DirectX 10 3D游戲編程深度探索

出版時間:2011-9  出版社:清華大學出版社  作者:沃爾什  頁數(shù):513  
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內(nèi)容概要

Peter Walsh的這本《DirectX 10
3D游戲編程深度探索》內(nèi)容涵蓋面廣,講解深入淺出,且示例豐富。書中主要介紹如何使用DirectX 開發(fā)交互式
3D圖形程序,重點是游戲開發(fā)。全書首先介紹了必要的入門知識,如開發(fā)平臺、圖形學基礎(chǔ)、數(shù)學工具,然后講解了相關(guān)的3D概念。其他主題幾乎涵蓋了Direct3D中的所有基本運算,例如圖元的繪制、光照、紋理、alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D實現(xiàn)游戲所需的技術(shù)。
《DirectX 10
3D游戲編程深度探索》可供從事3D游戲程序設(shè)計、可視化系統(tǒng)設(shè)計或其他圖形應用程序開發(fā)的開發(fā)人員和大中專院校學生參考,也極適合各種游戲開發(fā)培訓機構(gòu)用作Direct3D編程的培訓教程。

作者簡介

Peter
Walsh是一位資深軟件工程師,目前供職于蘇格蘭鄧迪的Realtime
Worlds公司,他參與了即將推出的游戲A.P.B.的開發(fā)。不久前,他剛參與了為Xbox
360開發(fā)的Crackdown的游戲引擎的研制。此外。他參與過的游戲項目還包括Medal of Honor:Rising
Sun、Harry Potter and the Chamber of Secrets.FI Career
Challenge以及Time of Defiance。他還是5本游戲開發(fā)書籍的作者,這些書中就包括本書的上一版Advanced 3D
Game Programming with DirectX 9,0(《DirectX 9.0 3D游戲高級編程》)。

書籍目錄

第1章  關(guān)于Windows
1.1 關(guān)于Windows
1.2 匈牙利命名法
1.3 Windows的一般概念
1.4 Windows中的消息處理
1.5 Hello World——Windows風格
1.6 對窗口幾何參數(shù)的操作
1.7 重要的窗口消息
1.8 類的封裝
1.9 COM:組件對象模型
1.10 小結(jié)
第2章 DirectX 10入門
2.1 什么是DirectX
2.2 安裝
2.3 VC++的環(huán)境設(shè)置
2.4 DirectDraw發(fā)展史
2.5 Direct3D簡介
2.5.1 2D圖形學基礎(chǔ)
2.5.2 紋理
2.5.3 用cGraphicsLayer啟動Direct3D
2.5.4 Direct3D的初始化
2.5.5 關(guān)閉Direct3D
2.6 例程:Direct3D Sample
2.7 小結(jié)
第3章 輸入與音效
第4章 3D數(shù)學基礎(chǔ)
第5章 人工智能
第6章 基于UDP的多玩家Internet網(wǎng)絡(luò)游戲
第7章 Direct3D基礎(chǔ)
第8章 高級3D技術(shù)
第9章 Direct3D高級主題
第10章 場景管理
附錄 STL入門

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:   插圖:   應用程序?qū)嵗硗庖粋€句柄,代表一個運行的實例)。每個進程都有不同的實例句柄,用來唯一標識Windows的進程。這與窗口句柄是不同的,每個應用程序可能控制多個窗口。而您卻需要牢牢抓住這個實例,因為Windows API函數(shù)需要知道是哪個實例在調(diào)用它。我們可以把實例看成可執(zhí)行的程序在內(nèi)存中的一個副本或映像。每個可執(zhí)行程序都有一個句柄,這樣Windows才能夠區(qū)分、管理或?qū)λ鼈冞M行其他操作。 HINSTANCE類型,當前運行的應用程序的另一個副本。在以往機器的內(nèi)存很小,Windows中的一個程序可能有多個實例來共享一段內(nèi)存空間?,F(xiàn)在每個進程都有自己獨立的內(nèi)存空間,那么這個參數(shù)則總是設(shè)置為NULL。該參數(shù)之所以還保留下來,是為了讓以往的Windows應用程序能夠繼續(xù)工作。 指向命令行字符串的指針。當用戶把一個文件拖到資源管理器中的一個可執(zhí)行文件上時(而非該程序的一個運行副本),Windows便會運行該程序,并把被拖動文件的路徑和文件名作為命令行的第一個參數(shù)。 一組標志,用于描述窗口應如何被初始化(如全屏、最小化等)。 從概念上來說,WinMain函數(shù)的工作流程如下: WinMain 注冊Windows的應用程序類 創(chuàng)建主窗口 while(沒有通知退出) 處理Windows發(fā)送的所有消息 MyRegisteClass()接收應用程序的實例,并向Windows通知該應用程序(其實就是注冊)。InitInstaIlce()用于創(chuàng)建屏幕上的主窗口,并開始繪制。然后,代碼將進入while循環(huán),直到程序退出。GetMessage()函數(shù)用來從消息隊列中取得消息。該函數(shù)總是返回1,除非它在隊列中遇到如下這個特定消息: “現(xiàn)在退出”消息,其消息ID是WM_QUIT。只要消息隊列中還有消息存在,GetMessage()就會從隊列中移出消息,并用它來填充消息結(jié)構(gòu)體,即前面提到的msg變量。在while循環(huán)內(nèi)部,您首先需要做的是獲取消息,并使用TraflsJateMessage()函數(shù)翻譯該消息。 這是一個非常便捷的函數(shù)。當接收到某個按鍵被按下或者釋放的消息時,您將得到該按鍵對應的虛擬鍵碼。這些虛擬鍵碼的實際ID值可以是任意的,但是其命名空間是我們所關(guān)心的:當字母a被按下的時候,其中相應的消息參數(shù)就等價于#define VK~A。當您想要做一些像處理文本輸入一類的事情時,上述的命名法處理起來就會使人非常痛苦。TranslateMessage()就可以給您幫忙了,它可以把參數(shù)從VK_A轉(zhuǎn)化為(char)’a’,這就簡化了對常規(guī)文本輸入的處理。對于那些沒有等價ASCIl碼的鍵,如Page UP和LeftArrow,在TranslateMessage()函數(shù)中將繼續(xù)保留它們的虛擬鍵碼(分別為VK_PRIOR和VK_LEFT)。其他所有的消息經(jīng)過TranslateMessage()處理后,都不會有任何改變。 第二個函數(shù)DispatchMessage(),是一個實際處理消息的函數(shù)。在內(nèi)部,它會查看哪個函數(shù)(在MyRegisterClass中)被注冊用于處理消息,然后再把消息傳遞給那個函數(shù)。您將注意到,我們的程序從來沒有真正調(diào)用過窗口過程。這是因為當您把它指定給DispatchMessage()數(shù)時,Windows已經(jīng)為您調(diào)用了。

編輯推薦

《DirectX 10 3D游戲編程深度探索》可供從事3D游戲程序設(shè)計、可視化系統(tǒng)設(shè)計或其他圖形應用程序開發(fā)的開發(fā)人員和大中專院校學生參考,也極適合各種游戲開發(fā)培訓機構(gòu)用作Direct3D編程的培訓教程。

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用戶評論 (總計18條)

 
 

  •   關(guān)鍵的知識差不多都講到了。我買過一本Directx9的,為了收藏又買了這本。
  •   還算可以吧,可以看看 現(xiàn)在討論dx10以上的書太少了
  •   適合與有C++基礎(chǔ)的人群
  •   一直在研究,不好學.
  •   個人感覺,整本書都看完了,d3d10好像沒怎么看到啊,我是說沒怎么看到d3d10的API。。。
  •   不是入門的書
  •   書是不錯,但需要點基礎(chǔ)才能看懂。
  •   內(nèi)容還不錯,還沒看完!
  •   給孩子買的,我沒看見實物。不過,剛買完,就降價了。
  •   這個好像是給有基礎(chǔ)的C++程序看的。。。不過也算不錯了。。DX10現(xiàn)在的書應該會越來越多、、
  •   講解DX10的內(nèi)容不多,代碼也沒有什么新意,全局光照的代碼也運行不起來。
  •   好像有點翻譯的問題,其他還好
  •   xp下代碼不能執(zhí)行
  •   這本書一半都是代碼,但注釋沒有翻譯,各種東西都只是大概說下,如果是新手,根本看不懂,如果不是新手,根本不需要看這本書
  •   此書內(nèi)容“特別豐富且淺顯易懂”,翻譯質(zhì)量上佳,對于游戲開發(fā)初學者來說是很好的入門讀物,對有經(jīng)驗的開發(fā)人員在閑暇時以輕松消遣的心態(tài)閱讀亦可有新的體會。
  •   無論是書的內(nèi)容還是紙張質(zhì)量都很一般。。。
  •   對于游戲編程的講解還是很好的,中文的關(guān)于Directx 11的書沒幾本,這本上的知識內(nèi)容和新技術(shù)還是比較接近的。
  •   書稍微看了下,給個好評吧。覺得內(nèi)容還行。
 

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