出版時(shí)間:2010-4 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:莊杰 編 頁(yè)數(shù):456
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前言
本書是從2008年5月份開始寫作的,當(dāng)時(shí)3dsmax2009剛發(fā)布不久。3dsmax與眾多大型軟件一樣,每年升級(jí)的似乎已經(jīng)成了慣例。2001年時(shí),我所接觸到的已經(jīng)是3dSmax4了。參加工作后使用的是3dsmax5,其間的一些較早從業(yè)的同事不少都是從更早的版本一路過(guò)來(lái)的,也有從3ds就開始從事三維創(chuàng)作的前輩。伴隨3dsmax一路成長(zhǎng),或者說(shuō)被它一路拖著奔跑,大抵都是一回事了。3dsmax是屬于Autodesk公司的一個(gè)三維圖像動(dòng)畫制作軟件,多年來(lái)與Maya和SOftimageXSI(此兩者已被Autodesk收購(gòu))、Lighwave、Cinema4D等主流軟件并駕齊驅(qū),主導(dǎo)了三維圖像動(dòng)畫的商業(yè)軟件潮流。在國(guó)內(nèi)的建筑數(shù)字虛擬表現(xiàn)(包括效果圖、建筑動(dòng)畫與虛擬現(xiàn)實(shí))行業(yè)中,3dsmax目前幾乎已經(jīng)成為每個(gè)公司的首選三維制作軟件。本書雖然也涉及到如PhotoshoD、Cinema4D、Maya、AfterEffects等諸多軟件的內(nèi)容,但無(wú)疑3dsmax是整個(gè)建筑動(dòng)畫制作流程的核心。本書最初的名稱是《我所知道的3dsmax策略與技巧》,希望盡可能多地向讀者介紹一些個(gè)人這些年積累下來(lái)的制作經(jīng)驗(yàn)。這樣的思路可能導(dǎo)致比較散亂的局面,最后根據(jù)本書的定位而調(diào)整為針對(duì)常規(guī)建筑動(dòng)畫制作的一本指導(dǎo)性圖書。首先,這不是一本教程。這本書并不是圍繞某個(gè)動(dòng)畫項(xiàng)目來(lái)進(jìn)行講解的,雖然以案例為核心的教程書籍更容易讓讀者切實(shí)理解動(dòng)畫制作的整個(gè)流程情況,但那樣的話tg必然會(huì)導(dǎo)致思路與技巧的片面性。這是一本綜合性很強(qiáng)的書,我盡可能為大家提供足以應(yīng)對(duì)各種實(shí)際情況的策略或技巧。其次,這也不是一本手冊(cè)。如果說(shuō)最完整最詳細(xì)的手冊(cè),那么我建議所有作者都不要去撰寫,而是直接翻譯3dsmax~1帶的幫助文件,那是最好的也是最權(quán)威的知識(shí)辭典。在本書中我都盡可能回避那些大段的近乎直接從手冊(cè)翻譯而來(lái)的知識(shí),盡可能加入一些更易懂的個(gè)人觀點(diǎn),當(dāng)然這些看法不具有什么權(quán)威性,甚至可能存在一些小錯(cuò)誤,但可以確定的是,這些都是我的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),當(dāng)你將這些概念應(yīng)用到實(shí)際制作中去的時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的價(jià)值了。2008年,清華大學(xué)出版社的編輯聯(lián)系我,商議寫一本關(guān)于3dsmax的圖書。我感到很榮幸,也很躊躇。在這些年來(lái)的工作中,我身邊的不少學(xué)生和同事,每個(gè)人都曾經(jīng)或仍然在努力學(xué)習(xí)和實(shí)踐著動(dòng)畫制作的各種可能,可能是慣于思考而又別無(wú)旁路創(chuàng)業(yè),現(xiàn)在我能成為行業(yè)中技術(shù)和能力一比較可靠的一個(gè),我也希望能有機(jī)會(huì)把一些個(gè)人摸索學(xué)習(xí)的經(jīng)驗(yàn)介紹給更多新人和同行,.與大家分享一些工作和學(xué)習(xí)的體會(huì)。能有機(jī)會(huì)來(lái)撰寫這本書,我感到非常榮幸。所躊躇的是如何來(lái)寫好這本書,如何讓它具有一些與眾不同的特點(diǎn),如何讓讀者買回去之后不至于背后指責(zé)我,如何讓讀者有耐心看完這本注定有些枯燥的圖書,如何讓讀者最終有所收
內(nèi)容概要
本書從慣行的案例堆疊教程中解放讀者,引導(dǎo)讀者一步步發(fā)掘軟件的應(yīng)用技巧,提高讀者的學(xué)習(xí)能力和應(yīng)變能力,從原理到技巧,內(nèi)容扎實(shí),不設(shè)多余的案例。 主要內(nèi)容包括3ds max 軟件定制、基礎(chǔ)操作、常規(guī)建筑樓體建模、古建與異形樓體、程序貼圖、貼圖坐標(biāo)、繪制貼圖、動(dòng)畫原理、關(guān)鍵幀動(dòng)畫、骨骼與IK、生長(zhǎng)動(dòng)畫、角色動(dòng)畫,汽車動(dòng)畫,植物仿真、渲染的畫面原則、渲染的物理原則、照明分析、后期制作和后期特效以及腳本程序入門等。 讀者對(duì)象為3ds max 初、中級(jí)用戶,建筑動(dòng)畫設(shè)計(jì)師、建筑設(shè)計(jì)專業(yè)的學(xué)生。
書籍目錄
第1章 定制軟件 1.1 從“-h”說(shuō)起 1.1.1 -h 1.1.2 圖形顯示驅(qū)動(dòng)的設(shè)置 1.1.3 常見的圖形顯示問(wèn)題 1.1.4 3ds max.ini文件 1.2 熟悉快捷鍵 1.3 界面設(shè)置 1.4 參數(shù)設(shè)置 1.5 Plug-in插件管理 1.6 自定義3ds max的startup啟動(dòng) 1.7 本章小結(jié)第2章 3ds max基礎(chǔ)操作 2.1 3ds max的主界面 2.1.1 按鈕(Button) 2.1.2 菜單(Menu) 2.1.3 面板(Panel)與卷展欄(Rollout) 2.1.4 輸入框(EditText) 2.1.5 其他界面元素 2.2 3ds max的三維視口 2.2.1 坐標(biāo)指針 2.2.2 視口導(dǎo)航 2.2.3 視口的設(shè)置 2.3 3ds max的物體 2.3.1 創(chuàng)建物體 2.3.2 修改物體參數(shù)和物體屬性 2.3.3 物體的復(fù)制與關(guān)聯(lián)” 2.4 物體管理策略 2.4.1 選擇物體的策略 2.4.2 隱藏、凍結(jié)和顯示面板 2.4.3 3ds max的層 2.5 文件場(chǎng)景管理策略 2.6 3 ds max基礎(chǔ)建模 2.6.1 理解建模 2.6.2 建模策略 2.7 3 ds max材質(zhì)基礎(chǔ)……第3章 建筑建模第4章 貼圖技巧第5章 動(dòng)畫基礎(chǔ)第6章 植物仿真第7章 渲染策略第8章 后期制作 第9章 腳本入門附錄 3ds max2010新功能
章節(jié)摘錄
插圖:Bevel Profile(剖面倒角)則是更加高級(jí)的版本(使用另一個(gè)Shapes作為L(zhǎng)oft路徑)。實(shí)際上,封閉的二維線條可以直接通過(guò)添加uvw Map修改器變?yōu)橐粋€(gè)有造型的Plane(片)。右擊執(zhí)行Convert to Editable Mesh命令也可以進(jìn)行設(shè)置。另外值得注意的是,線條可以直接轉(zhuǎn)化為有粗度的幾何體。在線條的Rendering(渲染)卷展欄下,勾選Enablein Render(可渲染)和Enablein View port選項(xiàng)即可。它既可以顯示成Radial(圓管)也可以顯示成Retangular(方管),并可設(shè)置較詳細(xì)的參數(shù)。注:在3dsmax7.5之前的版本并沒有如此詳細(xì)的參數(shù),但可變通,四邊圓管即為方管。最底下是關(guān)于幾何體面的光滑設(shè)置的,讀者可先行觀察由此引起的不同效果?;诙S線條造型是對(duì)建筑建模最有效的建模手段之一,務(wù)必扎實(shí)掌握。5.Meshl(網(wǎng)格)與Poly(多邊形)建模三維模型大致分為兩類,由空問(wèn)中的線定義出的NuR Bs面圍成的模型,或者是由空間中的點(diǎn)定義出的Mesh(網(wǎng)格)表面圍成的模型。后者M(jìn)esh是我們最常見和最常用的三維模型。而我們常說(shuō)的Poly(多邊形)模型實(shí)際上也可以視為Mesh(網(wǎng)格)模型的一種情況,實(shí)際上甚至可以做相同處理。在3dsmax中,有著明顯分別的是Mesh和Poly的兩套制作工具,如右鍵菜單中的Convert to Editable Mesh和Convert to Editable Poly兩個(gè)命令,修改器也有Editable. Mesh和Editable Polygon兩種,且各自有著不大相同的各類工具。但是,事實(shí)上我們只需要使用Poly(多邊形)建模就夠了,Editable Poly的工具比Mesh的工具更加豐富、全面。而當(dāng)我們制作完成后,再把Poly模型Convert(轉(zhuǎn)換)到Mesh模型,因?yàn)镸esh模型在視口顯示渲染等操作方面比Poly的性能要高不少。Poly(多邊形)建模的原理很簡(jiǎn)單,就是在空間中去放置每一個(gè)點(diǎn)并連接成面。當(dāng)然,對(duì)于一個(gè)稍微復(fù)雜的模型,比如一幢樓房,那么點(diǎn)數(shù)往往有幾千或者上萬(wàn),去設(shè)置如此多的點(diǎn)似乎是件比較恐怖的事情。但是,優(yōu)秀的建模師就是要掌握快速的設(shè)置技巧,并清楚地知道自己所制作模型的每一個(gè)點(diǎn)的存在意義——請(qǐng)認(rèn)真地記住這句話。Poly(多邊形)建模目前在各個(gè)主流三維軟件中都是重中之重,各個(gè)軟件也提供了難于計(jì)數(shù)的豐富多彩的建模工具。但實(shí)際上,我們往往需要的并不多,也就是常用的那么三四個(gè)工具而已。因此,在這里提醒讀者:建模的關(guān)鍵在于你的手腦的靈活度,一般與軟件工具的花樣多少無(wú)關(guān)。——不要執(zhí)迷于新奇的小工具,而應(yīng)該努力去提高自己的操作靈活性、思維敏捷性以及對(duì)現(xiàn)實(shí)世界物件的認(rèn)知程度。好了,我們還是必須來(lái)瀏覽一下3dsmax所提供給我們的Poly建模流程和花樣工具。首先,我們不會(huì)從一個(gè)點(diǎn)開始來(lái)創(chuàng)建Poly模型,我們會(huì)先創(chuàng)建一個(gè)3dsmax幾何體,比如ctrl+右擊選擇右上聯(lián)菜單的Plane,然后在視口畫一個(gè)Plane平面,并修改其Segments(段數(shù))都為1,然后右鍵Convert to Editable Poly,將其轉(zhuǎn)為多邊形,這樣就得到了一個(gè)4個(gè)點(diǎn)定義的方面。另一個(gè)更常用的起始方式就是描畫(參照輸入的CAD數(shù)據(jù))一些Shape線形,然后轉(zhuǎn)換到Poly。比如,畫一個(gè)Rectangular(矩形),然后轉(zhuǎn)換到Poly。如此,我們就獲得了最初的Editable Poly(起始模型)。事實(shí)上,我建議大家都盡可能從一個(gè)四點(diǎn)方面來(lái)開始模型,包括任何模型。進(jìn)入修改器面板,就看到了Poly的豐富多彩的造型工具,同時(shí)在視口中右擊也會(huì)在左上聯(lián)和左下聯(lián)出現(xiàn)相應(yīng)的Poly菜單,這些工具或菜單會(huì)由于當(dāng)前所在的Poly子層而改變。Poly的5個(gè)子層:Vertex(點(diǎn)),Edge(邊),Border(開放的邊界),Polygon(多邊形面)和Element(塊),這5個(gè)子層級(jí)分別對(duì)應(yīng)于大鍵盤的1、2、3、4和5鍵。
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《3ds max建筑動(dòng)畫制作技巧寶典》:國(guó)內(nèi)知名設(shè)計(jì)師zhyuzh(莊杰)傾力編寫。內(nèi)容豐富,說(shuō)理透徹。力圖從慣行的案例堆疊教程中解放讀者.引導(dǎo)讀者一步步發(fā)掘軟件的應(yīng)用技巧,啟發(fā)讀者的學(xué)習(xí)能力和應(yīng)變能力。從原理到技巧,試圖讓讀者從模仿作者的制作步驟至到理解作者的思路方法,從而啟迪讀者的探索開拓能力。把普及軟件的高階內(nèi)容(如動(dòng)畫表達(dá)式與maxscript)提上日程,希望能使讀者從一個(gè)盲目的學(xué)習(xí)者轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂袑I(yè)水準(zhǔn)內(nèi)容扎實(shí),不設(shè)多余的案例,大部分內(nèi)容都具有廣泛的實(shí)用價(jià)值,對(duì)常見的百余種疑難問(wèn)題提供了較為明確的解決策略和應(yīng)對(duì)思路,并附有備查目錄可隨時(shí)查閱尋求解決。其他格式文件,書中涉及的max文件(包含絕大部分插圖的制作源文件),3dsma×腳本文件和作者制作的一些插件涉及。的3dsmax貼圖圖像文件,以及景天東城項(xiàng)目文件。
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