出版時間:2011-8 出版社:清華大學出版社 作者:譚開界 等編著 頁數(shù):213
內(nèi)容概要
譚開界、蘇慶等編著的本書將二維數(shù)字動畫教學中出現(xiàn)的各相關知識點,按照教學順序進行梳理、整合,既有常規(guī)傳統(tǒng)二維動畫制作所需要具備的知識內(nèi)容,也有通過計算機實現(xiàn)制作的相關內(nèi)容。在文字闡述的同時,配有大量印刷品中從未出現(xiàn)的教師、學生作品圖例,這些圖例能夠幫助讀者了解二維數(shù)字動畫制作過程,同時也使本教材起到工具書的作用。
本書適用于高等藝術(shù)院校與二維動畫相關的本科、??茖I(yè)教學及作為參考用書。教材中出現(xiàn)的各知識點,教學所需學時可根據(jù)各自學校教學計劃進行合理安排。本書同時適用于動畫業(yè)余愛好者借鑒學習。
書籍目錄
第1章 動畫腳本編撰
1.1 什么是腳本
1.2 故事
1.3 戲劇性
1.4 矛盾沖突
1.5 人物
1.6 主題
1.7 結(jié)構(gòu)
1.8 動作的安排與設置
1.9 動漫情境
1.10 懸念
第2章 表、導演基礎與視聽語言
2.1 共同的要求:閱讀劇本
2.2 導演基礎
2.2.1 導演構(gòu)思
2.2.2 開排
2.2.3 導演自身該注意的問題
2.3 表演基礎
2.3.1 真實感與信念
2.3.2 動作與情境
2.3.3 交流
2.3.4 體現(xiàn)與表現(xiàn)
2.3.5 動畫表演
2.4 鏡頭
2.5 景別的劃分
2.5.1 遠景
2.5.2 全景、中景、近景
2.5.3 特寫
2.6 蒙太奇
2.6.1 蒙太奇的概念
2.6.2 蒙太奇的種類
2.7 長鏡頭
2.7.1 長鏡頭的含義
2.7.2 長鏡頭的種類
2.7.3 長鏡頭的美學特性
2.7.4 長鏡頭理論及其美學觀點
2.7.5 長鏡頭理論的美學意義及其局限
2.8 影像中的聲音
2.8.1 人的聲音
2.8.2 音響效果
2.8.3 音樂
第3章 角色、場景的繪制
3.1 角色、場景的手繪
3.1.1 角色、場景手繪訓練的作用
3.1.2 角色、場景手繪訓練的方法
3.1.3 角色、場景手繪訓練遵循的原則
3.2 角色、場景的數(shù)碼繪畫
3.2.1 數(shù)碼繪畫的基礎知識
3.2.2 數(shù)碼繪畫的主要表現(xiàn)風格
3.2.3 數(shù)碼繪畫與傳統(tǒng)繪畫的比較
3.2.4 數(shù)碼繪畫的“軟”、“硬”設備
3.2.5 圖形的類別
3.2.6 數(shù)碼繪畫的常用方法
3.2.7 數(shù)碼繪畫作品的存儲格式
3.2.8 Photoshop軟件中數(shù)碼繪畫的主要技法
3.2.9 Painter軟件中數(shù)碼繪畫的主要技法
第4章 二維動畫創(chuàng)作的角色與場景設定、動畫設計稿
4.1 動畫造型設計
4.1.1 動畫造型的主要類型
4.1.2 動畫造型設計的基本要素
4.1.3 動畫角色個性特征設計的習慣模式
4.1.4 造型設計的主要內(nèi)容
4.2 道具造型與場景設計
4.2.1 道具設計的基本要素
4.2.2 場景造型設計
4.3 動畫設計稿
4.3.1 動畫設計稿分類
4.3.2 手繪設計稿制作流程
第5章 動畫畫面分鏡頭設計
5.1 動畫畫面分鏡頭臺本設計的準備
5.2 動畫畫面分鏡頭臺本的畫面構(gòu)成
5.2.1 畫面分鏡頭臺本創(chuàng)作的景別
5.2.2 畫面分鏡頭臺本創(chuàng)作的景別劃分
5.2.3 畫面分鏡頭臺本創(chuàng)作的景別種類
5.2.4 畫面分鏡頭臺本創(chuàng)作系列景別的分類
5.3 分鏡頭臺本中畫面景別排列的變化方式
5.3.1 漸進式景別組合
5.3.2 跳躍式景別組合
5.3.3 混亂式景別組合
5.4 動畫畫面分鏡頭臺本中鏡頭語言的運用
5.4.1 畫面分鏡頭臺本中鏡頭的基本概念
5.4.2 畫面分鏡頭臺本鏡頭畫面中人物站位調(diào)度安排
5.4.3 畫面分鏡頭臺本創(chuàng)作中基本鏡頭規(guī)律
5.4.4 畫面分鏡頭臺本中鏡頭越軸處理
5.4.5 畫面分鏡頭臺本鏡頭畫面的視覺連貫
5.4.6 畫面分鏡頭臺本創(chuàng)作中動畫攝影機的運動形式
5.4.7 畫面分鏡頭臺本中段落的轉(zhuǎn)換形式
5.5 動畫畫面分鏡頭臺本的繪制模式
5.6 動畫畫面分鏡頭臺本創(chuàng)作的聲音元素運用
5.6.1 分鏡頭臺本創(chuàng)作聲音的組合形式及其作用
5.6.2 影視節(jié)目中的聲音藝術(shù)處理
5.7 動畫畫面分鏡頭設計綜合修養(yǎng)
5.8 附錄
5.8.1 傳統(tǒng)動畫制作流程示意表
5.8.2 國際通用動畫術(shù)語
5.9 分鏡頭作品欣賞
參考文獻
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁:插圖:像把“擠壓、拉長、預備動作、緩沖動作”等這些動畫基本動作原理與“坐、臥、走、跑、跳”等這些運動規(guī)律做好的動畫,只能算是動作順暢的動畫。要做到角色表演精彩的動畫,就需要原畫設計師仔細的挖掘角色性格和內(nèi)心世界。動畫片中的角色就是由動畫師操控著的演員,演出著各種不同的悲歡喜憂。所以,做動畫的人一定要先融入角色,通過揣摩出角色的心理情緒變化和動作差異,再將這種變化應用在對角色動作的設計中,這就是動畫的表演。動畫屬于影視藝術(shù),原畫設計師承擔其實就是角色表演者的任務。動畫的表演力就是賦予假定角色或虛擬模型以生命與靈魂,使它們像真實存在的一樣鮮活和自然。這也是動畫師的主要設計繪制工作。而動畫表演的優(yōu)勢還在于能表現(xiàn)出真人無法表演的美感與效果,這也是動畫創(chuàng)作很吸引人的地方。動畫創(chuàng)作也是源于生活而高于于生活。動畫表演以生活化為基礎,并加以戲劇化的夸張美化及鏡頭處理等綜合手段,將形體動態(tài)與感情傳達給觀眾。動畫設計師不僅須要有技術(shù)能力去控制動畫角色的形態(tài),還必須有關于把握動畫角色運動節(jié)奏與時間的敏銳感覺和藝術(shù)表現(xiàn)力。比如學習動畫中基本的走、跑、跳是運動規(guī)律,在現(xiàn)實中由真實演員人表演不會有走、跑等的運動動態(tài)錯誤的情況出現(xiàn)。而動畫來創(chuàng)作走、跑、跳就復雜多了,繪制者要具備有表現(xiàn)角色形態(tài)的美術(shù)造型能力,還要有了解運動規(guī)律,正確表現(xiàn)出連貫的動態(tài)的能力。奇麟筆在平時帶片指導原畫和教授原畫課時發(fā)現(xiàn),初學者和經(jīng)驗少的原畫設計者往往把注意力集中在處理動作流暢與動作規(guī)律正確上,而容易忽視了動畫角色特點、性格、運動動機、情節(jié)及環(huán)境影響表演層面的表現(xiàn)上。很多國產(chǎn)動畫片不論角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等運動起來,動作很明顯都如出一轍,都是統(tǒng)一的教科書式的標準運動規(guī)律姿勢模式。這都是由于繪制者不注意觀察生活,缺乏生活體驗,不去研究動畫角色特點,忽略或不會善于動畫角色表演的結(jié)果。對動畫表演的學習應該從學習動畫創(chuàng)作之初就給予足夠的重視。并將表演課程作為獨立的學習內(nèi)容納入日常創(chuàng)作學習中。從模仿開始,多看多學,仔細揣摩角色性格與動作特征,逐漸摸索并體驗動畫表演的表現(xiàn)手法。動畫設計師“表演”水平的高低,雖然部分取決于個人天賦,但更多的還是依靠后天的勤奮努力,平時留心觀察,勤加訓練,對自己的動畫表演能力不斷提出更高的追求目標,就可以通過動畫表演水平的提升,提升動畫片的整體表現(xiàn)力,為動畫角色注入更多的活力。對動作運動規(guī)律的理解與掌握只是動畫師的基礎必修課,真正的目標是如何將角色塑造繪制的有血有肉、有情,性格鮮明的展現(xiàn)給觀眾。做優(yōu)秀的原畫設計師也要具備文學、美術(shù)、電影、音樂、舞蹈、歷史、地理、自然生物等多方面的文化修養(yǎng)和生活底蘊。這些對于動畫創(chuàng)作來說都具有重要的作用。作為動畫設計師,業(yè)余時間應該多觀摩各種優(yōu)秀的電影、電視劇、舞臺劇,參考學習知名演員的表演技巧,還要在日常生活中注意觀察周圍人群,不同年齡、不同性別、不同閱歷的人群行走坐臥的姿態(tài)、說話的表情,行為動作的細節(jié),都各不相同,要多多觀察并切身體會。生活是創(chuàng)作的源泉,生活閱歷越豐富,文化修養(yǎng)越深厚,將會對動畫師的創(chuàng)作和發(fā)展帶來很大的幫助和支持。
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《二維數(shù)字動畫基礎教程》是根據(jù)《高等學校文科類專業(yè)大學計算機教學基本要求》組織編寫。
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