精通Unreal Engine 3卷Ⅱ

出版時(shí)間:2011-10  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:[美]Jason Busby,[美]Zak Parrish,[美]Jeff Wilson  譯者:武俠,孫德元,張青春,張美蓉  
Tag標(biāo)簽:無  

內(nèi)容概要

  本書是您認(rèn)識(shí)并掌握最新、最熱門的游戲引擎unreal engine
3的首選指南。無論您是初次接觸mod制作的愛好者,還是專業(yè)的關(guān)卡設(shè)計(jì)人員都能從本書中受益。本書包含了所有您想要學(xué)習(xí)的進(jìn)階高級(jí)技能,這些技能可以幫助您創(chuàng)建更有深度的內(nèi)容與互動(dòng)性。
  本書的作者不僅僅是世界上最好的虛幻游戲引擎開發(fā)指導(dǎo)者:他們甚至已經(jīng)構(gòu)建了視頻教學(xué)模塊《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》?,F(xiàn)在,在獲得了unreal
engine
3的創(chuàng)始者epic公司的鼎力支持下,我們將為您介紹全新的、先進(jìn)的技術(shù),這些技術(shù)是您無法從別處獲得的,包括所有優(yōu)秀的解決方案,從粒子特效到物理系統(tǒng),從材質(zhì)到過場(chǎng)動(dòng)畫。
  本書涵蓋了小技巧、教學(xué)指南和專業(yè)的技術(shù),《精通unreal engine
3卷ii:3d游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)高級(jí)篇》將幫助您最大限度地掌握《虛幻競(jìng)技場(chǎng)3》及unreal engine 3,然后將所學(xué)發(fā)揮出來。

作者簡(jiǎn)介

  巴斯比,Busby是3D Buzz公司的主席兼首席執(zhí)行官,3D
Buzz公司是一家面向全球的、致力于為當(dāng)今最熱門的三維設(shè)計(jì)領(lǐng)域提供教學(xué)服務(wù)的公司。這一領(lǐng)域包括三維動(dòng)畫、程序和游戲開發(fā)等。Buzz通過他的網(wǎng)站向全球提供其獨(dú)具特色的教學(xué)內(nèi)容,即視頻教學(xué)模塊(Video
Training
Modules,VTMD,該模塊非常專業(yè),信息豐富且寓教于樂。他的網(wǎng)站也在三維動(dòng)畫方面擁有一個(gè)健全、友好且實(shí)用的在線社區(qū)。
  帕里什,是3D Buzz公司的核心講師。在過去的6年中,他與Jason Busby和3D
Buzz公司協(xié)同工作,向全球?qū)W院提供頂級(jí)質(zhì)量的教學(xué)服務(wù)。他的成果包括大量的視頻教學(xué)內(nèi)容,其中就包括為游戲《虛幻競(jìng)技場(chǎng)2004》和《虛幻競(jìng)技場(chǎng)3》專門制作的教學(xué)視頻系列。在非常有限的業(yè)余時(shí)間里,他還就讀于Austin
Peay州立大學(xué),志在獲得美術(shù)學(xué)士學(xué)位。
  威爾遜,是Advancing
Technology大學(xué)的一名學(xué)生,他在那里獲得了游戲設(shè)計(jì)學(xué)位。他已經(jīng)研究了4年的虛幻引擎技術(shù),同時(shí)使用《虛幻競(jìng)技場(chǎng)2003》和《虛幻競(jìng)技場(chǎng)2004》制作了一系列的mod(mod是英文單詞modification的縮寫,它是游戲的一種修改或增強(qiáng)程序)。在自學(xué)期間,Jeff運(yùn)用他在程序和三維美術(shù)方面的知識(shí)全面掌握了虛幻引擎的內(nèi)部工作原理,可以創(chuàng)建出類拔萃的游戲應(yīng)用程序。他已經(jīng)成為了3D
Buzz的專業(yè)技術(shù)顧問,協(xié)助制作虛幻引擎技術(shù)的教學(xué)視頻。

書籍目錄

第1章 高級(jí)關(guān)卡設(shè)計(jì)藝術(shù)概述
 1.1 本書讀者對(duì)象
 1.2 學(xué)習(xí)前的準(zhǔn)備
 1.3 “高級(jí)”關(guān)卡設(shè)計(jì)的含義
 1.4 包含的資源和游戲資源
 1.5 操作ini配置文件
 1.6 未來的軟件修改
第2章 高級(jí)材質(zhì)構(gòu)造
 2.1 材質(zhì)實(shí)例化和參數(shù)
 2.2 混合
 2.3 uv操作
 2.4 法線
 2.5 深度
 2.6 特殊光照
 2.7 反射
 2.8 扭曲
 2.9 透明
 2.10 子表面散射
 2.11 自定義光照模型
 2.12 總結(jié)
第3章 體積的使用
 3.1 可用體積類型
 3.2 基本的體積屬性
 3.3 blockingvolume
  3.3.1 dynamicblockingvolume
  3.3.2 leviathanblockingvolume
  3.3.3 tankblockingvolume
 3.4 physicsvolumes
  3.4.1 dynamicphysicsvolume
  3.4.2 forceddirvolume
  3.4.3 gravityvolume
  3.4.4 utkillzvolume
  3.4.5 utscriptedbotvolume
  3.4.6 watervolume
  3.4.7 utwatervolume
  3.4.8 utlavavolume
  3.4.9 utslimevolume
  3.4.10 utspacevolume
  3.4.11 laddervolume
 3.5 triggervolume
 3.6 postprocessvolume
 3.7 levelstreamingvolume
 3.8 lightvolume
 3.9 colorscalevolume
 3.10 reverbvolume
 3.11 rb_forcefieldexclude-volume
 3.12 utareanaming-volume
 3.13 utautocrouchvolume
 3.14 foliagefactory
 3.15 總結(jié)
第4章 物理對(duì)象
 4.1 物理對(duì)象的類型
 4.2 剛體的概念
 4.3 在unreal中使用剛體
  4.3.1 碰撞屬性
  4.3.2 rb_bodysetup
 4.4 kactors
 4.5 kassets
 4.6 約束
  4.6.1 constraint actor的類型
  4.6.2 rb_constraintactor
  4.6.3 pulley
  4.6.4 rb_constraintsetup
  4.6.5 linear
  4.6.6 angular
  4.6.7 pulley
  4.6.8 rb_constraintinstance
  4.6.9 linear
  4.6.10 angular
  4.6.11 可放置的約束類型
 4.7 物理資源工具(phat)
 4.8 布料
  4.8.1 金屬布料
  4.8.2 布料屬性
 4.9 沖力和力actor
  4.9.1 rb_lineimpulseactor
  4.9.2 rb_radialimpulseactor
  4.9.3 rb_thruster
  4.9.4 rb_radialforceactor
  4.9.5 rb_cylindricalforceactor
 4.10 針對(duì)于物理的kismet序列對(duì)象
  4.10.1 物理事件
  4.10.2 物理動(dòng)作
 4.11 物理材質(zhì)
 4.12 總結(jié)
第5章 使用粒子系統(tǒng)創(chuàng)建特效
 5.1 粒子系統(tǒng)的剖析
  5.1.1 粒子系統(tǒng)屬性
  5.1.2 粒子平面實(shí)例發(fā)射器
  5.1.3 平面實(shí)例發(fā)射器屬性
  5.1.4 requiredmodule
  5.1.5 粒子
 5.2 typedata模塊
  5.2.1 光束
  5.2.2 網(wǎng)格物體
  5.2.3 尾跡
  5.2.4 流體
 5.3 模塊
 5.4 cascade粒子系統(tǒng)編輯器
  5.4.1 cascade界面
  5.4.2 工具欄
  5.4.3 preview面板
  5.4.4 emitter list面板
  5.4.5 properties面板
  5.4.6 curve editor 面板
 5.5 粒子專用材質(zhì)表達(dá)式
  5.5.1 vertex color
  5.5.2 particlesubuv
  5.5.3 meshsubuv
 5.6 粒子模塊的類型
  5.6.1 加速模塊
  5.6.2 引力模塊
  5.6.3 光束模塊
  5.6.4 顏色模塊
  5.6.5 銷毀模塊
  5.6.6 生命周期模塊
  5.6.7 位置模塊
  5.6.8 環(huán)繞模塊
  5.6.9 朝向模塊
  5.6.10 旋轉(zhuǎn)模塊
  5.6.11 旋轉(zhuǎn)速率模塊
  5.6.12 尺寸模塊
  5.6.13 產(chǎn)生模塊
  5.6.14 subuv模塊
  5.6.15 尾跡模塊
  5.6.16 速度模塊
 5.7 光束發(fā)射器
  5.7.1 beam typedata模塊
  5.7.2 光束發(fā)射器模塊
 5.8 網(wǎng)格物體發(fā)射器
 5.9 尾跡發(fā)射器
  5.9.1 trail typedata模塊
  5.9.2 trail模塊
 5.10 流體發(fā)射器
 5.11 細(xì)節(jié)層次
 5.12 發(fā)射器actor
  5.12.1 lod
  5.12.2 粒子系統(tǒng)組件
 5.13 在游戲中修改粒子系統(tǒng)
  5.13.1 kismet修改
  5.13.2 matinee修改
 5.14 特效制作疑難解答
 5.15 總結(jié)
第6章 創(chuàng)建用戶界面
 6.1 用戶界面組件
 6.2 用戶界面和hud
 6.3 用戶界面設(shè)計(jì)工作流概述
  6.3.1 布局
  6.3.2 功能
  6.3.3 實(shí)現(xiàn)
 6.4 用戶界面頁面編輯器
  6.4.1 頁面視口
  6.4.2 頁面工具條
  6.4.3 頁面properties面板
  6.4.4 頁面positioning面板
  6.4.5 頁面docking面板
  6.4.6 scene tools面板
 6.5 用戶界面控件
  6.5.1 button控件
  6.5.2 checkbox控件
  6.5.3 editbox控件
  6.5.4 image控件
  6.5.5 label控件
  6.5.6 label button控件
  6.5.7 list控件
  6.5.8 numeric editbox控件
  6.5.9 panel控件
  6.5.10 progressbar控件
  6.5.11 slider控件
  6.5.12 togglebutton控件
 6.6 使用控件
  6.6.1 創(chuàng)建控件
  6.6.2 父層級(jí)
  6.6.3 移動(dòng)控件
  6.6.4 旋轉(zhuǎn)控件
  6.6.5 調(diào)節(jié)控件大小
  6.6.6 位置編輯器
  6.6.7 ???br /> 6.7 控件狀態(tài)
 6.8 控件導(dǎo)航和焦點(diǎn)鏈
 6.9 使用用戶輸入
 6.10 數(shù)據(jù)倉庫
 6.11 風(fēng)格和皮膚
  6.11.1 風(fēng)格
  6.11.2 皮膚
  6.11.3 風(fēng)格覆蓋
 6.12 字體
 6.13 添加功能
 6.14 聲音
 6.15 創(chuàng)建hud
 6.16 總結(jié)
第7章 聲音系統(tǒng)
 7.1 聲音類型
 7.2 usounds和soundcues
 7.3 ambientsound actors
  7.3.1 ambientsound
  7.3.2 ambientsoundsimple
  7.3.3 ambientsoundnonloop
  7.3.4 mbientsoundsimple-toggleable
 7.4 soundcue editor
 7.5 soundcue節(jié)點(diǎn)
  7.5.1 soundnodewave節(jié)點(diǎn)
  7.5.2 attenuation節(jié)點(diǎn)
  7.5.3 concatenator節(jié)點(diǎn)
  7.5.4 delay節(jié)點(diǎn)
  7.5.5 distance crossfade節(jié)點(diǎn)
  7.5.6 looping節(jié)點(diǎn)
  7.5.7 soundnodemature節(jié)點(diǎn)
  7.5.8 mixer節(jié)點(diǎn)
  7.5.9 modulator節(jié)點(diǎn)
  7.5.10 continuous modulator節(jié)點(diǎn)
  7.5.11 oscillator節(jié)點(diǎn)
  7.5.12 random節(jié)點(diǎn)
  7.5.13 soundnodewaveparam節(jié)點(diǎn)
 7.6 kismet聲效動(dòng)作
  7.6.1 play sound
  7.6.2 apply sound node
 7.7 使用音樂
  7.7.1 musictrack
  7.7.2 musictrackbank
  7.7.3 crossfademusictracks
  7.7.4 set music track
  7.7.5 ut map music
 7.8 使用musictrackbank
 7.9 總結(jié)
第8章 后期處理特效
 8.1 控制后期處理的4個(gè)主要方法
 8.2 訪問及分配postprocess-effect對(duì)象
 8.3 后期處理特效的類型
  8.3.1 光溢出
  8.3.2 運(yùn)動(dòng)模糊
  8.3.3 景深
  8.3.4 材質(zhì)
  8.3.5 場(chǎng)景效果
 8.4 后期處理編輯器
  8.4.1 后期處理特效模塊
  8.4.2 通用模塊屬性
 8.5 控制游戲中的后期處理特效
  8.5.1 kismet
  8.5.2 matinee
  8.5.3 postprocessvolume
 8.6 總結(jié)
第9章 虛幻引擎中的動(dòng)畫系統(tǒng)
 9.1 虛幻引擎中的動(dòng)畫系統(tǒng)
 9.2 骨架動(dòng)畫
  9.2.1 骨架網(wǎng)格物體
  9.2.2 小塊網(wǎng)格和大段網(wǎng)格
  9.2.3 細(xì)節(jié)層次
  9.2.4 插槽
  9.2.5 動(dòng)畫集
 9.3 頂點(diǎn)變形動(dòng)畫
 9.4 動(dòng)畫集編輯器
  9.4.1 菜單欄
  9.4.2 工具欄
  9.4.3 瀏覽器
  9.4.4 預(yù)覽
  9.4.5 properties區(qū)域
  9.4.6 插槽管理器
  9.4.7 動(dòng)畫壓縮
  9.4.8 動(dòng)畫壓縮類型
 9.5 動(dòng)畫混合
 9.6 動(dòng)畫樹編輯器
  9.6.1 菜單
  9.6.2 工具欄
  9.6.3 preview窗口
  9.6.4 properties窗口
  9.6.5 工作區(qū)
 9.7 動(dòng)畫樹編輯器節(jié)點(diǎn)
  9.7.1 animtreenode節(jié)點(diǎn)
  9.7.2 animtreenode輸入端
  9.7.3 animtreenode屬性
  9.7.4 animation節(jié)點(diǎn)
  9.7.5 animation節(jié)點(diǎn)的一般屬性
  9.7.6 animnodeaimoffset節(jié)點(diǎn)
  9.7.7 aimoffset editor
  9.7.8 animnodeblend節(jié)點(diǎn)
  9.7.9 animnodeblendby-base節(jié)點(diǎn)
  9.7.10 animnodeblendby-physics節(jié)點(diǎn)
  9.7.11 animnodeblendby-posture節(jié)點(diǎn)
  9.7.12 animnodeblendby-speed節(jié)點(diǎn)
  9.7.13 animnodeblend-directional節(jié)點(diǎn)
  9.7.14 animnodeblendlist節(jié)點(diǎn)
  9.7.15 animnodeblend-multibone節(jié)點(diǎn)
  9.7.16 animnodeblendperbone節(jié)點(diǎn)
  9.7.17 animnodecrossfader節(jié)點(diǎn)
  9.7.18 animnodemirror節(jié)點(diǎn)
  9.7.19 animnodeplaycustom-anim節(jié)點(diǎn)
  9.7.20 animnoderandom節(jié)點(diǎn)
  9.7.21 animnodescaleplayrate節(jié)點(diǎn)
  9.7.22 animnodescalerateby-speed節(jié)點(diǎn)
  9.7.23 animnodesequence-blendbyaim節(jié)點(diǎn)
  9.7.24 animnodeslot節(jié)點(diǎn)
  9.7.25 animnodesynch節(jié)點(diǎn)
  9.7.26 animsequenceplayer節(jié)點(diǎn)
  9.7.27 animnodesequence節(jié)點(diǎn)
  9.7.28 組
  9.7.29 顯示
 9.8 頂點(diǎn)變形節(jié)點(diǎn)
  9.8.1 頂點(diǎn)變形節(jié)點(diǎn)的一般屬性
  9.8.2 morphpose節(jié)點(diǎn)
  9.8.3 morphnodeweight節(jié)點(diǎn)
  9.8.4 skeletal controller節(jié)點(diǎn)
  9.8.5 skelcontrollimb節(jié)點(diǎn)
  9.8.6 skelcontrolfoot-placement節(jié)點(diǎn)
  9.8.7 skelcontrollookat節(jié)點(diǎn)
  9.8.8 skelcontrolsinglebone節(jié)點(diǎn)
  9.8.9 skelcontrolspline節(jié)點(diǎn)
  9.8.10 skelcontroltrail節(jié)點(diǎn)
  9.8.11 skelcontrolwheel節(jié)點(diǎn)
 9.9 用facefx制作面部動(dòng)畫
 9.10 facefx studio
  9.10.1 音素
  9.10.2 節(jié)點(diǎn)
  9.10.3 節(jié)點(diǎn)類型
  9.10.4 一般屬性
  9.10.5 fxboneposenode節(jié)點(diǎn)
  9.10.6 fxcombinernode節(jié)點(diǎn)
  9.10.7 fxcurrenttimenode節(jié)點(diǎn)
  9.10.8 fxdeltanode節(jié)點(diǎn)
  9.10.9 funrealfacefxmaterial-parameternode節(jié)點(diǎn)
  9.10.10 funrealfacefxmorph-node節(jié)點(diǎn)
  9.10.11 鏈接
  9.10.12 曲線
 9.11 facefx studio用戶界面
  9.11.1 菜單欄
  9.11.2 工具欄
  9.11.3 actor 面板
  9.11.4 標(biāo)簽欄
 9.12 物理動(dòng)畫
 9.13 物理動(dòng)畫的創(chuàng)建過程
 9.14 骨架網(wǎng)格物體actor
 9.15 骨架網(wǎng)格物體組件
 9.16 總結(jié)
第10章 創(chuàng)建過場(chǎng)動(dòng)畫
 10.1 過場(chǎng)動(dòng)畫
  10.1.1 移動(dòng)actor
  10.1.2 移動(dòng)相機(jī)
  10.1.3 鏡頭切換
  10.1.4 游戲中渲染與預(yù)渲染
 10.2 相機(jī)actor
 10.3 相機(jī)效果
  10.3.1 景深
  10.3.2 運(yùn)動(dòng)模糊
  10.3.3 視野
  10.3.4 屏面特效
 10.4 利用光照進(jìn)行圖像分離
 10.5 dumpmovie 命令
 10.6 小結(jié)
 10.7 總結(jié)
附錄a 分布
附錄b 曲線編輯器

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:插圖:

編輯推薦

《精通Unreal Engine 3卷(2):3D游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)高級(jí)篇》:隨書附送DVD光盤1張,其中包括《精通Unreal Engine 3卷(2):3D游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)高級(jí)篇》中指南所需的素材和最終文件。

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評(píng)論、評(píng)分、閱讀與下載


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用戶評(píng)論 (總計(jì)28條)

 
 

  •   主要是講解了高級(jí)功能的內(nèi)容,本人還在努力的啃這本收的過程中...總之這本書是我學(xué)習(xí)虛幻3引擎的好幫手
  •   對(duì)與深入掌握Unreal有何大版主
  •   最需要的高級(jí)模塊翻譯居然有,UDN上都沒有具體的翻譯 ,這樣寫游戲更方便了
  •   買了1,所以繼續(xù)購買2,國(guó)內(nèi)unreal的教程書頗少,算是填補(bǔ)了空缺
  •   做游戲好的書
  •   嗯,確實(shí)挺高級(jí),得慢慢研究了。不錯(cuò)的書,就是后邊有兩張圖片是先期排版失誤后來手工裁剪后拿膠水貼上的,嗯,貼的還不錯(cuò),就是辛苦了印刷工。這兩本書都挺沉的
  •   內(nèi)容很豐富,也有詳細(xì)的操作過程,便于學(xué)習(xí)掌握
  •   非常細(xì),適合進(jìn)階
  •   這書是我?guī)团笥奄I的,因?yàn)樗趯W(xué)習(xí)中,所以覺得這書很不錯(cuò),實(shí)用。
  •   講得比較詳細(xì),個(gè)別翻譯過來的還是有明顯錯(cuò)誤,不足就是沒有配彩頁
  •   翻譯很好,書的質(zhì)量也不錯(cuò)
  •   老公用來學(xué)習(xí)的,洗完對(duì)他能夠有用
  •   這本以后再拍吧,我買的時(shí)候當(dāng)當(dāng)發(fā)短信說暫時(shí)沒貨了,不過當(dāng)時(shí)活動(dòng)的折扣還是給我優(yōu)惠了,頂
  •   翻譯的還算可以,入門算不錯(cuò)了! 只是UDK版本更新太快,有些控件位置變動(dòng)了....
  •   如果有iphone針對(duì)的部分教程就好了。
  •   非常好性價(jià)比高
  •   適合中高級(jí)者閱讀 最好有腳本實(shí)際基礎(chǔ) 發(fā)貨很快 就是書封面有點(diǎn)臟 一層土 不過擦了后還是比較干凈
  •   主要將怎么做,要是能多講解腳本就好了
  •   不知道是不是放書的倉庫比較簡(jiǎn)陋還是運(yùn)輸造成的。。書面有些磨損。。。。不過不影響閱讀。。。
    這本相比精通Unreal Engine 3卷Ⅰ:3D游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)基礎(chǔ)篇來說是屬于高深點(diǎn)。。。如果閱讀了那本再買這本看看的話也不錯(cuò)。。
  •   附送光盤是折斷的
  •   這個(gè)書都不知道是不是正版的 中間有一頁沒打印出來 上面貼了一個(gè)打印的
  •   真的沒想到書這么厚,內(nèi)容很全
  •   好幾張圖都是X,搞得跟網(wǎng)頁顯示不出來似的,有些地方譯成了中文,但后文接著又不用中文了,貌似作者把動(dòng)詞當(dāng)做引擎里的名詞,反正對(duì)引擎不了解的人會(huì)看得云里霧里~
  •   給別人買的!我沒看過!先給個(gè)4星吧!
  •   RT翻譯比較機(jī)械,更像一本手冊(cè),很細(xì)很全
  •   書的質(zhì)量不錯(cuò),雖然有些內(nèi)容已經(jīng)不是最新的了,但還是可以看看
  •   給我發(fā)來的書像二手書似的,又褶又破,感覺上萬人翻過似的..
  •   訂單很快在第二天就送到了,拆開包裝第一感覺是封面上略有磨損,不過翻開內(nèi)頁情況還好都是完整如新的,光盤也沒問題。
 

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