(Cars)和<超人特工隊>(The Ineredibles)的燈光設計師Jeremy Birn。從第一版開始,本書就暢銷全世界,是相關(guān)領(lǐng)域的圣經(jīng)級專著,值得廣大3D光照和渲染從,,ISBN:9787302180159,清華大學出版社" />
出版時間:2008-8 出版社:清華大學出版社 作者:Jeremy Birn 頁數(shù):324 譯者:杜靜芬
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前言
為了使讀者的3D渲染技術(shù)更上一層樓,本書將多領(lǐng)域的信息進行了整合。其中匯聚了專業(yè)攝影的概念與技術(shù)、傳統(tǒng)視覺藝術(shù)的設計原則以及基于專業(yè)影片制作經(jīng)驗的實用建議。更為可貴的是,本書用十分平實的語言解釋了這些幕后的最新科技。 本書適合有些使用3D軟件的經(jīng)驗,并有興趣繼續(xù)鉆研3D渲染技術(shù)的讀者。 對于3D渲染軟件的專業(yè)用戶來說,本書可幫助他們向營造更加真實的世界發(fā)起沖擊,并有助于改進正在進行的工作。 對于計算機圖像設計的學員來說,本書可以幫其進步提高專業(yè)渲染技巧。 對有志于3D設計的愛好者來說,本書可以幫其提高3D渲染的藝術(shù)素養(yǎng),并學到更多的圖像制作方面的專業(yè)技巧。 本書雖然旨在清楚地闡述每個概念,但絕不流于拖泥帶水的贅述。因此本書致力于在第一次使用術(shù)語時就將其定義清楚,并用數(shù)據(jù)和渲染示例對每個概念和技術(shù)加以示范。本書是對軟件說明書或幫助文件的補充,而不是替代。書中的大多數(shù)信息都不會出現(xiàn)在軟件說明書中,雖然有些內(nèi)容倒是應該包括在其內(nèi)。
內(nèi)容概要
該書出自(Cars)和(The Ineredibles)的燈光設計師Jeremy Birn。從第一版開始,本書就暢銷全世界,是相關(guān)領(lǐng)域的圣經(jīng)級專著,值得廣大3D光照和渲染從業(yè)人員及動畫制作愛好者研讀。書中不僅介紹了大量好萊塢數(shù)字電影的光照和渲染技術(shù),還分享了作者多年的實際制作經(jīng)驗豐富。通過學習本書,讀者可以迅速掌握光照與渲染的原理和高級技能,順利成為該領(lǐng)域的行家。
作者簡介
Jeremy Birn,世界知名光照大師,甘前是大名鼎鼎的皮克斯(Pixar)動畫公司的光照技術(shù)總監(jiān)。他參與制作了《賽車總動員》(Cars)和《超人特工隊》(The Incredibles)等高票房“電影大片”。在2002年加入Pixar公司之前,他曾先后在Palomar Pictures、Wild Brain、CBS Television和Tippett Studio等公司從事光照和渲染工作,擁有高超的技術(shù)和百戰(zhàn)豐富的實戰(zhàn)經(jīng)驗,其代表作《數(shù)字繪圖的光照與渲染技術(shù)(第2版)》及其第一版暢銷世界。
書籍目錄
第1章 光照設計原理 1.1 動機 1.1.1 畫外空間 1.1.2 光照品質(zhì) 1.1.3 直接光和間接光 1.2 以假亂真 1.3 光照設計的視覺目標 1.3.1 讓作品更真實 1.3.2 讓作品更可信 1.3.3 增強著色器與效果 1.3.4 保持連續(xù)性 1.3.5 引導觀眾視線 1.3.6 情感沖擊 1.4 Lighting Challenges 1.5 工作區(qū) 1.6 把握創(chuàng)造力第2章 光照設計基礎(chǔ)與最佳實踐 2.1 出發(fā)點 2.2 光源類型 2.2.1 點光源 2.2.2 聚光燈 2.2.3 平行光 2.24 區(qū)域光 2.2.5 模型光 2.2.6 環(huán)境球 2.2.7 環(huán)境光 2.3 控制與選項 2.3.1 衰減 2.3.2 漫反射與鏡面反射 2.3.3 燈光鏈接 ……第3章 陰影與遮擋第4章 環(huán)境與建筑的光照第5章 生物、角色與動畫光照 第6章 攝影與曝光第7章 構(gòu)圖與取景 第8章 色彩的藝術(shù)與科學 第9章 著色器與渲染算法第10章 紋理設計與分配 第11章 渲染通道與合成第12章 制作流水線與專業(yè)實踐
章節(jié)摘錄
插圖:在計算機圖形設計出現(xiàn)之前,光照設計已經(jīng)在劇場場、繪畫、攝影以及電影拍攝等領(lǐng)城內(nèi)歷經(jīng)了幾個世紀的實踐。因此,早起燈光師有很多傳統(tǒng)技術(shù)值得3D藝術(shù)家學習。本章將介紹光照設計領(lǐng)域中的一些關(guān)鍵語與重要概念,并提及了本書后續(xù)內(nèi)容中的若干重要問題與挑戰(zhàn)。 為場景添加光照時,必須先明確其動機。光照的動機指場景中每束光的起因,或理由。 如果尚未明確角色正在做什么或?qū)⒁鍪裁矗筒粦撻_始角色動畫的制作:如果材質(zhì)的類犁尚未明確,也不應該開始紋理貼圖的繪制。但很多人卻在場景中隨意添加光照,并沒有仔細考慮所要表現(xiàn)的光照類型。光照動機將貫穿光照調(diào)整過程中的所有決定。只有明確光照的動機,才能確定光照所需表現(xiàn)的光照品質(zhì),進而確定要研究的光源或何時開始創(chuàng)建3D外觀。 畫外審間指鏡頭之外的不可見區(qū)域,例如相機鏡頭上方區(qū)域。照片中出現(xiàn)的光照、陰影以及反射的來源往往在畫面外,而不是畫面中可見的光源。設計場景光照時,同樣要注重畫外空問對象的作用,從而使場景光照達到真實光照的效果。
編輯推薦
通過學習《數(shù)字繪圖的光照與渲染技術(shù)》,讀者可以迅速掌握光照與渲染的原理和高級技能,順利成為該領(lǐng)域的行家。
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