出版時間:2011-5 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:張菁,張?zhí)祚Y,陳懷友 頁數(shù):246
內(nèi)容概要
本書共分為兩大部分,第一部分介紹虛擬現(xiàn)實的基礎(chǔ)知識與關(guān)鍵技術(shù),第二部分研究虛擬現(xiàn)實技術(shù)在各個領(lǐng)域應(yīng)用的主要方法、手段及實現(xiàn)過程。全書共分為7章:第1章介紹虛擬現(xiàn)實的基本概念和相關(guān)知識;第2章闡述虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù);第3章描述虛擬城市系統(tǒng)和實現(xiàn)過程;第4章介紹汽車駕駛仿真器系統(tǒng)與實現(xiàn);第5章介紹作戰(zhàn)仿真系統(tǒng)與實現(xiàn);第6章闡述3D游戲制作技術(shù);第7章討論虛擬手術(shù)技術(shù)。
本書通過對虛擬現(xiàn)實技術(shù)原理和案例的介紹,幫助廣大讀者快速、深入地學(xué)習(xí)和掌握虛擬現(xiàn)實技術(shù),為推動該領(lǐng)域科學(xué)技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用作出貢獻。
本書適合作為各類普通高等學(xué)校的專業(yè)教材,也可作為各類研究人員、公司技術(shù)人員以及本領(lǐng)域的工作人員的參考書。
書籍目錄
第1章 虛擬現(xiàn)實
1.1 虛擬現(xiàn)實概述
1.1.1 虛擬現(xiàn)實
1.1.2 虛擬現(xiàn)實的概念
1.1.3 虛擬現(xiàn)實的特征
1.1.4 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的構(gòu)成
1.1.5 虛擬現(xiàn)實的特點
1.2 虛擬現(xiàn)實的發(fā)展歷史
1.2.1 虛擬現(xiàn)實在美國的發(fā)展
1.2.2 VR技術(shù)在美國的研究發(fā)展
1.2.3 VR技術(shù)在歐洲的研究發(fā)展
1.2.4 虛擬現(xiàn)實在日本的發(fā)展
1.2.5 虛擬現(xiàn)實在國內(nèi)的發(fā)展
1.3 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)軟、硬件結(jié)構(gòu)
1.3.1 開發(fā)平臺
1.3.2 虛擬現(xiàn)實顯示系統(tǒng)
1.3.3 虛擬現(xiàn)實交互系統(tǒng)
1.4 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的分類
1.4.1 桌面型虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)
1.4.2 投入型虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)
1.4.3 增強現(xiàn)實型虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)
1.4.4 分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)
1.5 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的具體應(yīng)用
1.5.1 軍事
1.5.2 航空航天
1.5.3 醫(yī)學(xué)
1.5.4 教育游戲藝術(shù)
1.5.5 工業(yè)
1.5.6 商業(yè)
1.5.7 建筑設(shè)計與規(guī)劃
1.6 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究方向
1.7 本章小結(jié)
第2章 虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)
2.1 建模技術(shù)
2.1.1 幾何建模
2.1.2 運動建模
2.1.3 物理建模
2.1.4 對象行為建模
2.1.5 3ds max中的建模技術(shù)
2.2 場景調(diào)度技術(shù)
2.2.1 基于場景圖的管理
2.2.2 基于繪制狀態(tài)的場景管理
2.2.3 基于場景包圍體的場景組織
2.2.4 場景繪制的幾何剖分技術(shù)
2.3 碰撞檢測技術(shù)
2.3.1 面向凸體的碰撞檢測
2.3.2 基于一般表示的碰撞檢測
2.3.3 基于層次包圍體樹的碰撞檢測
2.3.4 基于圖像空間的碰撞檢測
2.4 特效技術(shù)
2.4.1 過程紋理算法
2.4.2 基于分形理論的算法
2.4.3 基于動態(tài)隨機過程的算法
2.4.4 基于物理原理的方法
2.4.5 幾種具體特效物體的算法發(fā)展
2.5 交互技術(shù)
2.5.1 視覺通道
2.5.2 聽覺通道
2.5.3 觸覺與力反饋
2.5.4 用戶的輸入
2.5.5 語音識別與合成
2.6 本章小結(jié)
第3章 虛擬城市系統(tǒng)
第4章 汽車駕駛仿真器
第5章 作戰(zhàn)仿真系統(tǒng)
第6章 3D游戲制作
第7章 虛擬手術(shù)
參考文獻
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁:插圖:虛擬現(xiàn)實是計算機模擬的三維環(huán)境,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界(Virtualworld)的計算機系統(tǒng)。虛擬環(huán)境是由計算機生成的,它通過人的視覺、聽覺和觸覺等作用,使人產(chǎn)生一種身臨其境的視景仿真。用戶可以通過計算機進入這個環(huán)境并能操縱系統(tǒng)中的對象以及與之進行交互,三維環(huán)境下的實時性和可交互性是其最主要的特征。從事于三維的電子游戲人員都很熟悉效果圖與動畫的操作:效果圖是將三維的圖像平面化,客戶只能以固定的角度觀看三維場景,可操作性不強;而動畫又只能依據(jù)固定的路徑瀏覽所有的三維場景,無法實現(xiàn)交互功能。正是以上的不足使得虛擬現(xiàn)實備受人們關(guān)注。虛擬現(xiàn)實的技術(shù)分為兩種類型:一類是三維模型虛擬方式;另一類是全景圖虛擬方式。三維模型虛擬方式主要是應(yīng)用3dmax進行建模、渲染和烘焙,并導(dǎo)入至VRP-Builder編輯器中,再經(jīng)過簡單地編輯操作之后即可生成一個可執(zhí)行的EXE文件,用戶可通過這個EXE文件瀏覽三維場景的每個面,還可以使用鼠標(biāo)、鍵盤、游戲桿或其他跟蹤器在方案規(guī)劃中任意行走。例如,到某一樓層瀏覽新居室的設(shè)計;在規(guī)劃的小區(qū)中漫步,身臨其境地感受那種溫馨的室內(nèi)裝修及幽幽的小區(qū)規(guī)劃設(shè)計。
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《虛擬現(xiàn)實技術(shù)及應(yīng)用》是高等院校信息技術(shù)規(guī)劃教材之一。
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