出版時間:2012-4 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:朱毅,劉若?!【幹?nbsp; 頁數(shù):370
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內(nèi)容概要
本書全面講述了游戲特效的定義、特點、分類和制作方法,并介紹了游戲特效的作用和意義,特別是重點介紹了各種類型游戲特效的制作方法和流程。書中列舉了大量實例,分析了2D游戲、2.5D游戲、3D游戲特效制作過程中的區(qū)別和特點,詳細(xì)講述了3ds
Max、partileIllusion、Photoshop各類特效制作軟件結(jié)合使用的制作技巧,以及游戲特效制作的最終編輯階段——引擎特效編輯器的介紹。
本書可作為大中專院校藝術(shù)類專業(yè)和相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)班的教材,也可作為游戲美術(shù)工作者的入門參考書。
書籍目錄
第1章 游戲特效設(shè)計概述
1.1 游戲特效制作的基本思路
1.1.1 分析設(shè)計需求
1.1.2 進(jìn)行具體制作
1.2 游戲特效制作的一般流程
1.3 游戲特效制作的特點與分類
1.3.1 2d游戲特效
1.3.2 3d游戲特效
1.3.3 引擎粒子特效
1.3 本章小結(jié)
1.4 本章習(xí)題
第2章 3dsmax中粒子系統(tǒng)及空間扭曲的應(yīng)用
2.1 3dsmax粒子系統(tǒng)概述
2.1.1 粒子系統(tǒng)的概念
2.1.2 游戲特效粒子系統(tǒng)的應(yīng)用
2.2 pfsource(粒子流)的基本操作
2.2.1 粒子流的工作方式
2.2.2 粒子的工作特點
2.2.3 粒子流的基本操作
2.2.4 粒子流效果制作實例
2.3 非事件驅(qū)動的粒子系統(tǒng)
2.3.1 非事件驅(qū)動的粒子系統(tǒng)簡介
2.3.2 使用粒子系統(tǒng)
2.3.3 spray(噴射)粒子系統(tǒng)
2.3.4 snow(雪)粒子系統(tǒng)
2.3.5 superspray(超級噴射)粒子系統(tǒng)
2.3.6 blizzard(暴風(fēng)雪)粒子系統(tǒng)
2.3.7 pcioud(粒子云)粒子系統(tǒng)
2.3.8 parray(粒子陣列)粒子系統(tǒng)
2.4 3dsmax中空間扭曲的應(yīng)用
2.4.1 空間扭曲簡介
2.4.2 空間扭曲——力的扭曲
2.4.3 空間扭曲——導(dǎo)向器的扭曲
2.4.4 空間扭曲——幾何/可變性的扭曲
2.4.5 粒子系統(tǒng)與空間扭曲結(jié)合應(yīng)用制作實例
2.5 本章小結(jié)
2.6 本章習(xí)題
第3章 particlelllusion的應(yīng)用
3.1 parfielelllusion在特效設(shè)計中的應(yīng)用
3.1.1 particlelllusion簡介
3.1.2 particlelllusion3.0的界面及主要功能
3.1.3 particlelllusion在游戲中的應(yīng)用
3.2 emitter的基本操作
3.2.1 emitter的基本操作與文檔輸出
3.2.2 emitter形態(tài)的編輯
3.2.3 emitter的移動與路徑
3.3 particlelllusion相關(guān)功能的基本操作
3.3.1 emitter資料庫
3.3.2 偏向板(deflector)
3.3.3 隱藏板(blocker)
3.3.4 圖示窗口的基本操作
3.3.5 粒子的參數(shù)設(shè)定與編輯
3.4 emitter與particle的結(jié)合應(yīng)用及參數(shù)設(shè)定
3.4.1 emitter與particles的關(guān)系
3.4.2 weight(重力)參數(shù)
3.4.3 spin(旋轉(zhuǎn))參數(shù)
3.4.4 emissionangle(發(fā)射角度)、emissionrange(發(fā)射范圍)及angle(發(fā)射角度)參數(shù)
3.4.5 active(動畫控制)參數(shù)
3.4.6 position及path參數(shù)的調(diào)整
3.5 particlelllusion特效制作應(yīng)用實例
3.5.1 圖層的應(yīng)用
3.5.2 煙火的制作
3.5.3 particlelllusion與3dsmax的結(jié)合應(yīng)用
3.6 本章小結(jié)
3.7 本章習(xí)題
第4章 2d及2.5 d游戲特效制作
第5章 3d游戲中場景特效的制作
第6章 3d游戲中武器特效的制作
第7章 3d游戲中角色特效的制作
第8章 3d游戲開發(fā)制作中粒子編輯器的使用
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 我們在玩一款電子游戲時,常常會被其游戲中那些精美炫目的特殊效果所深深吸引,如使用魔法或兵器攻擊時所發(fā)出的火焰、煙霧、沖擊波,天氣變化中的風(fēng)、雨、雪、閃電等效果,從而讓我們投入其中。所謂游戲特效是指游戲中為游戲場景和角色添加的絢麗的特殊效果。通常游戲美術(shù)制作后期,整個游戲畫面的風(fēng)格也基本形成,最后都要加上各種炫目的游戲特效,以達(dá)到更加逼真的視覺效果來吸引和打動玩家們,進(jìn)而提高整款游戲的市場口碑和投資收益。1.1 游戲特效制作的基本思路 一名優(yōu)秀的特效制作人員需要有著豐富的軟件使用技巧,以及項目制作經(jīng)驗,更為重要的是,要有流暢和富有創(chuàng)意的制作思路。例如:一個簡單的攻擊技能,會涉及攻擊者的具體結(jié)構(gòu)和使用的具體道具,是地面攻擊還是空中攻擊,是近身攻擊還是遠(yuǎn)程攻擊等,制作者會根據(jù)這樣的情況設(shè)計具體的特效,所以,經(jīng)驗和技巧需要不斷地積累,但一個清晰的、理性的思維必須時刻具備。在學(xué)習(xí)特效制作之前,我們首先來了解一下游戲特效的基本制作思路。 1.1.1 分析設(shè)計需求 首先,特效設(shè)計師要根據(jù)游戲策劃人員提供的特效制作需求,如圖1—1所示,了解自身要參與制作的工作內(nèi)容,其中包括:技能名稱,技能性質(zhì)(功能),技能范圍和數(shù)值等信息。 在通過策劃文字了解了游戲特效的制作需求后,特效師就要對策劃文檔所提供的信息進(jìn)行分析,然后構(gòu)思如何使用軟件來表現(xiàn)效果。 接下來,我們以“泰山壓頂”這一攻擊招式作為實例,來說明游戲特效從構(gòu)思到實現(xiàn)制作是如何完成的。 (1)首先從“泰山壓頂”的效果表現(xiàn)重點來分析,這一招式應(yīng)該具有壓倒一切的氣勢,如“泰山壓頂之勢”,給對手造成一種沉重的打擊,甚至無力抗拒的感覺,因此在制作時要配合攻擊動作進(jìn)行恰如其分的特效處理,招式的動作效果如圖1—2所示。 (2)從“泰山壓頂”的字面含義來理解,這是重型兵器的攻擊招式,包括“重”和“壓”兩個特點,因此在制作特效時要表現(xiàn)出這兩個方面,如圖1—3所示,達(dá)到技能名稱與特效的融合。 (3)既然是重型兵器的招式,那么在把動作和特效結(jié)合時應(yīng)該合理地表現(xiàn)出戰(zhàn)士力大無比的動作特點,如圖1—4所示。 1.1.2 進(jìn)行具體制作 接下來我們進(jìn)行“泰山壓頂”技能的設(shè)計過程。 (1)特效元素的選擇。盡管是單體攻擊,但由技能名就能聯(lián)想到重型兵器砸到地面時那種強烈的震蕩,同時造成塵土飛揚并向四周形成沖擊波的畫面,因此可以把“沖擊波”這個元素結(jié)合到招式中,制作“沖擊波”效果的方法很簡單,可以選擇一張素材圖片進(jìn)行創(chuàng)作,如圖1—5所示。 (2)形式的定義。因為是強調(diào)攻擊的力量,那么沖擊波就應(yīng)該在攻擊點到達(dá)地面時開始出現(xiàn),如圖1—6所示,然后逐漸向四周快速地擴散,如圖1—7所示,同時還要結(jié)合動作給角色的武器添加一些光暈的效果,如圖1—8所示,表示戰(zhàn)士在發(fā)出此招時,能量、氣勢等方面已經(jīng)處于一種巔峰狀態(tài)。 (6)如果把粒子/重力參數(shù)往正值調(diào)整,代表粒子變“重”,則Emitter(發(fā)射器)噴出該粒子后,粒子就會向下運動;此時Emitter(發(fā)射器)的Weight(重力)參數(shù)向下調(diào)整代表粒子更加“重”,向下運動速度加快,如圖3—55所示(注意:Emitter(發(fā)射器)的weight(重力)參數(shù)不能調(diào)整為“0”,否則效果就會沒有)。這種效果可以制作火箭或者導(dǎo)彈往上發(fā)射而噴射出的氣體。 (7)需要注意的是,當(dāng)Emitter(發(fā)射器)的Weight(重力)參數(shù)調(diào)整為“0”時,Particle(粒子)的weight(重力)參數(shù)如何調(diào)整都沒有用。當(dāng)Particle(粒子)的Weight(重力)調(diào)整為“0”時,Emitter(發(fā)射器)的Weight(重力)如何調(diào)整都沒有用,如圖3—56所示。
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