出版時間:2006年8月1日 出版社:清華大學出版社 作者:弗朗松 頁數(shù):407 字數(shù):592000 譯者:涂穎芳
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內(nèi)容概要
本書介紹了游戲美工在整個游戲創(chuàng)作過程中所涉及的方方面面的工作。作者首先對游戲美工行業(yè)做了非常精練的歷史回顧,然后通過等離子槍和食人懶怪這兩個典型的游戲元素,以專業(yè)的游戲制作流程為主線,詳細地展示了利用trueSpace、DeepUV、Photoshop、Deep Paint 3D、3D Studio Max和 Torque引擎等軟件建立模型、制作紋理、整合資產(chǎn)和設計關卡的方法與技巧?! ”緯淖髡呓?jīng)驗豐富、態(tài)度嚴謹。書中介紹的很多創(chuàng)作手法既巧妙又高效。此外,作者還從職業(yè)角度為想進入游戲行業(yè)的人們提供了許多寶貴的意見。從某種意義上說,這是第一本真正將藝術和游戲設計有機地結(jié)合在一起的書籍?! ∪绻銦釔垭娔X游戲,想了解游戲美工的工作內(nèi)容,或有志于步入游戲美工的行列,本書將是不可多得的優(yōu)秀讀物。
作者簡介
戴維·弗朗松(David Franson)自1990年起便開始專攻于網(wǎng)絡、編程以及2D和3D計算機圖形這幾個領域。2000年,為了全身心地投入到游戲開發(fā)領域,他辭去了在紐約最大的一家娛樂公司擔任的信息技術總監(jiān)一職。繼擺弄遙控飛機和學習跆拳道之后,游戲藝術成為了戴維生命中一項新的嗜好。
書籍目錄
第1章 游戲圖形的歷史 1.1 游戲美工的誕生 1.2 把街機搬回家 1.3 個人計算機的蓬勃發(fā)展 1.4 游戲革命 1.5 圖形革命 1.6 第三次推波助瀾 1.7 新千年 1.8 未來的計算機游戲第1部分 使用tmespace建立3D模型 第2章 建模前的準備工作——概念圖 2.1 草圖作品的重要性 2.2 資產(chǎn)加工 2.3 兩個復合資產(chǎn)的形成 2.3.1 我眼中的食人懶怪 2.3.2 RF-9等離子槍 2.4 終極目標 2.5 摘要 第3章 使用trueSpace 6建立RF-9等離子槍的模型 3.1 概述 3.2 設置trueSpace 6的工作環(huán)境 3.3 建模中的注意事項 3.4 建立RF-9的模型 3.4.1 步驟1:規(guī)劃模型的尺寸和多邊形數(shù)量,然后構(gòu)建參考平面 3.4.2 步驟2:構(gòu)建槍口 3.4.3 步驟3:構(gòu)建槍管 3.4.4 步驟4:構(gòu)建槍把 3.4.5 步驟5:構(gòu)建鋼環(huán)和軟管 3.4.6 步驟6:優(yōu)化和三角剖分 3.4.7 步驟7:導出模型 3.5 摘要 第4章 使用trueSpace 6建立食人懶怪角色的模型 4.1 建模前的考慮事項 4.2 建立食人懶怪的模型 4.2.1 步驟1:構(gòu)建軀干 4.2.2 步驟2:建立腿部模型 4.2.3 步驟3:建立手臂模型 4.2.4 步驟4:完成模型(其實是一半模型) 4.3 導出網(wǎng)格 4.4 摘要第2部分 使用DeepuV處理u—V坐標 第5章 使用DeepUV制作RF.9等離子槍的U—V貼圖 5.1 安裝軟件 5.2 DeepUV 1.0簡介 5.3 示例:展開小部件 5.3.1 自動貼圖 5.3.2 手動貼圖:拆分后展開 5.4 制作RF一9的貼圖 5.4.1 處理模型以各制作紋理時使用 5.4.2 運籌帷幄 5.4.3 步驟1:展開槍把和扳機 5.4.4 步驟2:展開后面的鋼環(huán) 5.4.5 步驟3:展開槍管 5.4.6 步驟4:展開前面的鋼環(huán)和軟管 5.4.7 步驟5:展開槍口 5.4.8 步驟6:緊縮貼圖 5.4.9 步驟7:更新U—V坐標 5.5 摘要 第6章 使用DeepUV制作食人懶怪的U—V貼圖 6.1 在3D studio Max 5中完善食人懶怪模型 6.1.1 優(yōu)化網(wǎng)格 6.1.2 編輯網(wǎng)格 6.1.3 克隆和附著 6.1.4 添加獠牙 6.1.5 平滑凹凸區(qū)域 6.1.6 導出至Deep[JV 6.2 展開食人懶怪的U—V坐標 6.2.1 步驟1:展開腿部 6.2.2 步驟2:展開手臂 6.2.3 步驟3:展開頭部和軀干 6.3 緊縮貼圖 6.4 在Max中更新和查看結(jié)果 6.5 摘要第3部分 使用Photoshop和Deep Paint 3D進行渲染 第7章 游戲紋理的制作 第8章 使用Photostlop制作無機紋理 第9章 高級紋理制作 第10章 使用Photoshop制作有機紋理 第11章 使用Deep Paint 3D和Photoshop為RF-9等離子槍蒙皮第4部分 使用3D Studio Max制作游戲成品 第12章 使用Deep Paint 3D和Photoshop為食人懶怪蒙皮 第13章 使用3D Studio Max制作可供游戲使用的RF-9等離子槍 第14章 使用3D Studio Max和Character Studio制作可供游戲使用的食人懶怪第5部分 集合資產(chǎn):關卡設計 第15章 將作品導入Torque游戲引擎附錄A 3D建模基本知識附錄B 2D圖形基本知識附錄C Photoshop中的快捷鍵附錄D 2D和3D相關詞匯術語表附錄E 相關網(wǎng)站和鏈接附錄F 光盤內(nèi)容
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