錯 就是快遞不快
  •   書還可以,送貨速度夠快
  •   內(nèi)容不錯,但是排版是我見過的最差的排版了,好多地方需要你手動糾錯。新手,你就不要看這本書了!
  •   正在看,應該還行 ,但是書中的代碼在那里可以下載呢?
  •   這本書寫的很好,通俗易懂
  •   大致看了一下,對于初學者是不錯的選擇。通過實例來說明。如果是已經(jīng)入門想要提高的。還是看看其他的書籍
  •   質(zhì)量不錯,內(nèi)容還可以在豐富點,適合有ios基礎(chǔ)的人士參考用
  •   很好,就是買的時間不對,出下下一版了。
  •   大體看了下,可以買來自學,還可以,碰到不會的再查其他資料吧。
  •   不錯的書籍,很適合入門,不過還沒看,等有時間了得好好看看~
  •   初級游戲開發(fā),值得購買?。。?/li>
  •   ios sdk3.0的。蠻多方法在ios5上已經(jīng)不起作用了。
  •   對書的質(zhì)量不滿意,紙質(zhì)像盜版的,不怎么好,然后剛看了幾章,就發(fā)現(xiàn)里面好幾個印刷錯誤,該有的空格沒有(比如objecttive-c的函數(shù)調(diào)用,應該之間留有一個空格,結(jié)果好多地方都省略了),字母寫錯的情況(eg. p66 最上面“注意:”,第二段開始,應該是update,結(jié)果印成了npdate,雖然不影響閱讀,但是對校對人員的用心程度表示懷疑),目前就發(fā)現(xiàn)到這些,所以不是很滿意書的質(zhì)量!
  •   這種書基本上不值購買,沒有獨到的講解分析,不如自己看官方文檔
  •   公司采購的開發(fā)用書
  •   講的太淺,但沒有別的選擇啊。。
  •   買回來還沒來得急看,應該還行
  •   挺好的哈。
 

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