出版時間:2008-3 出版社:清華大學(xué) 作者:安吉爾 頁數(shù):258 譯者:段菲
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內(nèi)容概要
《國外經(jīng)典教材·計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)·OpenGL編程基礎(chǔ)(第3版)》完整、詳細(xì)介紹基本的OpenGL函數(shù)和命令,便于讀者快速查找;從非數(shù)學(xué)角度介紹如何進(jìn)行OpenGL程序設(shè)計,有利于讀者迅速入門;各章提供可運(yùn)行的范例,有助于讀者理解和應(yīng)用OpenGL函數(shù);提供“提示框”,提醒讀者注意常見的陷阱和解決方案。OpenGL編程基礎(chǔ)(第3版)簡明扼要地介紹OpenGL基礎(chǔ)知識,并列出基礎(chǔ)的OpenGL函數(shù)及參數(shù),使讀者能在短時間內(nèi)充分理解基本的OpenGL命令。Angel采用一種自上而下的體系來講解計算機(jī)圖形學(xué),讓讀者從動手編寫程序的角度能盡快學(xué)習(xí)現(xiàn)代化計算機(jī)圖形學(xué)方面的知識。
作者簡介
Edward Angel,是新墨西哥州大學(xué)計算機(jī)科學(xué)系、電子與計算機(jī)工程系和媒體藝術(shù)系教授。1968年獲南加州大學(xué)博士學(xué)位。曾任教于南加州大學(xué)伯克利分校、南加州大學(xué)和羅切斯特大學(xué)。具有30多年的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),出版過多部計算機(jī)圖形學(xué)方面的經(jīng)典教材?! ngel教授是美國NSF(國家科學(xué)基金會)數(shù)字化普韋布洛項(xiàng)目的首席調(diào)研員,該項(xiàng)目旨在整合藝術(shù)與科技,通過廣泛合作的圖形和動畫項(xiàng)目來推動新墨西哥州的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
書籍目錄
第1章 緒論1.1 OpenGL API1.2 關(guān)于OpenGL的三種觀點(diǎn)1.2.1 程序員的觀點(diǎn)1.2.2 OpenGL狀態(tài)機(jī)1.2.3 OpenGL繪制流水線1.3 OpenGL的組成1.4 OpenGL的版本和擴(kuò)展1.5 語言1.6 編程約定1.7 編譯1.8 資源1.9 本書的適用對象1.10 全書概覽第2章 OpenGL中的二維編程2.1 一個簡單的示例程序2.2 GLUT2.3 事件循環(huán)和回調(diào)函數(shù)2.4 矩形的繪制2.5 修改GLUT中的默認(rèn)值2.6 OpenGL中的顏色2.6.1 顏色的設(shè)置2.6.2 顏色和狀態(tài)2.7 OpenGL和GLUT坐標(biāo)系之間的差異2.8 二維取景2.9 視口2.10 坐標(biāo)系與變換2.11 simple.c(第2版)2.12 圖元及其屬性2.12.1 點(diǎn)2.12.2 直線2.12.3 啟用OpenGL特性2.12.4 填充的圖元2.12.5 矩形2.12.6 多邊形的點(diǎn)劃模式2.13 多邊形類型2.14 顏色插值2.14.1 離散處理與邊標(biāo)記2.14.2 離散化與細(xì)分2.15 文本2.16 查詢與錯誤2.17 狀態(tài)的保存2.18 編程練習(xí)第3章 交互與動畫3.1 重繪回調(diào)函數(shù)3.2 Idle回調(diào)函數(shù)3.3 一個旋轉(zhuǎn)的矩形3.4 雙緩存3.5 鍵盤的使用3.6 鼠標(biāo)回調(diào)函數(shù)的使用3.7 鼠標(biāo)的移動3.8 菜單3.9 NULL回調(diào)函數(shù)3.10 子窗口與多窗口3.11 例程:single—double.c3.12 顯示列表 3.12.1 多個顯示列表3.12.2 顯示列表與文本3.12.3 顯示列表與對象3.13 拾取和選擇模式3.14 編程練習(xí)第4章 三維編程基礎(chǔ)4.1 攝像機(jī)與對象4.2 OpenGL中的正交投影4.3 觀察一個立方體4.4 攝像機(jī)的定位4.5 對象的牛成4.5.1 數(shù)組的使用4.5.2 頂點(diǎn)數(shù)組4.6 消隱4.7 GLU與GLUT對象4.7.1 GLU二次曲面4.7.2 GLUT對象4.8 透視投影4.9 編程練習(xí)第5章 幾何變換5.1 線性變換5.2 齊次坐標(biāo)5.3 模型-視圖變換與投影變換5.4 平移5.5 旋轉(zhuǎn)變換5.6 比例變換5.7 一個旋轉(zhuǎn)的立方體5.8 直接設(shè)置矩陣5.9 變換與坐標(biāo)系5.10 基于變換的建模5.10.1 實(shí)例化5.10.2 層次模型5.11 編程練習(xí)第6章 光照與材質(zhì)6.1 光照與材質(zhì)之間的交互6.2 Phong模型6.2.1 漫反射6.2.2 鏡面反射6.2.3 環(huán)境反射6.2.4 發(fā)射光6.3 OpenGL中的光照6.4 光源的指定6.5 材質(zhì)的指定6.6 旋轉(zhuǎn)立方體的明暗計算6.7 對明暗計算的控制6.8 平滑著色6.9 法線的處理6.10 透明度6.11 編程練習(xí)第7章 離散圖元7.1 像素和位圖7.2 位圖7.2.1 位圖的顯示7.2.2 位圖和幾何圖元的融合7.2.3 顏色與模板7.3 繪制模式7.4 像素的讀/寫7.4.1 像素的寫操作7.4.2 像素的讀取7.4.3 像素的復(fù)制7.5 緩存的選擇7.6 像素存儲模式7.7 PPM圖像的顯示7.8 灰度圖像的使用7.9 像素映射7.10 像素的縮放7.11 OpenGL中的圖像處理7.12 編程練習(xí)第8章 紋理映射8.1 什么是紋理映射8.2 紋理圖的創(chuàng)建8.3 紋理坐標(biāo)8.4 紋理參數(shù)8.5 一個帶有紋理的旋轉(zhuǎn)立方體8.6 將紋理映射到表面8.7 邊界與尺寸調(diào)整8.8 多級漸進(jìn)紋理8.9 紋理坐標(biāo)的自動生成8.10 紋理對象8.11 用于圖像操作的紋理圖8.12 編程練習(xí)第9章 曲線與曲面9.1 參數(shù)曲線9.2 參數(shù)曲面9.3 貝塞爾曲線和曲面9.4 一維OpenGL求值器9.5 二維求值器9.6 一個交互式例程9.7 其他類型的曲線9.7.1 B樣條9.7.2 NURBS曲線9.8 猶他壺9.9 法向量與明暗9.10 為表面映射紋理9.11 編程練習(xí)第10章 OpenGL著色語言10.1 對流水線的回顧10.2 著色器與著色語言10.2.1 RenderMan10.2.2 Cg與GLSL10.3 GLSL10.3.1 執(zhí)行模型10.3.2 一個簡單的頂點(diǎn)著色器10.3.3 一個簡單的片段著色器10.4 GLSL語言基礎(chǔ)10.4.1 限定符10.4.2 運(yùn)算符10.4.3 控制結(jié)構(gòu)10.4.4 內(nèi)置函數(shù)10.4.5 采樣器10.5 建立與應(yīng)用程序之間的接口10.5.1 著色器對象的創(chuàng)建10.5.2 著色器的讀取和編譯10.5.3 編譯和連接10.5.4 錯誤檢查10.5.5 將數(shù)據(jù)送入著色器10.6 頂點(diǎn)著色器示例10.7 片段著色器示例第11章 總結(jié)與展望11.1 OpenGL各版本及擴(kuò)展11.1.1 OpenGL 1.1版本11.1.2 OpenGL 1.2版本11.1.3 OpenGL 1.3版本11.1.4 OpenGL 1.4版本11.1.5 OpenGL 1.5版本11.1.6 OpenGL 2.0版本11.1.7 OpenGL 2.1版本11.2 OpenGL擴(kuò)展11.3 一些附加的OpenGL特性11.4 其他緩存11.4.1 累積緩存11.4.2 模板緩存11.4.3 片段測試11.5 編寫可移植、高效而又健壯的代碼索引
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