Maya光影與貼圖的藝術(shù)

出版時(shí)間:2009-6  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:宋玉遠(yuǎn),張光帥,張克博 編著  頁(yè)數(shù):312  
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前言

燈光向來是藝術(shù)家創(chuàng)作的主旋律,光的照射對(duì)于三維物體的明暗結(jié)構(gòu)起著很重要的作用,即使在漆黑的夜晚周圍也有微弱的光線存在,隨著現(xiàn)代三維技術(shù)的快速發(fā)展,三維渲染技術(shù)越來越超乎我們的想象,對(duì)于三維渲染藝術(shù)而言,除了對(duì)技術(shù)水平了解以外,更重要的是對(duì)客觀世界光影的理解和把握,對(duì)藝術(shù)的熏陶和感染也尤其重要,我們之所以能夠看到客觀世界中的萬事萬物,是因?yàn)檠劬邮樟宋矬w反射或散射光的原理,光與人類生活和社會(huì)實(shí)踐有著密切的關(guān)系,我們只要搞清楚這些,富有藝術(shù)感染力的作品距離我們就不遠(yuǎn)了,所以我們?cè)谶@里抖膽寫下了這本書,僅供初學(xué)Maya的朋友參考使用,本書以理論結(jié)合實(shí)際為特點(diǎn),從燈光理論、Maya燈光、燈光實(shí)踐、uV原理、各種插件、渲染等內(nèi)容展開學(xué)習(xí),并且大部分配備了原始的場(chǎng)景文件,可以供讀者參考使用,在這里非常感謝清華大學(xué)出版社的編輯老師一貫的支持和鼓勵(lì)。由于作者忙于動(dòng)漫教學(xué)以及Maya動(dòng)畫工程師認(rèn)證培訓(xùn)的工作,所以本書準(zhǔn)備比較倉(cāng)促,不足或者不祥之處在所難免,希望前輩提出寶貴意見。

內(nèi)容概要

本書是一部理論結(jié)合實(shí)際,系統(tǒng)講解Maya燈光和材質(zhì)的圖書,內(nèi)容包括燈光和材質(zhì)基礎(chǔ)理論、Maya燈光、燈光實(shí)踐、UV原理、紋理貼圖繪制、Brazil和MentaRay插件渲染等內(nèi)容,并且大部分配備了原始的場(chǎng)景文件,可以供讀者參考使用。    本書所附帶的配套光盤包括書中實(shí)例的所有場(chǎng)景模型和案例完整視頻。光盤資料配合書中的詳細(xì)操作步驟,能使讀者的學(xué)習(xí)效率倍增。    本書所涉及的技術(shù)適合動(dòng)畫設(shè)計(jì)和游戲美工使用,也適合于廣大Maya學(xué)習(xí)者及大專院校藝術(shù)相關(guān)專業(yè)的學(xué)生使用。

書籍目錄

 第1章 光影概論 1.1 光影描述  1.1.1 光的透射原理  1.1.2 光的明暗對(duì)比  1.1.3 光的方向  1.1.4 光源的分類  1.1.5 傳統(tǒng)的光照與3D光照 1.2 光影和色的藝術(shù)表現(xiàn)  1.2.1 光影對(duì)藝術(shù)的表現(xiàn)  1.2.2 光對(duì)色彩表現(xiàn)第2章 Maya的基礎(chǔ)與燈光 2.1 Maya基礎(chǔ)  2.1.1 了解Maya  2.1.2 Maya中的燈光類型  2.1.3 Maya燈光屬性控制 2.2 三點(diǎn)光源照明與案例應(yīng)用  2.2.1 三點(diǎn)光源的特征  2.2.2 三點(diǎn)光源的應(yīng)用  2.2.3 Maya燈光實(shí)踐應(yīng)用 2.3 關(guān)于夜景的三維制作  2.3.1 夜幕下的街景  2.3.2 夜晚的燈光小景第3章 Maya的材質(zhì) 3.1 材質(zhì)的描述  3.1.1 理解材質(zhì)  3.1.2 Maya的材質(zhì)類型  3.1.3 材質(zhì)的屬性分析 3.2 Maya材質(zhì)編輯  3.2.1 金屬  3.2.2 玻璃  3.2.3 融化的冰塊第4章 光影的實(shí)踐 4.1 經(jīng)典燈光案例制作 4.1.1 從簡(jiǎn)單靜物開始 4.1.2 迷宮的雕像 4.1.3 燈光彩盒4.2 燈光插件實(shí)現(xiàn)做舊效果 4.2.1 功能介紹 4.2.2 軟件安裝 4.2.3 功能介紹 4.2.4 制作舊金屬磨損效果4.3 應(yīng)用Mental Ray光照模擬 4.3.1 簡(jiǎn)介 4.3.2 光照模擬作步驟第5章 Maya的UV技術(shù) 5.1 理解UV  5.1.1 UV的概念  5.1.2 多邊形UV的坐標(biāo) 5.2 UV的映射投影方法  5.2.1 平面映射  5.2.2 圓柱映射  5.2.3 圓球映射  5.2.4 自動(dòng)映射第6章 貼圖紋理的繪制 6.1 游戲紋理簡(jiǎn)述  6.1.1 紋理的概念  6.1.2 紋理設(shè)計(jì)的藝術(shù)表現(xiàn)性  6.1.3 圖像文件格式簡(jiǎn)述  6.1.4 紋理的色彩模式  6.1.5 紋理的像素 6.2 Photoshop游戲的紋理繪制  6.2.1 拼貼紋理  5.2.2 批處理貼圖紋理  6.2.3 用圖層制作紋理  6.2.4 用Alpha通道設(shè)置紋理  5.2.5 在Maya中制作紋理貼圖  6.2.6 角色UV貼圖的繪制第7章 UV案例實(shí)踐 7.1 真實(shí)的紙箱  7.1.1 基本說明  ……第8章 渲染第9章 Maya插件第10章 MentalRay渲染第11章 短片創(chuàng)作藝術(shù)

章節(jié)摘錄

插圖:第1章 光影概論光與影是藝術(shù)家一貫追求的表現(xiàn)形式,這里的光影主要是針對(duì)CG藝術(shù)的表現(xiàn)而言的。 本章就是基于光影的原理展開分析和闡述,以便在以后的學(xué)習(xí)和創(chuàng)作中更好地理解和表現(xiàn)三維中的光影藝術(shù)。1.1 光影描述有了光才有了大自然美麗和絢麗的色彩變化,從科學(xué)與藝術(shù)的角度出發(fā),研究一件事物,就是為了更好地應(yīng)用它為人服務(wù),對(duì)光的研究也不例外。光在三維藝術(shù)表現(xiàn)上起著至關(guān)重要的作用,計(jì)算機(jī)軟件控制的光效和傳統(tǒng)攝影在用光上有著很多相似之處,不同的是我們用虛擬的光源去表現(xiàn)自然世界中的無限畫面(如圖1-1所示)。1.1.1 光的透射原理偉大科學(xué)家愛因斯坦將光解釋成為一種能量的集合體(即光子),集合體(光子)在物體視覺上起著關(guān)鍵性的作用。在以后的科學(xué)研究中,又將這一理論進(jìn)一步深化,創(chuàng)建了量子物理原理,認(rèn)為一切物質(zhì)都具有波粒二相性。光的波粒二相性是一種以電磁波形式傳播的特殊粒子(光子),然而光子由光源產(chǎn)生后被各種物體反射、折射進(jìn)入人眼并被人類的大腦感知,所以我們才能看到周圍的自然景觀。由于二者所占的比例不同,所以光既是一種波,同時(shí)又是由一個(gè)個(gè)光子元素所構(gòu)成的,但光作為一種獨(dú)特物質(zhì),光的波動(dòng)性是占主要方面的。原子最常用的方法是加熱,在達(dá)到足夠熱時(shí)會(huì)變成白色。人們用不同的方式產(chǎn)生熱,再激發(fā)不同的元素,制造出各種形式和色彩的燈,例如汽燈(很多信號(hào)燈用天然氣或煤油作為熱源)、熒光燈(用電直接激發(fā)原子,而不是產(chǎn)生熱量,可以防止額外的熱量散失,達(dá)到節(jié)能的要求)、激光器(利用能量激發(fā)一種激光介質(zhì),產(chǎn)生特定波長(zhǎng)的光)、化學(xué)燈(利用化學(xué)反應(yīng)提供能量激發(fā)原子)。在從根本上掌握了光是什么,光是如何產(chǎn)生的,人們開始使用不同的方法去控制光和光的色彩變化,以滿足不同的需要。難道我們做三維也要加熱光源嗎?這里說的只是光的原理,做視覺藝術(shù)只要控制好光的明暗和色彩的變化以及反射折射大小的技術(shù)應(yīng)用,結(jié)合材質(zhì)屬性切實(shí)表現(xiàn)物體的質(zhì)感就可以了(如圖1-2所示)。

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用戶評(píng)論 (總計(jì)2條)

 
 

  •   好貴的一本書買完了用不上傷心
  •   范例效果實(shí)在不敢恭維,感覺做得都好假,幸虧是公司買的,呵呵
 

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