游戲特效設(shè)計(jì)

出版時(shí)間:2012-4  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:朱毅,劉若海 編著  頁(yè)數(shù):370  
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內(nèi)容概要

  本書全面講述了游戲特效的定義、特點(diǎn)、分類和制作方法,并介紹了游戲特效的作用和意義,特別是重點(diǎn)介紹了各種類型游戲特效的制作方法和流程。書中列舉了大量實(shí)例,分析了2D游戲、2.5D游戲、3D游戲特效制作過(guò)程中的區(qū)別和特點(diǎn),詳細(xì)講述了3ds
Max、partileIllusion、Photoshop各類特效制作軟件結(jié)合使用的制作技巧,以及游戲特效制作的最終編輯階段——引擎特效編輯器的介紹。
  本書可作為大中專院校藝術(shù)類專業(yè)和相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)班的教材,也可作為游戲美術(shù)工作者的入門參考書。

書籍目錄

第1章 游戲特效設(shè)計(jì)概述
 1.1 游戲特效制作的基本思路
  1.1.1 分析設(shè)計(jì)需求
  1.1.2 進(jìn)行具體制作
 1.2 游戲特效制作的一般流程
 1.3 游戲特效制作的特點(diǎn)與分類
  1.3.1 2d游戲特效
  1.3.2 3d游戲特效
  1.3.3 引擎粒子特效
  1.3 本章小結(jié)
 1.4 本章習(xí)題
第2章 3dsmax中粒子系統(tǒng)及空間扭曲的應(yīng)用
 2.1 3dsmax粒子系統(tǒng)概述
  2.1.1 粒子系統(tǒng)的概念
  2.1.2 游戲特效粒子系統(tǒng)的應(yīng)用
 2.2 pfsource(粒子流)的基本操作
  2.2.1 粒子流的工作方式
  2.2.2 粒子的工作特點(diǎn)
  2.2.3 粒子流的基本操作
  2.2.4 粒子流效果制作實(shí)例
 2.3 非事件驅(qū)動(dòng)的粒子系統(tǒng)
  2.3.1 非事件驅(qū)動(dòng)的粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介
  2.3.2 使用粒子系統(tǒng)
  2.3.3 spray(噴射)粒子系統(tǒng)
  2.3.4 snow(雪)粒子系統(tǒng)
  2.3.5 superspray(超級(jí)噴射)粒子系統(tǒng)
  2.3.6 blizzard(暴風(fēng)雪)粒子系統(tǒng)
  2.3.7 pcioud(粒子云)粒子系統(tǒng)
  2.3.8 parray(粒子陣列)粒子系統(tǒng)
 2.4 3dsmax中空間扭曲的應(yīng)用
  2.4.1 空間扭曲簡(jiǎn)介
  2.4.2 空間扭曲——力的扭曲
  2.4.3 空間扭曲——導(dǎo)向器的扭曲
  2.4.4 空間扭曲——幾何/可變性的扭曲
  2.4.5 粒子系統(tǒng)與空間扭曲結(jié)合應(yīng)用制作實(shí)例
 2.5 本章小結(jié)
 2.6 本章習(xí)題
第3章 particlelllusion的應(yīng)用
 3.1 parfielelllusion在特效設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
  3.1.1 particlelllusion簡(jiǎn)介
  3.1.2 particlelllusion3.0的界面及主要功能
  3.1.3 particlelllusion在游戲中的應(yīng)用
 3.2 emitter的基本操作
  3.2.1 emitter的基本操作與文檔輸出
  3.2.2 emitter形態(tài)的編輯
  3.2.3 emitter的移動(dòng)與路徑
 3.3 particlelllusion相關(guān)功能的基本操作
  3.3.1 emitter資料庫(kù)
  3.3.2 偏向板(deflector)
  3.3.3 隱藏板(blocker)
  3.3.4 圖示窗口的基本操作
  3.3.5 粒子的參數(shù)設(shè)定與編輯
 3.4 emitter與particle的結(jié)合應(yīng)用及參數(shù)設(shè)定
  3.4.1 emitter與particles的關(guān)系
  3.4.2 weight(重力)參數(shù)
  3.4.3 spin(旋轉(zhuǎn))參數(shù)
  3.4.4 emissionangle(發(fā)射角度)、emissionrange(發(fā)射范圍)及angle(發(fā)射角度)參數(shù)
  3.4.5 active(動(dòng)畫控制)參數(shù)
  3.4.6 position及path參數(shù)的調(diào)整
 3.5 particlelllusion特效制作應(yīng)用實(shí)例
  3.5.1 圖層的應(yīng)用
  3.5.2 煙火的制作
  3.5.3 particlelllusion與3dsmax的結(jié)合應(yīng)用
 3.6 本章小結(jié)
 3.7 本章習(xí)題
第4章 2d及2.5 d游戲特效制作
第5章 3d游戲中場(chǎng)景特效的制作
第6章 3d游戲中武器特效的制作
第7章 3d游戲中角色特效的制作
第8章 3d游戲開(kāi)發(fā)制作中粒子編輯器的使用

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁(yè):   插圖:    我們?cè)谕嬉豢铍娮佑螒驎r(shí),常常會(huì)被其游戲中那些精美炫目的特殊效果所深深吸引,如使用魔法或兵器攻擊時(shí)所發(fā)出的火焰、煙霧、沖擊波,天氣變化中的風(fēng)、雨、雪、閃電等效果,從而讓我們投入其中。所謂游戲特效是指游戲中為游戲場(chǎng)景和角色添加的絢麗的特殊效果。通常游戲美術(shù)制作后期,整個(gè)游戲畫面的風(fēng)格也基本形成,最后都要加上各種炫目的游戲特效,以達(dá)到更加逼真的視覺(jué)效果來(lái)吸引和打動(dòng)玩家們,進(jìn)而提高整款游戲的市場(chǎng)口碑和投資收益。1.1 游戲特效制作的基本思路  一名優(yōu)秀的特效制作人員需要有著豐富的軟件使用技巧,以及項(xiàng)目制作經(jīng)驗(yàn),更為重要的是,要有流暢和富有創(chuàng)意的制作思路。例如:一個(gè)簡(jiǎn)單的攻擊技能,會(huì)涉及攻擊者的具體結(jié)構(gòu)和使用的具體道具,是地面攻擊還是空中攻擊,是近身攻擊還是遠(yuǎn)程攻擊等,制作者會(huì)根據(jù)這樣的情況設(shè)計(jì)具體的特效,所以,經(jīng)驗(yàn)和技巧需要不斷地積累,但一個(gè)清晰的、理性的思維必須時(shí)刻具備。在學(xué)習(xí)特效制作之前,我們首先來(lái)了解一下游戲特效的基本制作思路。 1.1.1 分析設(shè)計(jì)需求 首先,特效設(shè)計(jì)師要根據(jù)游戲策劃人員提供的特效制作需求,如圖1—1所示,了解自身要參與制作的工作內(nèi)容,其中包括:技能名稱,技能性質(zhì)(功能),技能范圍和數(shù)值等信息。 在通過(guò)策劃文字了解了游戲特效的制作需求后,特效師就要對(duì)策劃文檔所提供的信息進(jìn)行分析,然后構(gòu)思如何使用軟件來(lái)表現(xiàn)效果。 接下來(lái),我們以“泰山壓頂”這一攻擊招式作為實(shí)例,來(lái)說(shuō)明游戲特效從構(gòu)思到實(shí)現(xiàn)制作是如何完成的。 (1)首先從“泰山壓頂”的效果表現(xiàn)重點(diǎn)來(lái)分析,這一招式應(yīng)該具有壓倒一切的氣勢(shì),如“泰山壓頂之勢(shì)”,給對(duì)手造成一種沉重的打擊,甚至無(wú)力抗拒的感覺(jué),因此在制作時(shí)要配合攻擊動(dòng)作進(jìn)行恰如其分的特效處理,招式的動(dòng)作效果如圖1—2所示。 (2)從“泰山壓頂”的字面含義來(lái)理解,這是重型兵器的攻擊招式,包括“重”和“壓”兩個(gè)特點(diǎn),因此在制作特效時(shí)要表現(xiàn)出這兩個(gè)方面,如圖1—3所示,達(dá)到技能名稱與特效的融合。 (3)既然是重型兵器的招式,那么在把動(dòng)作和特效結(jié)合時(shí)應(yīng)該合理地表現(xiàn)出戰(zhàn)士力大無(wú)比的動(dòng)作特點(diǎn),如圖1—4所示。 1.1.2 進(jìn)行具體制作 接下來(lái)我們進(jìn)行“泰山壓頂”技能的設(shè)計(jì)過(guò)程。 (1)特效元素的選擇。盡管是單體攻擊,但由技能名就能聯(lián)想到重型兵器砸到地面時(shí)那種強(qiáng)烈的震蕩,同時(shí)造成塵土飛揚(yáng)并向四周形成沖擊波的畫面,因此可以把“沖擊波”這個(gè)元素結(jié)合到招式中,制作“沖擊波”效果的方法很簡(jiǎn)單,可以選擇一張素材圖片進(jìn)行創(chuàng)作,如圖1—5所示。 (2)形式的定義。因?yàn)槭菑?qiáng)調(diào)攻擊的力量,那么沖擊波就應(yīng)該在攻擊點(diǎn)到達(dá)地面時(shí)開(kāi)始出現(xiàn),如圖1—6所示,然后逐漸向四周快速地?cái)U(kuò)散,如圖1—7所示,同時(shí)還要結(jié)合動(dòng)作給角色的武器添加一些光暈的效果,如圖1—8所示,表示戰(zhàn)士在發(fā)出此招時(shí),能量、氣勢(shì)等方面已經(jīng)處于一種巔峰狀態(tài)。 (6)如果把粒子/重力參數(shù)往正值調(diào)整,代表粒子變“重”,則Emitter(發(fā)射器)噴出該粒子后,粒子就會(huì)向下運(yùn)動(dòng);此時(shí)Emitter(發(fā)射器)的Weight(重力)參數(shù)向下調(diào)整代表粒子更加“重”,向下運(yùn)動(dòng)速度加快,如圖3—55所示(注意:Emitter(發(fā)射器)的weight(重力)參數(shù)不能調(diào)整為“0”,否則效果就會(huì)沒(méi)有)。這種效果可以制作火箭或者導(dǎo)彈往上發(fā)射而噴射出的氣體。 (7)需要注意的是,當(dāng)Emitter(發(fā)射器)的Weight(重力)參數(shù)調(diào)整為“0”時(shí),Particle(粒子)的weight(重力)參數(shù)如何調(diào)整都沒(méi)有用。當(dāng)Particle(粒子)的Weight(重力)調(diào)整為“0”時(shí),Emitter(發(fā)射器)的Weight(重力)如何調(diào)整都沒(méi)有用,如圖3—56所示。

編輯推薦

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用戶評(píng)論 (總計(jì)14條)

 
 

  •   對(duì)于有點(diǎn)3Dmax基礎(chǔ)的人來(lái)說(shuō)...是不錯(cuò)的特效書,但是很多PS的過(guò)程解釋的不夠清楚...還是要自己揣摩》。??傮w來(lái)說(shuō) 還是挺值得的
  •   內(nèi)容很好,如果介紹一下怎么用到到游戲引擎里就更好了。
  •   不錯(cuò),適合初學(xué)者入門,還有做為參考用書
  •   當(dāng)個(gè)工具書看看··············
  •   還可以,可作為專業(yè)性比較強(qiáng)的一本工作手冊(cè)。
  •   書是不錯(cuò),就是跟帶的光盤就是********************
  •   書不錯(cuò),基礎(chǔ)性賀強(qiáng),送貨很效率!
  •   作為初學(xué)上手用倒是不錯(cuò)的一本書可惜的是性價(jià)比較低
  •   貼光盤的膠帶還在,光盤沒(méi)有。十分不爽
  •   不太適合沒(méi)基礎(chǔ)的初學(xué)者,講得不夠仔細(xì)~~~
  •   不行,書質(zhì)量還可以,只是視頻的質(zhì)量太一般了,早知道買火星那本,我以為都差不多,買了才后悔。素材也很小,我就說(shuō)教學(xué)為什么不弄些高質(zhì)量點(diǎn)的呢。還有作者都不注意細(xì)節(jié)的,很多東西還得斟酌下。
  •   書很貴,但是內(nèi)容并不值得去買,建議大家還是等電子版的吧,因?yàn)橘I來(lái)的書里贈(zèng)送了兩張光盤,本來(lái)關(guān)于教學(xué)方面的書籍贈(zèng)送的光盤,都是書里的視頻版本,買書,主要買的里面的光盤教學(xué)內(nèi)容,然而打開(kāi)光盤一看,全是書里的一些配送的源文件和制作好的視頻預(yù)覽,這不是在糊弄我們讀者嗎?如果這樣你還不如直接不送光盤呢。
  •   打開(kāi)包裝,暫且不說(shuō)輸?shù)膬?nèi)容怎么樣了,書是破了的……
  •   最近在學(xué)習(xí)特效,估計(jì)是有點(diǎn)心急,網(wǎng)上找不到好的教程,就決定買本書看看,找來(lái)找去就發(fā)現(xiàn)兩本特效書,一本這個(gè),另一本火星時(shí)代的....今天拿到書了,看了前邊幾章節(jié),感覺(jué)就是課本.覺(jué)得被忽悠了.什么東西都木有...案例更是少,我在往后看看...希望不要太坑..要買的親們,你們注意了。......隔了幾天,書大致看完了,我不說(shuō)什么了,你們都懂,坑了。
 

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