J2ME游戲開發(fā)

出版時間:2009-9  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:鄒吉滔  頁數(shù):303  

前言

  隨著中國社會的發(fā)展,人民的生活水平也日益提高,移動設(shè)備特別是手機得到了非常廣泛的應(yīng)用,手機游戲也被更多的游戲愛好者所接受。手機游戲成為無線增值業(yè)務(wù)迅猛發(fā)展的最大亮點。因此,J2ME作為開發(fā)手機游戲的主流平臺具有非常良好的發(fā)展前景?! ∈謾C作為游戲的載體有龐大的潛在用戶群和便攜性等優(yōu)點,由于手機設(shè)備本身的限制使得手機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲又有很大的差別,在游戲的策劃、程序設(shè)計和游戲美術(shù)等方面都有自己的特點。同時手機游戲又是個新興的行業(yè),它的未來發(fā)展是十分廣闊的?! ”緯且槐揪C合介紹手機游戲開發(fā)知識的教學(xué)用書。

內(nèi)容概要

  近年來,隨著無線移動設(shè)備特別是手機的廣泛應(yīng)用,基于這些設(shè)備的游戲也得到了迅速的發(fā)展。對于廣大游戲愛好者來說,這些移動設(shè)備上的游戲是很有吸引力的。因此,J2ME手機游戲有著良好的發(fā)展前景?!禞2ME游戲開發(fā)》正是本著全面、系統(tǒng)介紹這些相關(guān)知識的目的,從J2ME手機游戲的各個層面來介紹相關(guān)知識的?!  禞2ME游戲開發(fā)》分為如下幾個部分:①概述,在這個部分中筆者從手機游戲的分類開始講到手機游戲開發(fā)的特點,最后介紹了手機游戲的歷史和發(fā)展趨勢;②手機游戲項目開發(fā)介紹,在這部分闡述的是手機游戲策劃的相關(guān)內(nèi)容和美工制作的技巧,并講述了手機游戲的開發(fā)流程、游戲提案、游戲的設(shè)計與實現(xiàn)等;③游戲開發(fā)平臺介紹,主要介紹了智能手機的概念,并深入到幾個主流的手機操作系統(tǒng)及手機游戲常用開發(fā)平臺;④J2ME手機游戲編程,介紹了J2ME手機游戲開發(fā)環(huán)境的安裝及配置、游戲動畫實現(xiàn)和人工智能、圖像處理及MIDP數(shù)據(jù)存儲等內(nèi)容;⑤案例分析,在《J2ME游戲開發(fā)》中以一個Bomber游戲為案例來使讀者對手機游戲開發(fā)整體有一個較清晰的認識?!  禞2ME游戲開發(fā)》面向的讀者是廣大的手機游戲開發(fā)愛好者和專業(yè)的手機游戲開發(fā)人員。

書籍目錄

第1章 手機游戲概論1.1 手機游戲的類型1.1.1 嵌入式游戲1.1.2 短信息服務(wù)游戲1.1.3 WAP瀏覽器游戲1.1.4 J2ME和其他的解釋語言類游戲1.2 手機游戲開發(fā)特點1.2.1 手機作為游戲載體的優(yōu)點1.2.2 手機作為游戲載體的缺點1.2.3 揚長避短的手機游戲開發(fā)1.2.4 移動游戲開發(fā)與傳統(tǒng)游戲開發(fā)的區(qū)別1.3 手機及手機游戲的發(fā)展歷史和未來1.3.1 手機的發(fā)展歷史和未來1.3.2 手機游戲的發(fā)展歷史和未來1.3.3 3G技術(shù)的展望1.4 本章小結(jié)1.5 本章習(xí)題第2章 手機游戲項目開發(fā)介紹2.1 手機游戲策劃2.1.1 手機游戲策劃自身的特點2.1.2 手機策劃的一般步驟2.1.3 手機游戲策劃書模板2.1.4 手機游戲策劃示例2.2 關(guān)于手機游戲美工2.2.1 手機游戲圖片環(huán)境限制2.2.2 手機游戲圖片常用制作技巧2.3 手機游戲項目開發(fā)流程介紹2.3.1 提案階段2.3.2 設(shè)計階段2.3.3 實現(xiàn)階段2.3.4 測試與評審階段2.3.5 完成階段2.4 本章小結(jié)2.5 本章習(xí)題第3章 手機操作系統(tǒng)和游戲開發(fā)平臺介紹3.1 智能手機的概念3.2 手機操作系統(tǒng)介紹3.2.1 Microsoft Smart phone3.2.2 Symbian3.2.3 Palmos3.2.4 Linux3.2.5 Android系統(tǒng)3.3 手機游戲開發(fā)平臺介紹3.3.1 BREW3.3.2 J2ME3.3.3 Mophun3.4 本章小結(jié)3.5 本章習(xí)題第4章 Java語言基礎(chǔ)知識4.1 Java基本程序結(jié)構(gòu)模式及基本語法4.1.1 基本程序結(jié)構(gòu)模式4.1.2 標識符和關(guān)鍵字4.1.3 數(shù)據(jù)類型概述4.1.4 數(shù)據(jù)類型詳解4.1.5 運算符4.2 結(jié)構(gòu)控制語句4.2.1 分支語句4.2.2 循環(huán)語句4.2.3 特殊循環(huán)流程控制4.3 面向?qū)ο蠡A(chǔ)4.3.1 面向?qū)ο筇攸c與類的基本概念4.3.2 類的使用4.3.3 成員變量與成員方法4.3.4 構(gòu)造方法4.4 類的繼承性4.4.1 類的繼承性及多態(tài)4.4.2 方法重載與方法覆蓋的比較4.5 super關(guān)鍵字4.6 抽象類4.7 接口4.7.1 接口定義與使用4.7.2 接口和抽象類之間的使用差別4.7.3 包使用示例4.8 數(shù)組4.8.1 數(shù)組的聲明4.8.2 創(chuàng)建數(shù)組4.8.3 多維數(shù)組4.8.4 數(shù)組界限4.9 多線程4.9.1 線程的創(chuàng)建4.9.2 線程的四種狀態(tài)4.9.3 線程的優(yōu)先級4.9.4 線程的同步4.9.5 線程的阻塞4.1 0Vector類4.1 0.1 提要4.1 0.2 構(gòu)造函數(shù)4.1 0.3 變量4.1 0.4 方法4.1 0.5 向量Vector模板范例4.1 1異常處理4.1 1.1 異常4.1 1.2 try…catch語句4.1 1.3 調(diào)用棧機制4.1 1.4 finally語句4.1 2名字PK游戲4.1 2.1 游戲說明4.1 2.2 游戲制作難點4.1 2.3 游戲程序流程圖4.1 2.4 游戲程序類圖4.1 2.5 游戲代碼解析4.1 2.6 游戲界面4.1 3猜數(shù)字游戲4.1 3.1 游戲說明4.1 3.2 游戲制作難點4.1 3.3 游戲程序流程圖4.1 3.4 游戲程序類圖4.1 3.5 游戲代碼解析4.1 3.6 游戲界面4.1 4本章小結(jié)4.1 5本章習(xí)題第5章 J2ME概述5.1 J2ME介紹5.1.1 KVM5.1.2 CDC與CLDC5.1.3 MIDP5.1.4 CLDCMIDP架構(gòu)5.2.J2ME的安全5.3.J2ME的前景5.4 J2ME與MIDP相關(guān)網(wǎng)站5.5 本章小結(jié)5.6 本章習(xí)題第6章 Java主流開發(fā)工具的配置與使用6.1 WTK的配置6.1.1 使用KToolbar的一部署應(yīng)用6.1.2 MIDlet應(yīng)用程序模型6.1.3 設(shè)置WTK工程屬性和開發(fā)環(huán)境6.2 JBuilder2006移動開發(fā)包的配置6.2.1 添加JDK6.2.2 自定義菜單6.3 Eclipse3.2 的配置6.3.1 相關(guān)工具的下載地址6.3.2 Eclipse3.2 的基本配置6.3.3 在Eclipse上安裝EclipseME移動開發(fā)插件6.3.4 EclipseME插件的配置6.3.5 設(shè)置WTK6.3.6 Eclipse開發(fā)步驟6.4 各大廠商的SDK配置6.4.1 Nokia的配置6.4.2 SonyEricsson的配置6.5 本章小結(jié)6.6 本章習(xí)題第7章 J2ME類庫介紹7.1 CLDC架構(gòu)概述7.1.1 應(yīng)用程序管理7.1.2 對Java語言規(guī)范的兼容性7.1.3 對Java虛擬機規(guī)范的兼容性7.1.4 CLDC1.1 新增內(nèi)容7.2 CLDC類庫7.2.1 繼承自J2SE的類7.2.2 CLDC特有的類7.2.3 CLDC1.1 新增內(nèi)容7.3 MIDP應(yīng)用程序模型7.3.1 MIDP應(yīng)用程序模型7.3.2 MIDiet的生命周期7.4 MIDP高層用戶界面類庫7.4.1 MIDP用戶界面API的結(jié)構(gòu)7.4.2 lcdui包介紹7.5 MIDP底層用戶界面類庫7.6 MIDPTimerAPI7.7 本章小結(jié)7.8 本章習(xí)題第8章 游戲設(shè)計中的動畫8.1 動畫基礎(chǔ)8.1.1 什么是動畫8.1.2 制作動畫應(yīng)注意的問題8.2.1 ava中的多線程技術(shù)8.3 雙緩沖技術(shù)8.4 圖片的裁剪8.5 播放動畫框架8.6 本章小結(jié)8.7 本章習(xí)題第9章 游戲中的人工智能9.1 人工智能的設(shè)計思路9.2 人工智能的實現(xiàn)9.2.1 A算法的基礎(chǔ)知識9.2.2 追蹤、躲避9.2.3 碰撞檢測9.3 Bomber中的怪物的接近和退避算法9.4 本章小結(jié)9.5 本章習(xí)題第10章 MIDP數(shù)據(jù)存儲10.1 數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)的概況10.1.1 javax.microedition.rms程序包10.1.2 使用RecordStore類訪問記錄存儲10.1.3 打開或關(guān)閉數(shù)據(jù)庫10.1.4 記錄存儲器范例10.1.5 添加和修改記錄10.1.6 讀取記錄10.1.7 其他操作10.1.8 高效的RMS10.2.1 2ME數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)的引用10.3 游戲中數(shù)據(jù)存取范例10.4 本章小結(jié)10.5 本章習(xí)題

章節(jié)摘錄

  同樣,技術(shù)上也會受到限制。為了描述這段希臘神話故事,他必須采用某種方法將大量的先行情節(jié)傳達給游戲玩家。要做到這一點,就必須具備適當(dāng)?shù)募夹g(shù)。另一方面,如果設(shè)計者在這一階段選擇了某項技術(shù),并將其應(yīng)用于這款游戲,就會進一步影響到可能采用的游戲類型。例如,選用45度視角的2D引擎最適合于角色扮演或冒險類游戲,而不是動作類游戲。如果打算采用3D技術(shù),為了恰到好處地再現(xiàn)這一古希臘神話故事,就必須能同時支持室內(nèi)和室外環(huán)境,這樣許多3D游戲引擎將不在考慮之列?! ∶慨?dāng)設(shè)計者針對一款尚未投入制作的游戲做出某項決定時,必須了解到這一決定會制約游戲未來風(fēng)格的方式。如果設(shè)計者試圖將一種并不合適的引擎套用于某個游戲類型,制作出來的游戲就會黯然失色?! ≡谟螒蜷_發(fā)過程中,從已有游戲著手是最為常見的起始方法之一,對于那些由設(shè)計者和管理者主導(dǎo)的項目來說,情況尤其如此。構(gòu)思游戲風(fēng)格通常是最易于把握的關(guān)鍵性環(huán)節(jié),特別是當(dāng)這種風(fēng)格類似于某款已經(jīng)面世的游戲之時。如果設(shè)計者對某款游戲的總體設(shè)計構(gòu)思感到滿意,他就應(yīng)該根據(jù)游戲可玩性來制定這款游戲應(yīng)該達到的水準。當(dāng)設(shè)計者針對游戲類型做出更加具體的構(gòu)思后,就應(yīng)該著手考慮這一構(gòu)思對游戲所需技術(shù)以及可能采用的故事類型造成的影響。此外,還應(yīng)該根據(jù)為玩家設(shè)計的游戲類型對設(shè)計工作需要采用的具體技術(shù)進行分析。需要采用3D引擎還是2D引擎?采用2D引擎是否足以應(yīng)付,甚至更加合適?應(yīng)該讓玩家看到什么樣的游戲環(huán)境?是靜態(tài)環(huán)境還是動態(tài)環(huán)境?游戲環(huán)境的規(guī)模如何?必須對上述所有問題及其他諸多問題進行分析,以便了解游戲引擎必須達到什么樣的水準才能恰到好處地將游戲構(gòu)想付諸實際?! 〕晒Φ挠螒蛟O(shè)計者應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計中或有意或無意地遵循某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用,才保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的。

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