出版時(shí)間:2012-1 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:戚震雨 頁(yè)數(shù):386
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內(nèi)容概要
《zbrush
4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘》通過實(shí)例,根據(jù)筆者多年積累的從業(yè)經(jīng)驗(yàn),由易到難、深入淺出地介紹了使用zbrush
4.0及輔助軟件創(chuàng)建次世代游戲高精度角色模型的專業(yè)技法。
《zbrush
4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘》共分為11個(gè)章節(jié)。內(nèi)容涵蓋三維數(shù)字藝術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域及zbrush4.0新功能展示、概念設(shè)計(jì)和三維數(shù)字藝術(shù)的相關(guān)知識(shí),并詳細(xì)講述了兩個(gè)概念設(shè)定的案例創(chuàng)作過程、軟體怪物概念創(chuàng)作的全過程、次寫實(shí)老人角色設(shè)計(jì)及全身像雕刻、人物局部分解雕刻和zbmsh的頂點(diǎn)著色技巧、通過一些小案例詳細(xì)講解了zbmsh藝術(shù)紋理創(chuàng)作、zbrush常用插件、次世代瑪雅預(yù)言者模型創(chuàng)作、紋理創(chuàng)作和后期渲染的全過程、zbmsh
4.0的渲染技術(shù)、zbrush材質(zhì)球及主流游戲引擎介紹。
《zbrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘》所有案例均由zbmsh
4.0制作,建議讀者使用相應(yīng)版本的軟件進(jìn)行學(xué)習(xí),另外本書附帶3張dvd光盤,內(nèi)容包括案例源文件和所有案例的視頻教學(xué)錄像,以方便讀者進(jìn)行學(xué)習(xí)。
《zbrush
4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘》適合有一定軟件操作基礎(chǔ)的,從事動(dòng)漫、影視或游戲制作者提升角色模型創(chuàng)建水平時(shí)參考。
書籍目錄
第1章 三維數(shù)字藝術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域與zbrush 4.0新功能展示
1.1 全球數(shù)字藝術(shù)家作品賞析
1.2 zbrush在電影和游戲行業(yè)的運(yùn)用
1.3 zbrush 4.0主要新功能完美展示與體驗(yàn)
1.4 2brush 4.0初體驗(yàn):概念怪獸頭部雕刻全解析
1.5 本章小結(jié)
第2章 概念設(shè)定與三維數(shù)字藝術(shù)的結(jié)合
2.1 全球二維藝術(shù)家作品賞析
2.2 輔助硬件設(shè)備及工具介紹
2.3 通過三維模型實(shí)現(xiàn)其概念設(shè)定:科學(xué)怪人
2.4 設(shè)定完稿綜合實(shí)例:生化人
2.5 本章小結(jié)
第3章 軟體怪物概念創(chuàng)作全解析
3.1 了解軟體動(dòng)物特征并搜集相關(guān)資料
3.2 在3ds max中根據(jù)概念設(shè)定圖構(gòu)建低模
3.3 使用相應(yīng)軟件實(shí)現(xiàn)模型uv的分配
3.4 在zbrush 4.0中對(duì)模型進(jìn)行細(xì)節(jié)刻畫
3.5 本章小結(jié)
第4章 次寫實(shí)老人角色設(shè)計(jì)及全身像雕刻
4.1 搜集資料和完成設(shè)定的需求
4.2 在3dsmax中根據(jù)概念設(shè)定圖構(gòu)建低模
4.3 在zbrush中細(xì)致雕刻肉體部分
4.4 在zbrush中細(xì)致雕刻衣著部分
4.5 細(xì)致雕刻全身零部件——zbrush 4.0新增機(jī)械筆刷詳解
4.6 渲染輸出圖片文件
4.7 本章小結(jié)
第5章 寫實(shí)人物局部分解雕刻及著色解析
5.1 搜集相關(guān)素材
5.2 創(chuàng)建臉部和手部的基石出模型:2代zsphere 的使用技巧
5.3 在zbrush中進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻
5.4 使用softimage xsi制作手部基礎(chǔ)模型
5.5 在zbrush對(duì)手部模型深入刻畫
5.6 對(duì)手部模型進(jìn)行紋理繪制:zbrush頂點(diǎn)著色技術(shù)解析
5.7 本章小結(jié)
第6章 zbrush藝術(shù)紋理創(chuàng)作
6.1 zbrush texture菜單欄詳解
6.2 在zbrush中創(chuàng)建人物頭部法線貼圖
6.3 uvmap和texture map新功能展示
6.4 在3ds max禾qmaya中觀察法線效果
6.5 制作次世代老人衣服
6.6 本章小結(jié)
第7章 zbrush常用插件詳解
7.1 subtool master插件詳解
7.2 decimation master減面插件詳解
7.3 zmapper插件詳解
7.4 normal&cavity map插件詳解
7.5 uv master插件詳解
7.6 zapplink v4插件詳解
7.7 adjust插件詳解
7.8 本章小結(jié)
第8章 次世代瑪雅預(yù)言者模型創(chuàng)作全解析
8.1 參考素材搜集整理及概念手稿設(shè)定
8.2 在3dsmax中構(gòu)建角色身體部分基礎(chǔ)模型
8.3 在3dsmax中建立角色裝備模型
8.4 zbrush雕刻軟件豐富細(xì)節(jié)
8.5 在zbrush中生成模型渲染通道圖
8.6 本章小結(jié)
第9章 次時(shí)代瑪雅預(yù)言者紋理創(chuàng)作及后期渲染
9.1 將模型進(jìn)行重新拓?fù)浼皍v的合理分配
9.2 創(chuàng)建輔助紋理
9.3 使用zbrush配合photoshop對(duì)貼圖紋理進(jìn)行藝術(shù)加工
9.4 在3dsmax中渲染輸出圖片
9.5 photoshop后期處理及優(yōu)化
9.6 本章小結(jié)
第10章 zbrush渲染技術(shù)深度探析
10.1 zbrushrender面板介紹
10.2 zbrushlight面板詳解
10.3 手部高模渲染:zbrush默認(rèn)渲染過程詳解
10.4 vray渲染手部高模詳解
10.5 mentalray渲染手部高模詳解
10.6 本章小結(jié)
第11章 zbrush材質(zhì)球及主流游戲引擎8 monkeys介紹
11.1 materiai面板詳解
11.2 8 monkeys高級(jí)引擎安裝方法介紹
11.3 本章小結(jié)
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁(yè):插圖:
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