出版時間:2011-5 出版社:桂宇暉、鄭達、趙逵、 等 清華大學出版社 (2011-05出版) 作者:桂宇暉 等 著 頁數(shù):428
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內容概要
游戲就是娛樂,就是快樂。讓你拋開煩惱和壓抑的游戲就是好游戲;讓你在虛擬世界里得到滿足,體驗到成功的喜悅和被重視的快樂就是好游戲;一款人見人罵的游戲你能玩出快樂,它對你來說就是優(yōu)秀的……每個玩家都有可能喜愛多個游戲,而大量玩家也都有可能喜愛同一款游戲,卻不能代表所有的玩家或者所有的游戲。玩、嬉戲與游戲究竟怎樣設計? 這是一本從藝術設計專業(yè)出發(fā)編寫的教材,希望能夠啟發(fā)讀者思考未來信息社會對思維的發(fā)展方式的改變及相應的學習模式的改變;確定未來游戲可能的全新模式,涉及新媒體游戲的設計,以及對未來電腦游戲的探索…… 《游戲設計原理》適合對游戲玩耍、游戲開發(fā)與設計新媒體游戲感興趣的專業(yè)人士和業(yè)余愛好者,以及從事游戲設計與開發(fā)的學生、教師及相關職業(yè)者閱讀。
作者簡介
桂宇暉,1974年生,江西余江人,博士,副教授。1996年畢業(yè)于武漢工業(yè)大學建筑學院,獲學士學位;1996年考入武漢理工大學;攻讀數(shù)字媒體設計藝術碩士學位,師從陳汗青教授,畢業(yè)后留校任教;2001年師從前國務院學位委員會藝術學學科組召集人張道一先生;2005年獲東南大學藝術學系造物藝術方向博士。2006年轉入華中師范大學美術學院,任游戲與動畫實驗室主任。2005-2006年受國家教育部委派,以訪問學者身份赴德國科隆媒體藝術大學媒體藝術系,從事“新媒體游戲設計”的研究。鄭達,2003年畢業(yè)于湖北美術學院,獲學士學位;2006年畢業(yè)于武漢理工大學,獲碩士學位;現(xiàn)任華中師范大學美術學院互動游戲專業(yè)教師,新媒體藝術家,曾獨立開發(fā)“熱血救助員”、“星球變變變”、“時間城市”等跨平臺游戲。趙逵,副教授,華中科技大學建筑與城市規(guī)劃學院博士,同濟大學建筑與城市規(guī)劃學院博士后。2009年主持國家自然科學基金項目(50978111);明清湖廣填四川移民通道上的會館研究;2009年主持四川省教育廳人文社會科學資助項目;川鹽古道上的鹽業(yè)建筑研究。著有《川鹽古道——文化線路視野中的聚落與建筑》,合著《西南民居》。譚敏,1973年生,長江水利委員會仿真工程實驗室工程師。
書籍目錄
引言練習第1部分 基礎1概述1.1 游戲的產(chǎn)生1.1.1 中國人的游戲1.1.2 游戲的精神1.2 游戲藝術設計1.2.1 建立話語權1.2.2 游戲藝術設計的模式1.2.3 克勞福德疑問1.2.4 嚴肅游戲悖論1.3 游戲理論研究的三個方向1.3.1 美學-哲學方向1.3.2 心理學-教育學方向1.3.3 文化人類學-現(xiàn)象闡釋學方向練習附游戲藝術設計師2 游戲藝術設計的流程2.1 游戲定位2.1.1 目標玩家2.1.2 游戲定位2.2 玩家定位2.2.1 特征人群2.2.2 心理特征圖2.3 迭代設計2.3.1 創(chuàng)意2.3.2 循環(huán)2.3.3 循環(huán)實例2.3.4 風險2.3.5 風險實例:囚困泡泡鎮(zhèn)2.4 游戲藝術設計的其他方法2.4.1 原型法和復進式模型2.4.2 漸增模型2.4.3 微軟的分段-緩沖并行法2.4.4 “三段法”模型2.5 設計練習2.5.1 課堂數(shù)字游戲設計2.5.2 創(chuàng)建游戲2.6 設計筆記:指環(huán)王棋盤游戲2.6.1 設計過程2.6.2 游戲腳本系統(tǒng)2.6.3 更多改變2.6.4 仍未結束練習附游戲藝術設計的過程擴展閱讀3 有意義的游戲3.1 有意義的玩3.2 意義與玩3.3 兩種有意義的玩3.3.1 描述過程式3.3.2 達到目標式3.4 關鍵術語3.4.1 可預見性3.4.2 集成性3.5 小結練習附“超鐵”游戲藝術設計筆記4 游戲藝術設計的起點4.1 概述4.1.1 從技術入手4.1.2 從故事入手4.2 設計的定義4.3 游戲藝術設計的定義4.4 設計與意義4.5 符號4.5.1 符號代表他者4.5.2 詮釋符號4.5.3 詮釋產(chǎn)生意義4.5.4 語境決定詮釋4.6小結練習5 游戲系統(tǒng)5.1 概述5.2 系統(tǒng)元素5.3 系統(tǒng)框架5.4 開放系統(tǒng)與閉合系統(tǒng)5.5 小結練習6 交互6.1 概述6.2 交互的定義6.3 多元模式的交互6.4 交互能夠被設計嗎6.5 交互與選擇6.6 選擇因子6.7 選擇的五個階段6.8 可能性空間6.9小結練習 第2部分 游戲7游戲的定義7.1 概述7.2 游戲的多種定義7.2.1 維特根斯坦的定義7.2.2 席勒的定義7.2.3 赫伯特·斯賓塞的定義7.2.4 谷魯斯的定義7.2.5 迦達默爾的定義7.2.6 J.胡伊青加的定義7.2.7 卡伊瓦的定義7.2.8 布瑞恩·薩頓-史密斯的定義7.2.9 大衛(wèi)·帕雷特的定義7.2.10 克拉克·C.阿伯特的定義7.2.11 沃爾夫岡·克萊默的定義7.2.12 休茨的定義7.2.13 杰斯夫·朱爾的定義7.2.14 克里斯·克勞福德的定義7.2.15 席德·梅爾的定義7.2.16 亞當斯和羅林斯的定義7.2.17 格雷格·柯斯特恩的定義7.3 本書的定義7.3.1 游戲7.3.2 游戲藝術設計7.4 三種特別的游戲7.4.1 玩具7.4.2 智力游戲7.4.3 角色扮演游戲7.5 擴展閱讀7.6小結練習附智力游戲的設計原理8 數(shù)字游戲8.1 概述8.2 數(shù)字游戲的定義8.3 數(shù)字游戲的特征8.4 小結練習9 游戲的魔法圈9.1 概述9.2 邊界……第3部分 嬉戲 第4部分 玩 第5部分 游戲文化 參考文獻
章節(jié)摘錄
版權頁:插圖:游戲的模擬內容與其現(xiàn)實或想象的指示物之間存在怎樣的關系?在1998年游戲發(fā)展者會議上,游戲藝術設計師史蒂夫·杰克遜(Steve Jackson)講述了一個他在設計駕駛式格斗電腦游戲中發(fā)生的有趣故事,而且這個游戲是基于他所設計的著名的紙牌游戲“汽車大戰(zhàn)”。利用現(xiàn)實世界的物理性質以及汽車數(shù)據(jù),設計團隊制作了一個極具細節(jié)化的駕駛模擬,這種模擬將微小的駕駛物理性質的細節(jié)與汽車引擎的細節(jié)化模擬融合起來。他們也制作了一個符合幾何學的高速公路軌道。但是,當他們利用方向盤和操縱板對該模擬汽車進行試驗時,汽車并不能達到其模擬時所設定的最高速度。一天,一個專業(yè)的賽車駕駛者參觀了該公司。他坐到游戲原型中,并以驚人的速度駕駛著模擬汽車沿著軌道行駛。該速度幾乎達到了現(xiàn)實生活中的汽車速度。專家操縱模擬的高精確度,使之能夠與所要復制的現(xiàn)實世界的現(xiàn)象相似。我們從中學到了什么?不要忘了玩家。游戲藝術設計者想當然地認為模擬設計就只需形式上在造一個汽車和軌道的數(shù)學模型就可以了。事實上,游戲模擬不僅僅包括系統(tǒng)的形式機制,也包含了機制能讓玩家行動的方式。單純靠規(guī)則不能決定游戲的過程。規(guī)則在經(jīng)驗性的情景中開始運動,這種情景就包括了特定玩家的欲望級別、技巧以及希望?!捌嚧髴?zhàn)”的設計者們就在他們的設計中創(chuàng)造了特定的可能性空間,但是,這需要適當?shù)耐婕乙运旧響哂械姆绞絹眈{馭這種空間。
編輯推薦
《游戲設計原理》:游戲,隨時隨地都可以發(fā)生,游戲設計,卻必須是一門藝術,其重要性早已經(jīng)大大超越了電影藝術和時尚文化的界限。游戲設計者必須把自己置于人類已知所有生命的全部歷史行為之中,作千年、萬年以上時間跨度的理解與創(chuàng)想。游戲正在經(jīng)歷一場偉大的“革命”!游戲不僅是娛樂,不僅是快樂,不僅讓你拋開煩惱和壓抑,好游戲可以帶給你另外一種人生。在虛擬世界里得到滿足就是好游戲;體驗到成功的喜悅和被重視的快樂就是好游戲:一款人見人罵的游戲你能玩出快樂,它對你來說就是好游戲……每個玩家都有可能喜愛多個游戲,而大量玩家也都有可能喜愛一款游戲,可是并不能代表所有的玩家或者所有的游戲。本教材的編寫歷經(jīng)五年,編者們試圖濃縮當今最好游戲設計院校教材的核心內容、世界最好游戲設計師的箴言、最好游戲設計公司的設計理念,它把游戲設計中最難闡述的核心原理和基本概念進行了系統(tǒng)的梳理,并回到實際游戲的設計,從架構、合理性、適用性和行之有效的框架等多角度分析游戲設計的原理知識,為那些早已存在的理論需求和正在大量涌現(xiàn)出來的新現(xiàn)象做出深入分析,從而,提供澎湃動力鼓勵、誘導和啟發(fā)游戲創(chuàng)造者設計出更多更具智慧力、更具革命性、更令人愛不釋手的全新游戲。讀者對象:對游戲玩耍,游戲開發(fā)與設計新媒體游戲感興趣的專業(yè)人士及業(yè)余愛好者,以及從事游戲設計與開發(fā)的學生、教師和相關職業(yè)者。
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