數(shù)字三維動畫創(chuàng)作基礎(chǔ)

出版時間:2010-2  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:葉風,吳冠英 編著  頁數(shù):230  

前言

  本書不是以講述三維動畫藝術(shù)創(chuàng)作中的某一種軟件的制作技法,而是以介紹三維動畫創(chuàng)作的基本流程規(guī)范和理論常識為基本內(nèi)容。因為創(chuàng)作三維動畫可以通過各種不同的三維動畫制作軟件來完成,特別是從當前行業(yè)發(fā)展狀況看,在創(chuàng)作過程中需要不同的軟件相互結(jié)合使用,并在不同的軟件平臺上編寫程序工具,發(fā)揮各自的技術(shù)優(yōu)勢以共同提高制作效率和制作質(zhì)量,所以本書會從實踐方面進行經(jīng)驗性的介紹,對傳統(tǒng)影視藝術(shù)理論進行深入的闡釋和項目制作的案例分析。另外,還介紹由三維動畫技術(shù)特性決定的制作技術(shù)技巧、工藝流程,把握由制作技術(shù)特性所決定的藝術(shù)審美特性。對多個方面的技術(shù)和理論知識的學(xué)習和掌握,是我們進行三維動畫創(chuàng)作的基礎(chǔ)?! ⊥瓿梢粋€相對完整的動畫制作項目,需要一支在技術(shù)、故事創(chuàng)意、美術(shù)、音樂等方面人才相對完整的團隊。一般情況下,一個人很難有全面的技術(shù)才能和足夠的精力、時間去獨自完成一部長篇的三維動畫影片,所以團隊當中的主創(chuàng)人員在技術(shù)、藝術(shù)或者其他方面都應(yīng)各有所長,從而在團隊中找到適合自己的位置,各展所長,相互補充,來共同完成作品。因此作為團隊項目的一員,不僅要發(fā)揮自己的特長,還需要對項目其他部分的工作有一定的認識和了解。

內(nèi)容概要

本書以講授三維動畫創(chuàng)作的基礎(chǔ)理論和制作方法為主要內(nèi)容。在動畫影像理論、動J皿軟件技術(shù)基礎(chǔ)、大項目制作的基本操作規(guī)范等方面進行分別講述,加深三維動畫片創(chuàng)作人員在學(xué)習本專業(yè)和進行專業(yè)創(chuàng)作時對三維動畫藝術(shù)的專業(yè)概念的認識,解決一些常規(guī)的制作技術(shù)和制作規(guī)范問題。本書既包含基礎(chǔ)的軟件技術(shù),也有豐富的項目創(chuàng)作經(jīng)驗,可以讓讀者提高三維動畫整體創(chuàng)作水平。

書籍目錄

前言第1章 數(shù)字三維動畫理論基礎(chǔ) 1.1 數(shù)字三維動畫發(fā)展現(xiàn)狀 1.2 數(shù)字三維動畫創(chuàng)作的基本特征  1.2.1  數(shù)字三維動畫創(chuàng)作的制作規(guī)范  1.2.2 數(shù)字三維動畫藝術(shù)語言的特征 1.3 數(shù)字三維動畫視聽語言要素分析  1.3.1  鏡頭設(shè)計  1.3.2 剪輯手法  1.3.3 角色塑造  1.3.4 場景氣氛設(shè)計 1.4 本章小結(jié)第2章 數(shù)字三維動畫創(chuàng)作流程工藝 2.1  數(shù)字三維動畫創(chuàng)作流程概述 2.2 數(shù)字三維動畫創(chuàng)作流程分工  2.2.1  動畫片創(chuàng)作生產(chǎn)流程圖  2.2.2  生產(chǎn)流程中各環(huán)節(jié)的工作范疇 2.3 本章小結(jié)第3章 角色建模實例操作 3.1 角色建模概述 3.2 角色建模實例  3.2.1  “多邊形”角色建?! ?.2.2  角色建模前期準備  3.2.3  頭部的制作  3.2.4 軀干的制作  3.2.5 腿部的制作  3.2.6 手臂的制作     3.2.7 手部的制作  3.2.8 腳部的制作   3.2.9 服裝的制作  3.2.10 UV編輯 3.3 本章小結(jié) 第4章 動作捕捉應(yīng)用于角色綁定及動畫制作 4.1 角色綁定概述 4.2 角色綁定   4.2.1 綁定前準備  4.2.2 檢查模型的布線  4.2.3 設(shè)計角色的骨骼 4.3 創(chuàng)建角色骨骼……第5章 粒子特效制作基礎(chǔ)第6章 燈光和渲染的制作基礎(chǔ)后記

章節(jié)摘錄

  技術(shù)是藝術(shù)實現(xiàn)的基礎(chǔ)  數(shù)字三維制作軟件的主要功能特性,是用數(shù)字技術(shù)模擬了第三維度空間即深度空間。作為僅存在視覺效果上的第三維度空間,其魅力更多由縱深運動狀態(tài)的視覺觀察來表現(xiàn),攝像機、光線、模型便是主要工具。在軟件技術(shù)上對縱深維度上視覺表現(xiàn)的可能性與物象質(zhì)感表象模擬和自由塑造物象形體的可能性進行表現(xiàn),共同構(gòu)成了數(shù)字三維動畫技術(shù)的獨特功能,也是數(shù)字三維動畫自身藝術(shù)魅力的技術(shù)基礎(chǔ)?! 乃囆g(shù)角度講,每一個藝術(shù)類別,因為采用不一樣的制作技術(shù),也就自然產(chǎn)生不一樣的創(chuàng)作語言。每一種藝術(shù)語言都有自己獨特的藝術(shù)表現(xiàn)規(guī)律,數(shù)字三維技術(shù)也不例外?! 募夹g(shù)角度講,整個數(shù)字三維動畫的創(chuàng)作過程就是一個突破數(shù)字三維技術(shù)限制與發(fā)揮數(shù)字三維技術(shù)優(yōu)勢兩者之間矛盾的過程?! ≡诰唧w的數(shù)字三維動畫創(chuàng)作過程中,時刻要考慮的一個重要問題是,如何克服技術(shù)限制以達到創(chuàng)作要求,即在時間、資金、人力等資源的限制條件下,考慮如何在創(chuàng)作的過程中回避技術(shù)難題。成熟的數(shù)字三維動畫工作者在創(chuàng)作的策劃設(shè)想階段就充分考慮到技術(shù)難度,深入分析技術(shù)系數(shù)、資金、時間,甚至是制作設(shè)備的性能等方面因素,權(quán)衡技術(shù)限制和藝術(shù)追求之間的取舍關(guān)系,尋找綜合平衡點,發(fā)揮自己特有的制作技術(shù)優(yōu)勢,并在此基礎(chǔ)上設(shè)定本片的藝術(shù)特色。這樣,一部數(shù)字三維動畫作品才能順利誕生(見圖1.2)?! ∶看魏萌R塢推出新的數(shù)碼大片,我們都會為其空前震撼的視覺效果傾倒,影片也會把他們新技術(shù)的應(yīng)用作為一個重要的商業(yè)賣點而在影片中著重表現(xiàn),也就是說每一次新的創(chuàng)作都是在之前影片制作技術(shù)基礎(chǔ)上的進步、積累。由此也說明制作技術(shù)仍然存在著創(chuàng)新的空間,這些未知的領(lǐng)域,需要我們?nèi)ッ骱脱芯?。每一個項目的創(chuàng)作,對技術(shù)都會有特殊的要求,因此,針對每一個創(chuàng)作的藝術(shù)要求,有條件的團隊都會設(shè)立專門的技術(shù)研發(fā)小組來解決創(chuàng)作過程中遇到的技術(shù)難題,所以技術(shù)的繼承與創(chuàng)新是創(chuàng)作一部數(shù)字三維動畫影片的前提基礎(chǔ)。

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