出版時(shí)間:2011-2 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:胡昭民,吳N銘 編著 頁數(shù):306
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內(nèi)容概要
本書由臺灣著名的《巴冷公主》游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)為游戲設(shè)計(jì)新人全方位了解游戲行業(yè)而編寫。全書共分11章,包括游戲產(chǎn)業(yè)導(dǎo)論、經(jīng)典游戲類型漫談、游戲設(shè)計(jì)的基本概念、游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)任務(wù)、游戲開發(fā)工具、游戲引擎,以及編輯工具軟件介紹,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與人工智能的應(yīng)用、游戲中的數(shù)學(xué)與物理算法,以及2D游戲、3D游戲算法和設(shè)計(jì)技巧等內(nèi)容。第三版較之前版本舍去了過多深澀理論、算法或程序代碼的說明,且語句表達(dá)更加淺顯易懂,同時(shí)提供了最新的游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)資訊。
本書的最大特色是理論與實(shí)踐并重,包括對整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)識、設(shè)計(jì)理念、團(tuán)隊(duì)分工、開發(fā)工具等皆有專題,不僅融入了作者團(tuán)隊(duì)數(shù)十年來的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)及許多制作專案,亦不乏對游戲開發(fā)未來的思考。
本書是游戲設(shè)計(jì)新手快速邁向進(jìn)階的入門佳作,也適合作為大專院校游戲與多媒體設(shè)計(jì)相關(guān)專業(yè)的課程教材。
書籍目錄
第1篇 基礎(chǔ)入門篇
第1章 游戲產(chǎn)業(yè)導(dǎo)論
1-1 游戲種類簡介
1-1-1 電視游戲機(jī)
1-1-2 大型游戲機(jī)
1-2 計(jì)算機(jī)游戲
1-2-1 單機(jī)游戲
1-2-2 顯卡
1-3 網(wǎng)絡(luò)?戲
1-3-1 在線游戲的發(fā)展
1-3-2 在線游戲付費(fèi)機(jī)制
1-3-3 虛擬寶物和外掛的問題
1-3-4 在線游戲開發(fā)技術(shù)
1-3-5 網(wǎng)頁游戲
1-4 手機(jī)游戲
1-4-1 手機(jī)游戲發(fā)展現(xiàn)狀
1-4-2 手機(jī)游戲與J2ME
1-7 游戲發(fā)燒友常用名詞
【重點(diǎn)整理】
【課后練習(xí)】
【延伸考題】
第2章 漫談經(jīng)典游戲類型
2-1 游戲組成要素
2-1-1 行為模式
2-1-2 條件規(guī)則
2-1-3 娛樂身心
2-1-4 輸贏勝負(fù)
2-2 益智類游戲
2-2-1 益智類游戲的發(fā)展過程
2-2-2 益智類游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格
2-3 策略類游戲
2-3-1 策略類游戲的發(fā)展歷史
2-3-2 策略類游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格
2-4 模擬類游戲
2-4-1 模擬類游戲的發(fā)展歷史
2-4-2 模擬類游戲的特色
2-5 動作類游戲
2-5-1 動作類游戲的發(fā)展歷史
2-5-2 動作類游戲的特色
2-6 運(yùn)動類游戲
2-6-1 運(yùn)動類游戲的發(fā)展歷史
2-6-2 運(yùn)動類游戲的特色
2-7 角色扮演類游戲
2-7-1 角色扮演類游戲的發(fā)展歷史
2-7-2 角色扮演類游戲的特色
2-8 動作角色扮演類游戲
2-8-1 動作角色扮演類游戲的發(fā)展歷史
2-8-2 動作角色扮演類游戲的特色
2-9 冒險(xiǎn)類游戲
2-9-1 冒險(xiǎn)類游戲的發(fā)展歷史
2-9-2 冒險(xiǎn)類游戲的特色
【重點(diǎn)整理】
【課后練習(xí)】
【延伸考題】
第3章 游戲設(shè)計(jì)基本概念
3-1 游戲主題的建立
3-1-1 時(shí)代
3-1-2 背景
3-1-3 故事
3-1-4 人物
3-1-5 目的
3-1-6 游戲?qū)0妇毩?xí)
3-2 游戲系統(tǒng)的設(shè)定
3-2-1 給誰玩
3-2-2 玩什么
3-2-3 如何玩
3-3 描述游戲流程
3-4 電影技巧在游戲中的應(yīng)用
3-4-1 第一人稱視角
3-4-2 第三人稱視角
3-4-3 對話藝術(shù)
3-5 游戲設(shè)定須知
3-5-1 美術(shù)風(fēng)格設(shè)定
3-5-2 道具設(shè)定
3-5-3 主角風(fēng)格的設(shè)定
3-6 游戲界面設(shè)計(jì)
3-6-1 避免環(huán)境界面干擾操作
3-6-2 人性化界面設(shè)計(jì)
3-6-3 無界面的界面
3-7 游戲中不可測性探討
3-7-1 應(yīng)用關(guān)卡
3-7-2 游戲交互性
3-7-3 情境感染法
3-7-4 掌控游戲節(jié)奏
3-7-5 游戲輸入設(shè)備
3-8 死角與死路處理
3-8-1 死路
3-8-2 游蕩
3-8-3 死亡
3-9 游戲劇情的作用
3-9-1 細(xì)致入微式劇情
3-9-2 單刀直入式劇情
?3-9-3 柳暗花明式劇情
3-10 營造游戲感覺
3-10-1 視覺感受
3-10-2 聽覺感受
3-10-3 觸覺感受
【重點(diǎn)整理】
【課后練習(xí)】
【延伸考題】
……
第2篇 游戲?qū)崉?wù)篇
第3篇 理論與技術(shù)篇
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁:插圖:暫且先不談網(wǎng)絡(luò)RPG如日中天的力量,從其他類型的游戲網(wǎng)絡(luò)化來看,幾家著名的游戲廠商都已經(jīng)在大張旗鼓地進(jìn)行中了。網(wǎng)絡(luò)游戲是玩家的福音,也是游戲廠商實(shí)現(xiàn)利潤的源泉。其實(shí),計(jì)算機(jī)游戲就是人與機(jī)器之間的互動,而游戲網(wǎng)絡(luò)化就是在以因特網(wǎng)為媒介的基礎(chǔ)上構(gòu)成的人與人之間的互動。由于游戲朝著網(wǎng)絡(luò)化的方向發(fā)展,也就是朝著人與人之間互動的方向邁進(jìn),所以在不久的將來,傳統(tǒng)游戲依賴了幾十年的要素,如人物對話劇本和NPC等就不會再成為構(gòu)成游戲的必要條件了。在一個(gè)完全交互式的網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家可以扮演任何類型的角色,體驗(yàn)任何角色的生活形態(tài),這就是網(wǎng)絡(luò)游戲所要表現(xiàn)的一種精神,游戲制作者只要提供劇情的大環(huán)境、世界觀與時(shí)代背景等廣義條件,玩家們就可以任意地馳騁在這一片天地之間。4-7-3多重感官刺激現(xiàn)今的游戲玩家已經(jīng)不再滿足于鍵盤與鼠標(biāo)的操作模式了,他們追求的是視覺與聽覺等感受是否能更上一層樓,越來越多的游戲正在朝這種高感官領(lǐng)域邁進(jìn)。例如:觸覺感受、運(yùn)動感受,甚至于味覺感受與嗅覺感受等,都是將來游戲要努力的方向。例如:玩家們熟悉的力回饋手柄、方向盤和街機(jī)游戲,比如在跳舞機(jī)游戲中,玩家只要在主機(jī)的踏板上踩出一系列的節(jié)奏,游戲中的虛擬人物就會依照玩家踏出的角度、力量等其他的因素而跳出有規(guī)則的舞步,這類游戲更是綜合了觸覺、運(yùn)動與力學(xué)等多重神韻。在不久的將來,玩家肯定會面對更先進(jìn)的VR設(shè)備,例如數(shù)字神經(jīng)系統(tǒng),它可以將我們帶進(jìn)虛擬的游戲世界中,而玩家也能夠在游戲中扮演起主角,到那時(shí)再來玩“惡靈古堡”之類的游戲,一定會被嚇破膽。4-7-4游戲的虛擬世界在現(xiàn)在的游戲中,玩家都想在游戲中追求真實(shí)性,而這就成為游戲制作者想要達(dá)到的目標(biāo),也是玩家們所期待的,更是游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)向前邁進(jìn)的原動力。如果說過去對真實(shí)性的評判標(biāo)準(zhǔn)是來自于游戲中3D模型網(wǎng)格數(shù)目的多少、畫面色調(diào)的豐富與否、陰影的變化是否真實(shí)、紋理貼圖是否細(xì)膩等因素,那么未來的游戲就在于構(gòu)建其真實(shí)的內(nèi)涵上。
媒體關(guān)注與評論
這本書整理了游戲設(shè)計(jì)入門學(xué)習(xí)者必須了解的主題……一方面覺得關(guān)于游戲設(shè)計(jì)概論這一類型的書確實(shí)不多見;另一方面,書中穿插許多實(shí)際的游戲開發(fā)成果,完全不失其專業(yè)性,當(dāng)我看完本書后,個(gè)人也覺得本書充分展現(xiàn)了游戲設(shè)計(jì)概論型書籍的親和力?! 罹W汀董事長 施文進(jìn)我相信,本書淺顯易懂及圖文并茂的寫作風(fēng)格,及兼顧理論與實(shí)踐兩者的寫作精神,將使它不僅成為一本游戲設(shè)計(jì)入門者的必讀佳作,也很值得推薦給大專院校作為游戲與多媒體設(shè)計(jì)相關(guān)專業(yè)的入門教材?! 枪诳萍几笨偨?jīng)理 李原益
編輯推薦
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