出版時間:2010-1 出版社:陳洪、任科、 李華杰 清華大學(xué)出版社 (2010-01出版) 作者:陳洪,任科,李華杰 著 頁數(shù):303
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前言
隨著中國改革開放政策的逐步深入,中國人民的生活水平也日益提高,電子游戲也被更多的中國大眾所接受。面對中國這個巨大的游戲市場,世界各地知名的游戲廠商都蜂擁而至,中國自己的游戲開發(fā)廠商也在努力追趕世界先進(jìn)水平。游戲制作水平提高的關(guān)鍵因素還是在人,有了世界一流的游戲開發(fā)管理人員、游戲程序設(shè)計人員、游戲設(shè)計人員和游戲美術(shù)人員,中國一定也能夠開發(fā)出世界一流的游戲。而在中國的傳統(tǒng)教育體系中,那些潛在的游戲開發(fā)人員很難接觸到游戲這個行業(yè)。本書是一本綜合介紹游戲行業(yè)中各個層面知識的概論性教學(xué)用書。它的內(nèi)容設(shè)置從游戲的定義、游戲的歷史和游戲的分類開始,由淺入深地介紹游戲開發(fā)中的相關(guān)內(nèi)容。它的主體模塊可以分成五個部分:游戲概述,游戲策劃,游戲程序,游戲藝術(shù),職業(yè)之路。每個部分中的內(nèi)容都經(jīng)過提煉和升華。因為本書的目的是全面講述游戲行業(yè)的知識,所以在這本書中并沒有對某個特別的知識點(diǎn)做非常細(xì)致的分析。但這也正是筆者的目的所在,筆者就是要讓那些潛在的游戲開發(fā)人員對游戲開發(fā)有總體認(rèn)識,而不是只關(guān)注于某些方面。至于那些細(xì)節(jié)的知識點(diǎn),他們可以在本書所屬的系列叢書中找到更加詳盡的闡述。本書面向的讀者是廣大的游戲開發(fā)愛好者和專業(yè)的游戲開發(fā)人員。學(xué)習(xí)本書的要求僅僅是熱愛游戲開發(fā),當(dāng)然如果你有相關(guān)的基礎(chǔ)知識那就更好了。希望能夠通過這本書給廣大的游戲開發(fā)愛好者提供一個全面了解游戲開發(fā)的機(jī)會,幫助他們在自己喜愛的事業(yè)上找到努力的方向。希望能夠幫助那些還沒有全面了解游戲開發(fā)各個環(huán)節(jié)的專業(yè)人員了解這些知識。更希望為中國游戲事業(yè)的發(fā)展提供更多的人才。
內(nèi)容概要
《游戲?qū)I(yè)概論》從游戲行業(yè)的各個層面深入淺出、多角度地介紹了游戲開發(fā)的歷史、內(nèi)部分工、制作流程等相關(guān)知識。《游戲?qū)I(yè)概論》由游戲概述、游戲策劃、游戲程序、游戲藝術(shù)、職業(yè)之路五個部分組成?!队螒?qū)I(yè)概論》可供游戲行業(yè)從業(yè)人員和游戲開發(fā)愛好者閱讀,也可作為各大專院校學(xué)生、教員和研究人員參考。希望通過《游戲?qū)I(yè)概論》,能給所有游戲從業(yè)人員及希望成為游戲制作群中一員的讀者帶來一些借鑒,也能讓所有大專院校游戲開發(fā)專業(yè)的學(xué)生步入游戲開發(fā)的殿堂。
書籍目錄
第I部分 游戲概述第1章 游戲的定義1.1 游戲的一般定義1.2 電子游戲1.3 虛擬環(huán)境1.3.1 規(guī)則游戲與虛擬環(huán)境1.3.2 網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境與增強(qiáng)現(xiàn)實1.4 互動1.4.1 人機(jī)互動的過程1.4.2 電子游戲中的人機(jī)互動過程1.4.3 人機(jī)互動的等級1.4.4 社會互動本章小結(jié)本章習(xí)題第2章 電子游戲的類型2.1 按運(yùn)行平臺分類2.1.1 PC游戲2.1.2 控制臺游戲2.1.3 掌上游戲機(jī)游戲2.1.4 手機(jī)游戲2.1.5 街機(jī)游戲2.2 按內(nèi)容架構(gòu)分類2.2.1 角色扮演類游戲2.2.2 即時戰(zhàn)略類游戲2.2.3 動作類游戲2.2.4 格斗類游戲2.2.5 第一人稱視角射擊游戲2.2.6 冒險類游戲2.2.7 模擬類游戲2.2.8 運(yùn)動類游戲2.2.9 桌面類游戲2.2.10 其他類型游戲本章小結(jié)本章習(xí)題第3章 游戲產(chǎn)業(yè)的沿革與發(fā)展3.1 基礎(chǔ)3.2 誕生——20世紀(jì)60年代3.3 成長——20世紀(jì)70年代3.4 發(fā)展——20世紀(jì)80年代3.5 壯大——20世紀(jì)90年代3.6 飛速發(fā)展——21世紀(jì)本章小結(jié)本章習(xí)題第4章 中國游戲產(chǎn)業(yè)4.1 起點(diǎn)4.2 成長4.3 涅槃4.4 重生本章小結(jié)本章習(xí)題第5章 游戲市場發(fā)展與展望5.1 國際游戲市場5.1.1 美國游戲市場5.1.2 日本游戲市場5.1.3 韓國游戲市場5.1.4 開發(fā)及運(yùn)營方式分析5.2 中國游戲市場5.2.1 機(jī)遇與挑戰(zhàn)5.2.2 巾國網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析5.2.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢5.2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲加電子商務(wù)本章小結(jié)本章習(xí)題第6章 游戲開發(fā)人員需求及過程6.1 游戲開發(fā)的人員需求6.1.1 游戲項目管理類6.1.2 游戲策劃類6.1.3 游戲軟件開發(fā)類6.1.4 游戲美術(shù)類6.1.5 游戲音頻類6.1.6 游戲質(zhì)保類6.1.7 游戲運(yùn)營類6.2 游戲開發(fā)過程6.2.1 第一階段——提案立項6.2.2 第二階段——設(shè)計6.2.3 第三階段——實現(xiàn)6.2.4 第四階段——測試及評審6.2.5 第五階段——發(fā)布本章小結(jié)本章習(xí)題第Ⅱ部分 游戲策劃第7章 游戲設(shè)計師及其工作7.1 什么是游戲設(shè)計師7.2 設(shè)計師分類7.2.1 創(chuàng)意總監(jiān)7.2.2 首席設(shè)計(策劃)師7.2.3 劇情文案設(shè)計師7.2.4 游戲規(guī)則設(shè)計師7.2.5 數(shù)值甲衡設(shè)計師7.2.6 關(guān)卡結(jié)構(gòu)設(shè)計師本章小結(jié)本章習(xí)題第8章 游戲設(shè)計師的背景知識體系8.1 對游戲本質(zhì)的理解8.2 中國歷史8.2.1 朝代更替8.2.2 軍事力量8.2.3 文化變遷8.2.4 中國武俠8.3 世界歷史8.3.1 帝國的崛起8.3.2 騎士與武士8.3.3 文化變遷8.4 中國神話8.4.1 上古神話8.4.2 傳統(tǒng)神話8.5 西方神話8.5.1 希臘神話8.5.2 北歐神話8.5.3 埃及神話8.6 奇幻文學(xué)8.7 龍與地下城8.7.1 D&D規(guī)則之九大陣營8.7.2 D&D骰子規(guī)則8.7.3 D&D人物屬性規(guī)則本章小結(jié)本章習(xí)題第9章 從創(chuàng)意到提案9.1 為什么想設(shè)計游戲9.2 什么算是沖動9.3 分析游戲9.4 創(chuàng)意9.5 尋找現(xiàn)有模型并將創(chuàng)意具體化9.6 提出立項建議本章小結(jié)本章習(xí)題第10章 游戲組成結(jié)構(gòu)分析10.1 場景10.2 角色10.2.1 主角10.2.2 NPC10.3 道具10.3.1 使用類道具10.3.2 裝備類道具10.3.3 情節(jié)類道具10.4 事件10.5 對白10.5.1 突出性格10.5.2 突出感情10.5.3 突出文化背景10.6 語音和音效10.6.1 語音10.6.2 音效10.7 音樂和視頻10.7.1 音樂10.7.2 視頻10.8 界面10.8.1 主界面10.8.2 HUD界面10.9 規(guī)則本章小結(jié)本章習(xí)題第11章 游戲設(shè)計文檔11.1 游戲設(shè)計文檔的主要功能11.1.1 指導(dǎo)游戲開發(fā)的順利進(jìn)行11.1.2 確保游戲主題的連貫性11.1.3 確保游戲項目的持續(xù)性11.2 游戲設(shè)計文檔的實質(zhì)11.2.1 游戲環(huán)境11.2.2 游戲機(jī)制11.2.3 開發(fā)任務(wù)11.3 設(shè)計文檔所涉及的范圍11.3.1 設(shè)計文檔應(yīng)包括的內(nèi)容11.3.2 設(shè)計文檔不涉及的內(nèi)容11.3.3 屬于設(shè)計文檔但可單列的內(nèi)容11.4 游戲設(shè)計文檔的格式和風(fēng)格11.5 典型設(shè)計文檔結(jié)構(gòu)11.5.1 概述11.5.2 游戲背景11.5.3 游戲元素設(shè)定11.5.4 核心游戲性設(shè)定11.5.5 相關(guān)游戲性設(shè)定11.5.6 游戲內(nèi)容元素清單11.6 游戲設(shè)計文檔的誤區(qū)11.6.1 過于簡單11.6.2 過多描寫背景故事11.6.3 過于詳細(xì)11.6.4 過多的幻想11.6.5 沒有及時更新本章小結(jié)本章習(xí)題第12章 成為優(yōu)秀的游戲設(shè)計師12.1 分析能力12.2 確定自己的位置12.3 個人感染力12.4 明確不是為自己做游戲12.5 使用正確的爭論方式12.6 不能做無原則的妥協(xié)12.7 熟練使用工具本章小結(jié)本章習(xí)題第Ⅲ部分 游戲程序第13章 游戲軟件工程師及其工作13.1 什么是游戲軟件工程師13.2 游戲軟件工程師的分工13.2.1 技術(shù)總監(jiān)13.2.2 首席程序設(shè)計師13.2.3 游戲引擎開發(fā)工程師13.2.4 游戲客戶端開發(fā)工程師13.2.5 游戲服務(wù)器端開發(fā)工程師13.2.6 游戲工具開發(fā)工程師13.2.7 其他工程師本章小結(jié)本章習(xí)題第14章 游戲軟件技術(shù)結(jié)構(gòu)14.1 游戲數(shù)學(xué)基礎(chǔ)14.1.1 左手坐標(biāo)系和右手坐標(biāo)系14.1.2 向量在游戲中的運(yùn)用14.1.3 矩陣變換在游戲中的運(yùn)用14.2 游戲物理基礎(chǔ)14.2.1 飛馳電掣——速度與加速度14.2.2 雷霆萬鈞——重力與動量14.2.3 爆炸效果14.2.4 反射效果14.3 計算機(jī)程序設(shè)計基礎(chǔ)14.3.1 程序語言的分類14.3.2 C++程序語言14.3.3 Java程序語言14.4 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)14.4.1 數(shù)據(jù)的邏輯結(jié)構(gòu)14.4.2 線性結(jié)構(gòu)——隊列和棧14.4.3 非線性結(jié)構(gòu)——樹與二叉樹14.4.4 數(shù)據(jù)的物理存儲結(jié)構(gòu)14.4.5 算法14.5 圖形學(xué)與3D圖形技術(shù)14.5.1 什么是3D14.5.2 三維圖元與模型14.5.3 渲染流水線14.5.4 坐標(biāo)變換14.5.5 消隱與裁剪14.5.6 應(yīng)用材質(zhì)與貼圖14.5.7 光照計算14.5.8 其他優(yōu)化技術(shù)14.6 3DAPI14.6.1 OpenGI14.6.2 DirectXSDK14.7 網(wǎng)絡(luò)技術(shù)14.7.1 互聯(lián)網(wǎng)Internet14.7.2 網(wǎng)絡(luò)游戲與游戲網(wǎng)絡(luò)14.7.3 Socket網(wǎng)絡(luò)編程本章小結(jié)本章習(xí)題第15章 游戲引擎與編輯工具15.1 什么是游戲引擎15.2 引擎技術(shù)組成15.2.1 渲染系統(tǒng)15.2.2 動畫系統(tǒng)15.2.3 物理系統(tǒng)15.2.4 粒子系統(tǒng)……第16章 成為優(yōu)秀的游戲軟件開發(fā)工程師第Ⅳ部分 游戲藝術(shù)第17章 游戲美術(shù)設(shè)計師及其工作第18章 美術(shù)制作背景知識體系第19章 原畫設(shè)計第20章 建模及貼圖第21章 動畫設(shè)計第22章 成為優(yōu)秀的游戲美術(shù)設(shè)計師第Ⅴ部分 職業(yè)之路第23章 成為游戲公司的一員第24章 團(tuán)隊協(xié)作與項目管理第25章 創(chuàng)業(yè)與融資
章節(jié)摘錄
插圖:(1)必須有道具和規(guī)則。道具是指玩家在游戲過程中所用的物品(包括所處的空間),規(guī)則是指玩家在游戲過程中所必須遵循的行為守則。其中道具是硬件,規(guī)則是軟件,兩者可以獨(dú)立于對方存在,同一套規(guī)則可以應(yīng)用于不同的道具,同一套道具也可以使用不同的規(guī)則,但兩者分開之后即無法構(gòu)成一個完整的游戲。在絕大多數(shù)情況下,規(guī)則比道具重要得多,但在某些以動作為主的游戲中,道具比規(guī)則更重要,道具有時也內(nèi)含規(guī)則,如象棋的棋盤或者跳皮筋時候的皮筋(見圖1.4)。需要注意的是,有些規(guī)則無法言說,只有在游戲過程中通過玩家的參與才得以自我呈現(xiàn)。(2)必須有目標(biāo)。包括取勝的條件或要求,以及取勝所需的策略,這些也可以理解為規(guī)則游戲的方向性。(3)游戲進(jìn)程必須具有變化性。這是游戲區(qū)別于小說、電影、音樂等其他娛樂媒體的地方,你可以反復(fù)讀一本小說、看一部電影或聽一首音樂,它的進(jìn)程始終不變,而游戲的進(jìn)程則不可能每次都相同,這是由游戲規(guī)則和運(yùn)氣共同決定的,不確定性和未知性是游戲的樂趣所在。規(guī)則與運(yùn)氣必須均衡,過于依賴規(guī)則或過于依賴運(yùn)氣都難以達(dá)到娛樂的目的。(4)必須具有競爭性。包括參與者彼此之間的競爭以及同游戲規(guī)則之間的競爭。競爭需要一個能夠?qū)ψ罱K結(jié)果進(jìn)行明確比較的評定系統(tǒng)。
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《游戲?qū)I(yè)概論》:RGDC游戲開發(fā)課程體系關(guān)于《游戲?qū)I(yè)概論》:本教材是游戲開發(fā)專業(yè)的基礎(chǔ)課程?!队螒?qū)I(yè)概論》從電子游戲的歷史、游戲策劃、游戲程序、游戲美術(shù)、游戲運(yùn)營多個方面,系統(tǒng)地概述了游戲開發(fā)的全過程,重點(diǎn)介紹和分析了游戲企業(yè)的崗位、職能以及需要掌握的技術(shù)知識。通過對《游戲?qū)I(yè)概論》的學(xué)習(xí),可以幫助初學(xué)者和愛好者快速了解當(dāng)今游戲行業(yè),明確自身未來發(fā)展的方向。游戲人員從業(yè)指南游戲公司崗位剖析揭秘游戲企業(yè)工作流程第九藝術(shù)學(xué)院叢書作為RGDC游戲開發(fā)課程體系配套教材,由遞歸教育組織力量,集國內(nèi)外游戲業(yè)內(nèi)精英人才打造而成。全套叢書共包括:游戲開發(fā)基礎(chǔ)、游戲美術(shù)設(shè)計、游戲程序開發(fā)3個部分。北京遞歸開元教育科技有限公司(簡稱遞歸教育),是國內(nèi)最早與高等院校游戲?qū)I(yè)合作的公司。遞歸教育從2003年起,組織國內(nèi)精英級游戲制作人員,結(jié)合國內(nèi)游戲開發(fā)、設(shè)計、運(yùn)營、管理的特點(diǎn)和行業(yè)規(guī)范,歷時多年設(shè)計開發(fā)并不斷改進(jìn),形成了一套完整的游戲開發(fā)課程體系RG DC(Recursion Game Develop Cur-riculum)。遞歸教育根據(jù)多年服務(wù)于中國游戲行業(yè),幫助游戲企業(yè)進(jìn)行人力資源建設(shè)總結(jié)出的經(jīng)驗,設(shè)計了一系列適合普通高校、高等職業(yè)院校和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)使用的專業(yè)課程解決方案,方案包括游戲美工、游戲程序設(shè)計、手機(jī)游戲開發(fā)等方向。中國電影電視技術(shù)學(xué)會數(shù)字特效與三維動畫專業(yè)委員會 中國系統(tǒng)仿真學(xué)會數(shù)字娛樂專業(yè)委員會中國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新聯(lián)盟推薦教材
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