J2ME游戲開發(fā)

出版時(shí)間:2009-9  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:鄒吉滔  頁數(shù):303  

前言

  隨著中國社會(huì)的發(fā)展,人民的生活水平也日益提高,移動(dòng)設(shè)備特別是手機(jī)得到了非常廣泛的應(yīng)用,手機(jī)游戲也被更多的游戲愛好者所接受。手機(jī)游戲成為無線增值業(yè)務(wù)迅猛發(fā)展的最大亮點(diǎn)。因此,J2ME作為開發(fā)手機(jī)游戲的主流平臺(tái)具有非常良好的發(fā)展前景?! ∈謾C(jī)作為游戲的載體有龐大的潛在用戶群和便攜性等優(yōu)點(diǎn),由于手機(jī)設(shè)備本身的限制使得手機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲又有很大的差別,在游戲的策劃、程序設(shè)計(jì)和游戲美術(shù)等方面都有自己的特點(diǎn)。同時(shí)手機(jī)游戲又是個(gè)新興的行業(yè),它的未來發(fā)展是十分廣闊的?! ”緯且槐揪C合介紹手機(jī)游戲開發(fā)知識(shí)的教學(xué)用書。

內(nèi)容概要

  近年來,隨著無線移動(dòng)設(shè)備特別是手機(jī)的廣泛應(yīng)用,基于這些設(shè)備的游戲也得到了迅速的發(fā)展。對(duì)于廣大游戲愛好者來說,這些移動(dòng)設(shè)備上的游戲是很有吸引力的。因此,J2ME手機(jī)游戲有著良好的發(fā)展前景。《J2ME游戲開發(fā)》正是本著全面、系統(tǒng)介紹這些相關(guān)知識(shí)的目的,從J2ME手機(jī)游戲的各個(gè)層面來介紹相關(guān)知識(shí)的?!  禞2ME游戲開發(fā)》分為如下幾個(gè)部分:①概述,在這個(gè)部分中筆者從手機(jī)游戲的分類開始講到手機(jī)游戲開發(fā)的特點(diǎn),最后介紹了手機(jī)游戲的歷史和發(fā)展趨勢(shì);②手機(jī)游戲項(xiàng)目開發(fā)介紹,在這部分闡述的是手機(jī)游戲策劃的相關(guān)內(nèi)容和美工制作的技巧,并講述了手機(jī)游戲的開發(fā)流程、游戲提案、游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)等;③游戲開發(fā)平臺(tái)介紹,主要介紹了智能手機(jī)的概念,并深入到幾個(gè)主流的手機(jī)操作系統(tǒng)及手機(jī)游戲常用開發(fā)平臺(tái);④J2ME手機(jī)游戲編程,介紹了J2ME手機(jī)游戲開發(fā)環(huán)境的安裝及配置、游戲動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)和人工智能、圖像處理及MIDP數(shù)據(jù)存儲(chǔ)等內(nèi)容;⑤案例分析,在《J2ME游戲開發(fā)》中以一個(gè)Bomber游戲?yàn)榘咐齺硎棺x者對(duì)手機(jī)游戲開發(fā)整體有一個(gè)較清晰的認(rèn)識(shí)?!  禞2ME游戲開發(fā)》面向的讀者是廣大的手機(jī)游戲開發(fā)愛好者和專業(yè)的手機(jī)游戲開發(fā)人員。

書籍目錄

第1章 手機(jī)游戲概論1.1 手機(jī)游戲的類型1.1.1 嵌入式游戲1.1.2 短信息服務(wù)游戲1.1.3 WAP瀏覽器游戲1.1.4 J2ME和其他的解釋語言類游戲1.2 手機(jī)游戲開發(fā)特點(diǎn)1.2.1 手機(jī)作為游戲載體的優(yōu)點(diǎn)1.2.2 手機(jī)作為游戲載體的缺點(diǎn)1.2.3 揚(yáng)長(zhǎng)避短的手機(jī)游戲開發(fā)1.2.4 移動(dòng)游戲開發(fā)與傳統(tǒng)游戲開發(fā)的區(qū)別1.3 手機(jī)及手機(jī)游戲的發(fā)展歷史和未來1.3.1 手機(jī)的發(fā)展歷史和未來1.3.2 手機(jī)游戲的發(fā)展歷史和未來1.3.3 3G技術(shù)的展望1.4 本章小結(jié)1.5 本章習(xí)題第2章 手機(jī)游戲項(xiàng)目開發(fā)介紹2.1 手機(jī)游戲策劃2.1.1 手機(jī)游戲策劃自身的特點(diǎn)2.1.2 手機(jī)策劃的一般步驟2.1.3 手機(jī)游戲策劃書模板2.1.4 手機(jī)游戲策劃示例2.2 關(guān)于手機(jī)游戲美工2.2.1 手機(jī)游戲圖片環(huán)境限制2.2.2 手機(jī)游戲圖片常用制作技巧2.3 手機(jī)游戲項(xiàng)目開發(fā)流程介紹2.3.1 提案階段2.3.2 設(shè)計(jì)階段2.3.3 實(shí)現(xiàn)階段2.3.4 測(cè)試與評(píng)審階段2.3.5 完成階段2.4 本章小結(jié)2.5 本章習(xí)題第3章 手機(jī)操作系統(tǒng)和游戲開發(fā)平臺(tái)介紹3.1 智能手機(jī)的概念3.2 手機(jī)操作系統(tǒng)介紹3.2.1 Microsoft Smart phone3.2.2 Symbian3.2.3 Palmos3.2.4 Linux3.2.5 Android系統(tǒng)3.3 手機(jī)游戲開發(fā)平臺(tái)介紹3.3.1 BREW3.3.2 J2ME3.3.3 Mophun3.4 本章小結(jié)3.5 本章習(xí)題第4章 Java語言基礎(chǔ)知識(shí)4.1 Java基本程序結(jié)構(gòu)模式及基本語法4.1.1 基本程序結(jié)構(gòu)模式4.1.2 標(biāo)識(shí)符和關(guān)鍵字4.1.3 數(shù)據(jù)類型概述4.1.4 數(shù)據(jù)類型詳解4.1.5 運(yùn)算符4.2 結(jié)構(gòu)控制語句4.2.1 分支語句4.2.2 循環(huán)語句4.2.3 特殊循環(huán)流程控制4.3 面向?qū)ο蠡A(chǔ)4.3.1 面向?qū)ο筇攸c(diǎn)與類的基本概念4.3.2 類的使用4.3.3 成員變量與成員方法4.3.4 構(gòu)造方法4.4 類的繼承性4.4.1 類的繼承性及多態(tài)4.4.2 方法重載與方法覆蓋的比較4.5 super關(guān)鍵字4.6 抽象類4.7 接口4.7.1 接口定義與使用4.7.2 接口和抽象類之間的使用差別4.7.3 包使用示例4.8 數(shù)組4.8.1 數(shù)組的聲明4.8.2 創(chuàng)建數(shù)組4.8.3 多維數(shù)組4.8.4 數(shù)組界限4.9 多線程4.9.1 線程的創(chuàng)建4.9.2 線程的四種狀態(tài)4.9.3 線程的優(yōu)先級(jí)4.9.4 線程的同步4.9.5 線程的阻塞4.1 0Vector類4.1 0.1 提要4.1 0.2 構(gòu)造函數(shù)4.1 0.3 變量4.1 0.4 方法4.1 0.5 向量Vector模板范例4.1 1異常處理4.1 1.1 異常4.1 1.2 try…catch語句4.1 1.3 調(diào)用棧機(jī)制4.1 1.4 finally語句4.1 2名字PK游戲4.1 2.1 游戲說明4.1 2.2 游戲制作難點(diǎn)4.1 2.3 游戲程序流程圖4.1 2.4 游戲程序類圖4.1 2.5 游戲代碼解析4.1 2.6 游戲界面4.1 3猜數(shù)字游戲4.1 3.1 游戲說明4.1 3.2 游戲制作難點(diǎn)4.1 3.3 游戲程序流程圖4.1 3.4 游戲程序類圖4.1 3.5 游戲代碼解析4.1 3.6 游戲界面4.1 4本章小結(jié)4.1 5本章習(xí)題第5章 J2ME概述5.1 J2ME介紹5.1.1 KVM5.1.2 CDC與CLDC5.1.3 MIDP5.1.4 CLDCMIDP架構(gòu)5.2.J2ME的安全5.3.J2ME的前景5.4 J2ME與MIDP相關(guān)網(wǎng)站5.5 本章小結(jié)5.6 本章習(xí)題第6章 Java主流開發(fā)工具的配置與使用6.1 WTK的配置6.1.1 使用KToolbar的一部署應(yīng)用6.1.2 MIDlet應(yīng)用程序模型6.1.3 設(shè)置WTK工程屬性和開發(fā)環(huán)境6.2 JBuilder2006移動(dòng)開發(fā)包的配置6.2.1 添加JDK6.2.2 自定義菜單6.3 Eclipse3.2 的配置6.3.1 相關(guān)工具的下載地址6.3.2 Eclipse3.2 的基本配置6.3.3 在Eclipse上安裝EclipseME移動(dòng)開發(fā)插件6.3.4 EclipseME插件的配置6.3.5 設(shè)置WTK6.3.6 Eclipse開發(fā)步驟6.4 各大廠商的SDK配置6.4.1 Nokia的配置6.4.2 SonyEricsson的配置6.5 本章小結(jié)6.6 本章習(xí)題第7章 J2ME類庫介紹7.1 CLDC架構(gòu)概述7.1.1 應(yīng)用程序管理7.1.2 對(duì)Java語言規(guī)范的兼容性7.1.3 對(duì)Java虛擬機(jī)規(guī)范的兼容性7.1.4 CLDC1.1 新增內(nèi)容7.2 CLDC類庫7.2.1 繼承自J2SE的類7.2.2 CLDC特有的類7.2.3 CLDC1.1 新增內(nèi)容7.3 MIDP應(yīng)用程序模型7.3.1 MIDP應(yīng)用程序模型7.3.2 MIDiet的生命周期7.4 MIDP高層用戶界面類庫7.4.1 MIDP用戶界面API的結(jié)構(gòu)7.4.2 lcdui包介紹7.5 MIDP底層用戶界面類庫7.6 MIDPTimerAPI7.7 本章小結(jié)7.8 本章習(xí)題第8章 游戲設(shè)計(jì)中的動(dòng)畫8.1 動(dòng)畫基礎(chǔ)8.1.1 什么是動(dòng)畫8.1.2 制作動(dòng)畫應(yīng)注意的問題8.2.1 ava中的多線程技術(shù)8.3 雙緩沖技術(shù)8.4 圖片的裁剪8.5 播放動(dòng)畫框架8.6 本章小結(jié)8.7 本章習(xí)題第9章 游戲中的人工智能9.1 人工智能的設(shè)計(jì)思路9.2 人工智能的實(shí)現(xiàn)9.2.1 A算法的基礎(chǔ)知識(shí)9.2.2 追蹤、躲避9.2.3 碰撞檢測(cè)9.3 Bomber中的怪物的接近和退避算法9.4 本章小結(jié)9.5 本章習(xí)題第10章 MIDP數(shù)據(jù)存儲(chǔ)10.1 數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)的概況10.1.1 javax.microedition.rms程序包10.1.2 使用RecordStore類訪問記錄存儲(chǔ)10.1.3 打開或關(guān)閉數(shù)據(jù)庫10.1.4 記錄存儲(chǔ)器范例10.1.5 添加和修改記錄10.1.6 讀取記錄10.1.7 其他操作10.1.8 高效的RMS10.2.1 2ME數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)的引用10.3 游戲中數(shù)據(jù)存取范例10.4 本章小結(jié)10.5 本章習(xí)題

章節(jié)摘錄

  同樣,技術(shù)上也會(huì)受到限制。為了描述這段希臘神話故事,他必須采用某種方法將大量的先行情節(jié)傳達(dá)給游戲玩家。要做到這一點(diǎn),就必須具備適當(dāng)?shù)募夹g(shù)。另一方面,如果設(shè)計(jì)者在這一階段選擇了某項(xiàng)技術(shù),并將其應(yīng)用于這款游戲,就會(huì)進(jìn)一步影響到可能采用的游戲類型。例如,選用45度視角的2D引擎最適合于角色扮演或冒險(xiǎn)類游戲,而不是動(dòng)作類游戲。如果打算采用3D技術(shù),為了恰到好處地再現(xiàn)這一古希臘神話故事,就必須能同時(shí)支持室內(nèi)和室外環(huán)境,這樣許多3D游戲引擎將不在考慮之列?! ∶慨?dāng)設(shè)計(jì)者針對(duì)一款尚未投入制作的游戲做出某項(xiàng)決定時(shí),必須了解到這一決定會(huì)制約游戲未來風(fēng)格的方式。如果設(shè)計(jì)者試圖將一種并不合適的引擎套用于某個(gè)游戲類型,制作出來的游戲就會(huì)黯然失色?! ≡谟螒蜷_發(fā)過程中,從已有游戲著手是最為常見的起始方法之一,對(duì)于那些由設(shè)計(jì)者和管理者主導(dǎo)的項(xiàng)目來說,情況尤其如此。構(gòu)思游戲風(fēng)格通常是最易于把握的關(guān)鍵性環(huán)節(jié),特別是當(dāng)這種風(fēng)格類似于某款已經(jīng)面世的游戲之時(shí)。如果設(shè)計(jì)者對(duì)某款游戲的總體設(shè)計(jì)構(gòu)思感到滿意,他就應(yīng)該根據(jù)游戲可玩性來制定這款游戲應(yīng)該達(dá)到的水準(zhǔn)。當(dāng)設(shè)計(jì)者針對(duì)游戲類型做出更加具體的構(gòu)思后,就應(yīng)該著手考慮這一構(gòu)思對(duì)游戲所需技術(shù)以及可能采用的故事類型造成的影響。此外,還應(yīng)該根據(jù)為玩家設(shè)計(jì)的游戲類型對(duì)設(shè)計(jì)工作需要采用的具體技術(shù)進(jìn)行分析。需要采用3D引擎還是2D引擎?采用2D引擎是否足以應(yīng)付,甚至更加合適?應(yīng)該讓玩家看到什么樣的游戲環(huán)境?是靜態(tài)環(huán)境還是動(dòng)態(tài)環(huán)境?游戲環(huán)境的規(guī)模如何?必須對(duì)上述所有問題及其他諸多問題進(jìn)行分析,以便了解游戲引擎必須達(dá)到什么樣的水準(zhǔn)才能恰到好處地將游戲構(gòu)想付諸實(shí)際?! 〕晒Φ挠螒蛟O(shè)計(jì)者應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用,才保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的。

編輯推薦

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