出版時(shí)間:2012-1 出版社:清華大學(xué) 作者:斯庫(kù)勒 頁(yè)數(shù):345
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內(nèi)容概要
即使經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲開(kāi)發(fā)人員,有時(shí)也難以將自己的設(shè)想轉(zhuǎn)變成一個(gè)優(yōu)秀的游戲??捎玫木幊陶Z(yǔ)言、庫(kù)和生產(chǎn)方法如此之多,使得開(kāi)發(fā)過(guò)程變得令人生畏,得到的游戲代碼也很容易復(fù)雜而不可靠。 《游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)典叢書(shū):精通C#游戲編程》通過(guò)引導(dǎo)讀者創(chuàng)建一個(gè)基本的游戲,展示了如何使用C#和OpenGL一步步地開(kāi)發(fā)出簡(jiǎn)單、整潔而可靠的代碼。C#是一種高級(jí)編程語(yǔ)言,而OpenGL是業(yè)界顯示圖形最常用的方法。本書(shū)概述了創(chuàng)建優(yōu)秀游戲項(xiàng)目時(shí)采用的方法和庫(kù),討論了如何如何使用這些庫(kù)和創(chuàng)建自己的庫(kù),最后幫助讀者創(chuàng)建自己的射擊類(lèi)游戲。書(shū)中還提供了關(guān)于如何實(shí)現(xiàn)自己的游戲想法的提示和信息,以及可以采用的代碼庫(kù),從而幫助讀者將自己的游戲想法從概念變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。 《游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)典叢書(shū):精通C#游戲編程》配套資料中附有書(shū)中會(huì)用到的所有源代碼、游戲資源以及有用的游戲開(kāi)發(fā)網(wǎng)站和圖形開(kāi)發(fā)網(wǎng)站的鏈接。
作者簡(jiǎn)介
斯庫(kù)勒(Daniel Schuller),生于英國(guó),是一名計(jì)算機(jī)游戲開(kāi)發(fā)人員,曾在美國(guó)、新加坡和日本工作和生活,目前在英國(guó)工作。他在PC、Xbox 360和PlayStation 3上發(fā)布過(guò)游戲。Schuller為Sony、Ubisoft、Naughty Dog、RedBull和Wizards of the Coast開(kāi)發(fā)過(guò)游戲,并運(yùn)營(yíng)著一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)網(wǎng)站。除了開(kāi)發(fā)計(jì)算機(jī)游戲,Schuller還在學(xué)習(xí)日文,并對(duì)人工智能、認(rèn)知科學(xué)和游戲在教育中的作用非常感興趣。
書(shū)籍目錄
第Ⅰ部分 背景知識(shí)第1章 C#的歷史1.1 C?;A(chǔ)1.2 小結(jié)第2章 OpenGL簡(jiǎn)介2.1 OpenGL的架構(gòu)2.1.1 頂點(diǎn):3d圖形的基礎(chǔ)2.1.2 流水線(xiàn)2.2 變化中的OpenGL2.2.1 OpenGL ES2.2.2 WebGL2.3 OpenGL和圖形卡2.4 Tao框架2.5 小結(jié)第3章 現(xiàn)代方法3.1 實(shí)效編程3.1.1 游戲編程中的陷阱3.1.2 KISS3.1.3 DRY3.1.4 源代碼控制3.1.5 單元測(cè)試3.2 小結(jié)第Ⅱ部分 實(shí)現(xiàn)第4章 設(shè)置4.1 Visual Studio Express——C#可以使用的免費(fèi)IDE4.1.1 Hello World程序4.1.2 關(guān)于Visual Studio Express的提示4.2 Subversion4.2.1 獲取4.2.2 安裝4.2.3 創(chuàng)建源代碼控制庫(kù)4.2.4 添加到庫(kù)中4.2.5 歷史記錄4.2.6 擴(kuò)展Hello World4.3 Tao4.4 MUnit4.4.1 在項(xiàng)目中使用MUnit4.4.2 運(yùn)行測(cè)試4.4.3 示例項(xiàng)目4.5 小結(jié)第5章 游戲循環(huán)和圖形5.1 游戲的工作方式5.2 使用C#實(shí)現(xiàn)一個(gè)快速的游戲循環(huán)5.3 圖形5.3.1 全屏模式5.3.2 渲染5.4 小結(jié)第6章 游戲結(jié)構(gòu)6.1 游戲?qū)ο蟮幕灸J?.2 處理游戲狀態(tài)6.3 游戲狀態(tài)演示6.4 使用投影設(shè)置場(chǎng)景6.4.1 字體大小和OpenGL視口大小6.4.2 寬高比6.4.3 投影矩陣6.4.4 2d圖形6.5 精靈6.5.1 定位精靈6.5.2 使用四方形管理紋理6.5.3 紋理精靈6.5.4 alpha混合精靈6.5.5 顏色調(diào)制精靈6.5.6 Sprite類(lèi)和Render類(lèi)6.5.7 使用Sprite類(lèi)第7章 渲染文本7.1 字體紋理7.2 字體數(shù)據(jù)7.2.1 解析字體數(shù)據(jù)7.2.2 使用CharacterData7.3 渲染文本7.3.1 計(jì)算FPS7.3.2 垂直同步和幀率7.3.3 性能分析7.4 優(yōu)化Text類(lèi)7.5 使用glDrawArrays進(jìn)行快速渲染7.5.1 修改渲染器7.5.2 對(duì)批(batch)繪制方法執(zhí)行性能分析7.6 小結(jié)第8章 游戲數(shù)學(xué)8.1 三角函數(shù)8.1.1 繪制圖形8.1.2 使用三角函數(shù)實(shí)現(xiàn)特殊效果8.2 向量8.2.1 向量的定義8.2.2 長(zhǎng)度操作8.2.3 向量的相等性8.2.4 向量加法、減法和乘法8.2.5 法向量8.2.6 點(diǎn)積運(yùn)算8.2.7 叉積運(yùn)算8.2.8 關(guān)于向量結(jié)構(gòu)的最后一點(diǎn)內(nèi)容8.3 二維相交8.3.1 圓8.3.2 矩形8.4 補(bǔ)間8.4.1 補(bǔ)間概述8.4.2 Tween類(lèi)8.4.3 使用補(bǔ)間8.5 矩陣8.5.1 矩陣的定義8.5.2 單位矩陣8.5.3 矩陣乘法和矩陣與向量的乘法8.5.4 平移和縮放8.5.5 旋轉(zhuǎn)8.5.6 求逆矩陣8.5.7 對(duì)精靈執(zhí)行矩陣操作8.5.8 修改精靈來(lái)使用矩陣8.5.9 優(yōu)化第9章 創(chuàng)建游戲引擎第10章 創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的卷軸射擊游戲第11章 創(chuàng)建自己的游戲附錄A 推薦閱讀材料
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