游戲軟件開發(fā)基礎(chǔ)

出版時間:2010-1  出版社:姚磊、陳幗鸞、 陳洪 清華大學(xué)出版社 (2010-01出版)  作者:姚磊 等 著  頁數(shù):291  
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前言

當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展日益加快,游戲開發(fā)技術(shù)也在不斷地跳躍式發(fā)展,而且已經(jīng)到了一個技術(shù)日趨活躍的重要時刻,這是作為游戲程序員的深切感受。如今每幾個月就要推出一種新型的CPU、顯卡和其他的硬件設(shè)備,將技術(shù)不斷地向前推進(jìn)。隨之而來的就是玩家期待游戲開發(fā)者制作的游戲能夠使用新技術(shù),新技術(shù)將減少未來視頻游戲發(fā)展的障礙,未來,唯一的限制因素將是我們的知識和想象力。我們編寫本書的目的,正是為了向讀者提供游戲開發(fā)的基礎(chǔ)知識,把讀者帶入游戲編程制作領(lǐng)域,讓讀者能從本書中得到鼓舞、指導(dǎo)和啟迪。 很少有軟件工程領(lǐng)域?qū)τ布?、軟件和程序員本身的要求像游戲編程一樣多。將數(shù)學(xué)、物理、人工智能、圖像、聲音、音樂、GUI和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等內(nèi)容完美地結(jié)合在一起是非常困難和復(fù)雜的工作,這也正是游戲編程的難點(diǎn)所在?,F(xiàn)今我們擁有了制作逼真游戲的技術(shù),但這些技術(shù)并不容易掌握,需要游戲開發(fā)者對多方面的知識進(jìn)行刻苦學(xué)習(xí),其中學(xué)習(xí)Windows游戲程序設(shè)訂尤為重要。我們編寫本書的目的也是源于這點(diǎn),就是要求作者以Windows程序原理為起點(diǎn),擴(kuò)展開來,講解如何編寫常見的Windows二維游戲程序,讓讀者從圖像、聲音、控制等多個角度學(xué)習(xí)二維游戲程序的設(shè)計,帶領(lǐng)讀者實(shí)現(xiàn)幾款經(jīng)典的二維游戲。 本書旨在讓初學(xué)者逐步掌握Windows二維游戲程序設(shè)計的技巧與要領(lǐng),適合游戲行業(yè)的相關(guān)初學(xué)者學(xué)習(xí)游戲編程方面的專業(yè)知識,也適合高等院校和各種培訓(xùn)機(jī)構(gòu)作為培訓(xùn)游戲人才的教材。 學(xué)習(xí)游戲程序設(shè)計之路任重而道遠(yuǎn),本書的任務(wù)只是把學(xué)習(xí)者領(lǐng)進(jìn)門,而日后的漫長修行之路還是要靠讀者個人的不斷努力。好了,相信讀者已經(jīng)準(zhǔn)備就緒,那就讓我們開始游戲編程之旅吧!

內(nèi)容概要

  《游戲軟件開發(fā)基礎(chǔ)》作為游戲軟件開發(fā)基礎(chǔ)圖書,共分為5個部分:第一部分講解Windows基礎(chǔ),幫助讀者掌握Windows基本概念和程序框架、Windows消息機(jī)制,使讀者對整個Windows程序有個大體的認(rèn)識。第二部分講解Win32基本GDI繪圖及DirectDraw基礎(chǔ),使讀者初步掌握游戲圖像的繪制。第三部分講解DirectInput和DirectX Audio,講述如何在游戲程序中使用外設(shè)控制,包括鍵盤鼠標(biāo)的操控等,以及如何在游戲中添加優(yōu)美的音樂和逼真的音效。第四部分結(jié)合前面所學(xué)的知識,學(xué)習(xí)RPG游戲制作的技巧,以及RPG游戲中所涉及的各種游戲元素的實(shí)現(xiàn)原理。第五部分講解了ACT游戲的制作,包括射擊類游戲以及橫版過關(guān)類的游戲,讓讀者把前面所學(xué)的知識做一個綜合的運(yùn)用,制作兩款簡單的動作游戲?!  队螒蜍浖_發(fā)基礎(chǔ)》共8章內(nèi)容,講解過程深入淺出,具體全面,為讀者將來深入學(xué)習(xí)游戲編程打下了堅實(shí)的基礎(chǔ)。希望能夠通過《游戲軟件開發(fā)基礎(chǔ)》給廣大的Windows游戲開發(fā)愛好者提供一個全面了解Windows游戲開發(fā)的機(jī)會,幫助他們在自己喜愛的事業(yè)上找到努力的方向。更希望為中國游戲事業(yè)的發(fā)展提供更多的人才。

書籍目錄

第1章 Windows基礎(chǔ)1.1 Windows概述1.2 Windows的命名規(guī)則及窗口的創(chuàng)建1.2.1 匈牙利規(guī)則1.2.2 Windows窗口的創(chuàng)建1.3 消息機(jī)制1.4 鼠標(biāo)和鍵盤1.4.1 虛擬鍵碼1.4.2 鼠標(biāo)基礎(chǔ)1.5 Windows的資源1.6 本章習(xí)題第2章 GDI的基本繪圖2.1 Windows繪圖原理2.1.1 GDI原理2.1.2 色彩和坐標(biāo)2.2 GDI的基本元素——畫筆和畫刷2.3 GDI圖形繪制2.4 位圖2.4.1 位圖的傳輸2.4.2 GDI位圖對象2.5 GDI+概述2.6 Windows編程實(shí)例2.6.1 蛇的畫法2.6.2 食物的畫法2.6.3 蛇和食物碰撞2.6.4 貪吃蛇代碼實(shí)現(xiàn)2.7 本章習(xí)題第3章 DireclDlaw基礎(chǔ)3.1 DirectDraw簡介3.2 DirectDraw的基本概念3.2.1 顯示模式3.2.2 硬件加速3.2.3 表面3.2.4 Bitting3.2.5 色彩鍵碼3.2.6 調(diào)色板3.2.7 剪裁3.2.8 其他表面3.2.9 Microsoft的COM規(guī)范3.2.1 0IUnknown接口3.2.1 1GUID3.3 DirectDraw設(shè)置3.4 DirectDraw的使用3.4.1 建立DirectDraw對象3.4.2 設(shè)置程序的協(xié)調(diào)層級3.4.3 設(shè)置屏幕顯示模式3.4.4 建立繪圖頁和連接后備緩沖區(qū)3.4.5 建立離屏緩沖區(qū)3.4.6 讀取位圖操作3.4.7 加載圖片到緩沖區(qū)3.4.8 貼圖與翻頁3.4.9 DirectDraw繪圖代碼示例3.5 DirectDraw的其他函數(shù)3.5.1 Lock()和IJnlock()函數(shù)3.5 一GetDC()和ReleaseDC()函數(shù)3.5.3 PageLock()和PageUnlock()函數(shù)3.5.4 IsLost()和Restore()函數(shù)3.5.5 GetDDInterface()函數(shù)3.5.6 表面連接函數(shù)3.5.7 重疊函數(shù)3.5.8 剪裁器函數(shù)3.5.9 調(diào)色板函數(shù)3.5.10 DirectDrawPalette接口函數(shù)3.5.11 DirectDrawClipper接口函數(shù)3.5.12 附加DirectDraw接口3.6 本章習(xí)題第4章 DireclllIput基礎(chǔ)4.1 Directlnput概述4.1.1 Directlnput的基本概念4.1.2 DirectInput的實(shí)現(xiàn)步驟4.2 Directlnput程序建立4.2.1 創(chuàng)建DirectInput接口對象4.2.2 創(chuàng)建Directlnput設(shè)備4.2.3 設(shè)置Directlnput設(shè)備的數(shù)據(jù)格式4.2.4 設(shè)置Directlnput設(shè)備的協(xié)調(diào)層次級別4.2.5 設(shè)置設(shè)備的狀態(tài)4.2.6 獲得輸入設(shè)備的訪問權(quán)4.3 鼠標(biāo)設(shè)備的使用4.4 鍵盤設(shè)備的使用4.5 具體代碼實(shí)現(xiàn)4.6 本章習(xí)題第5章 DitOGtXAudio基礎(chǔ)5.1 音效原理及術(shù)語5.1.1 采樣頻率5.1.2 采樣質(zhì)量5.1.3 立體聲音5.1.4 混音5.2 DirectX中的聲音處理5.2.1 主緩沖區(qū)和輔緩沖區(qū)5.2.2 Wave格式5.3 DirectSound的運(yùn)用5.3.1 建立DirectSound對象5.3.2 設(shè)置程序協(xié)調(diào)層級5.3.3 創(chuàng)建主緩沖區(qū)5.3.4 設(shè)置播放格式5.3.5 加載WAV聲音文件5.3.6 建立輔緩沖區(qū)5.3.7 加載WAV文件到輔緩沖區(qū)5.3.8 播放聲音5.3.9 其他的播放函數(shù)5.4 DirectMusic運(yùn)用5.4.1 初始化DirectMusic對象5.4.2 創(chuàng)建DirectMusic對象5.5 本章習(xí)題第6章 RPG(角色扮演)游戲制作6.1 精靈動畫6.2 游戲的幀速率6.3 文字的顯示6.4 透明效果6.4.1 基本原理和實(shí)現(xiàn)方法6.4.2 Alpha融合技術(shù)6.5 角色移動6.5.1 角色屬性定義6.5.2 角色移動6.6 二維游戲中的地圖6.6.1 固定地圖6.6.2 卷軸滾動地圖6.6.3 斜角地圖6.6.4 滾屏地圖6.6.5 多層次地圖6.6.6 具體地圖實(shí)現(xiàn)代碼6.7 碰撞檢測6.7.1 范圍碰撞檢測6.7.2 范圍路線碰撞檢測6.7.3 顏色碰撞檢測6.8 本章習(xí)題第7章 ACT游戲的制作(一)7.1 圖形手動切割7.2 背景的滾軸實(shí)現(xiàn)7.3 精靈圖的實(shí)現(xiàn)7.4 子彈的實(shí)現(xiàn)7.4.1 添加子彈7.4.2 刪除子彈7.4.3 子彈遍歷處理7.5 碰撞檢測7.6 敵機(jī)直線飛行7.7 敵機(jī)的飛行軌跡7.7.1 函數(shù)說明7.7.2 文件要求7.7.3 代碼示例7.8 具體代碼實(shí)現(xiàn)7.9 本章習(xí)題第8章 ACT游戲的制作(二)8.1 游戲界面8.1.1 游戲界面介紹8.1.2 游戲界面及其界面按鈕的顯示8.1.3 鼠標(biāo)和游戲界面的碰撞8.1.4 游戲界面的效果8.2 游戲中的背景8.2.1 游戲背景介紹8.2.2 背景的顯示8.2.3 背景的滾動8.2.4 增加游戲背景后的效果8.3 主角飛機(jī)8.3.1 主角飛機(jī)介紹8.3.2 主角飛機(jī)動畫效果8.3.3 主角飛機(jī)的移動8.3.4 主角和敵人碰撞檢測8.3.5 增加主角后的效果8.4 主角子彈8.4.1 子彈的顯示和動畫8.4.2 子彈的初始化8.4.3 子彈和敵人碰撞檢測8.4.4 增加子彈后的效果8.5 敵人8.5.1 創(chuàng)建敵人類8.5.2 敵人的初始化8.5.3 敵人的動畫和顯示8.5.4 增加敵人后的效果8.6 爆炸效果8.6.1 爆炸效果類8.6.2 爆炸效果的放置8.6.3 爆炸效果的顯示8.6.4 增加爆炸效果后的效果8.7 總結(jié)8.8 本章習(xí)題

章節(jié)摘錄

插圖:3.Windows3.x1990年,視窗操作系統(tǒng)終于發(fā)生了翻天覆地的變化,因?yàn)閃indows3.0出世了,而且其表現(xiàn)確實(shí)非常出色。盡管它仍然趕不上MacOS的標(biāo)準(zhǔn),但是誰還在意呢?(真正的程序員都憎恨Mac)。有了Windows3.0,軟件開發(fā)人員終于可以在PC機(jī)上創(chuàng)建迷人的應(yīng)用程序了,而商用應(yīng)用程序也開始脫離DOS。這成了PC機(jī)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),終于將Mac完全排除在商用程序之外了,而后也將其擠出臺式機(jī)出版業(yè)(那時,Apple公司每5分鐘就推出一種新硬件)。盡管Windows3.0工作性能良好,卻還是存在許多的問題和軟件漏洞,但從技術(shù)上說它已是Windows2.0之后的巨大突破。為了解決這些問題和軟件漏洞,Microsoft推出了Windows3.1,開始公關(guān)部和市場部打算稱為Windows4.0,但是,Microsoft決定只簡單地稱為Windows3.1,因?yàn)樗蛔阋苑Q為升級的換代版本。它還沒有做到市場部廣告宣傳的那樣棒。Windows3.1非??煽?。它帶有多媒體擴(kuò)展以提供音頻和視頻支持,而且它還是一個出色的、全面的操作系統(tǒng),用戶能夠以統(tǒng)一的方式來工作。另外,Windows3.x還存在一些其他版本,如可以支持網(wǎng)絡(luò)的Windows3.11(適用于工作的Windows)。這時唯一的問題在于Windows3.1仍然是一個DOS應(yīng)用程序,運(yùn)行在DOS擴(kuò)展器上。

編輯推薦

《游戲軟件開發(fā)基礎(chǔ)》:中國電影電視技術(shù)學(xué)會數(shù)字特效與三維動畫專業(yè)委員會中國系統(tǒng)仿真學(xué)會數(shù)字娛樂專業(yè)委員會中國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新聯(lián)盟推薦教材RGDC游戲開發(fā)課程體系關(guān)于《游戲軟件開發(fā)基礎(chǔ)》:本教材是游戲軟件開發(fā)專業(yè)的專業(yè)課程?!队螒蜍浖_發(fā)基礎(chǔ)》以Windows下的2D游戲開發(fā)為主線,介紹了Windows編程以及利用DirectX的各種技術(shù)設(shè)計實(shí)現(xiàn)平面游戲,并深入分析RPG、ACT游戲的制作技術(shù)。《游戲軟件開發(fā)基礎(chǔ)》的重點(diǎn)是利用DirectDraw實(shí)現(xiàn)各種圖形顯示技術(shù)及特效。通過以上知識的學(xué)習(xí),為讀者進(jìn)一步學(xué)習(xí)3 D游戲設(shè)計打下堅實(shí)的基礎(chǔ)。2D游戲設(shè)計必備基礎(chǔ)    游戲程序的結(jié)構(gòu)分析游戲開發(fā)真體驗(yàn)第九藝術(shù)學(xué)院叢書作為RGDC游戲開發(fā)課程體系配套教材,由遞歸教育組織力量,集國內(nèi)外游戲業(yè)內(nèi)精英人才打造而成。全套叢書共包括:游戲開發(fā)基礎(chǔ)、游戲美術(shù)設(shè)計、游戲程序開發(fā)3個部分。北京遞歸開元教育科技有限公司(簡稱遞歸教育),是國內(nèi)最早與高等院校游戲?qū)I(yè)合作的公司。遞歸教育從2003年起,組織國內(nèi)精英級游戲制作人員,結(jié)合國內(nèi)游戲開發(fā)、設(shè)計、運(yùn)營、管理的特點(diǎn)和行業(yè)規(guī)范,歷時多年設(shè)計開發(fā)并不斷改進(jìn),形成了一套完整的游戲開發(fā)課程體系RG DC(Recursio Game Develop Cur-riculum)。遞歸教育根據(jù)多年服務(wù)于中國游戲行業(yè),幫助游戲企業(yè)進(jìn)行人力資源建設(shè)總結(jié)出的經(jīng)驗(yàn),設(shè)計了一系列適合普通高校、高等職業(yè)院校和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)使用的專業(yè)課程解決方案,方案包括游戲美工、游戲程序設(shè)計、手機(jī)游戲開發(fā)等方向。

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用戶評論 (總計2條)

 
 

  •   講解不詳細(xì),很多地方代碼不完整,有些地方必要的庫也不說明.全書代碼很多,但大多不完整,看的很累,適合有基礎(chǔ)的,沒基礎(chǔ)的來看基本沒戲。
  •   垃圾,明顯就是抄襲龍書的,連例子都不變
 

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