出版時(shí)間:2006-2 出版社:第1版 (2006年2月1日) 作者:威勒 頁數(shù):295 字?jǐn)?shù):493000 譯者:李化
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內(nèi)容概要
本書展示了如何利用.NET強(qiáng)大的功能創(chuàng)建令人激動(dòng)的、功能齊全的游戲。因?yàn)樵?NET中可以利用DirectX9,所以讀者現(xiàn)在不需要使用復(fù)雜的C++代碼就可以編寫各種奇特的游戲。 本書不是一本介紹.NET的全面指南,但是讀者可以在開發(fā)各種有趣游戲的過程中學(xué)習(xí)如何編寫.NET程序。 開發(fā)游戲是一項(xiàng)具有挑戰(zhàn)性的工作,而面臨的挑戰(zhàn)根據(jù)游戲的不同而各異。本書剖析了5個(gè)不同的游戲,讀者可以從中發(fā)現(xiàn)如何解決不同的問題。例如,如何創(chuàng)建一個(gè)簡單的游戲框架?如何將二維游戲轉(zhuǎn)換成三維游戲?如何創(chuàng)建具有人工智能的游戲特征?如何編寫通過網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行的游戲?在本書中,我們將為上述問題以及其他一些問題提供答案。這些答案將在介紹二維及三維Spacewar等游戲時(shí)給出。
書籍目錄
第1章 Nettrix.GDI+與沖突檢測 1.1 GDI+基本概念 1.1.1 路徑梯度 1.1.2 a混合 1.1.3 基數(shù)樣條函數(shù) 1.2 使用Graphics對象執(zhí)行圖形操作 1.2.1 使用PaintEventArgs參數(shù)創(chuàng)建Graphics對象 1.2.2 使用窗口句柄創(chuàng)建Graphics對象 1.2.3 從圖像中創(chuàng)建Graphics對象 1.2.4 從一個(gè)指向設(shè)備上下文的特定句柄創(chuàng)建Graphics對象 1.3 創(chuàng)建梯度 1.4 沖突檢測 1.4.1 限定框算法 1.4.2 鄰近性檢測算法 1.5 優(yōu)化計(jì)算量 1.5.1 平鋪游戲區(qū)域 1.5.2 位分區(qū) 1.5.3 位數(shù)組分區(qū) 1.6 把算法擴(kuò)展到三維圖形情況下 1.7 游戲開發(fā)方案 1.8 游戲項(xiàng)目開發(fā) 1.8.1 類圖:最初設(shè)計(jì) 1.8.2 游戲引擎 1.8.3 類圖:最終設(shè)計(jì) 1.9 編碼階段 1.9.1 概略設(shè)計(jì):編寫Square類 1.9.2 第二階段設(shè)計(jì):編寫B(tài)lock類 1.10 最終設(shè)計(jì):編寫GameField類和游戲引擎 1.11 添加最終修飾 1.11.1 關(guān)于如何顯示下一個(gè)方塊的編碼設(shè)計(jì) 1.11.2 關(guān)于游戲暫停方式的編碼設(shè)計(jì) 1.11.3 關(guān)于窗口重繪的編碼設(shè)計(jì) 1.11.4 進(jìn)一步改進(jìn) 1.12 小結(jié) 1.13 參考文獻(xiàn)第2章 .Netterpillars:人工智能和Sprite 2.1 面向?qū)ο缶幊獭?.2 人工智能 2.2.1 AI的類型 2.2.2 對AI的一般考慮 2.2.3 AI的一般技術(shù) 2.2.4 發(fā)揮您的想象力 2.2.5 保持可重用的圖形庫和對象庫 2.3 Sprite和性能提高技巧 2.3.1 Sprite:快速的和透明的 2.3.2 編寫Sprite類的屬性代碼 2.3.3 Sprite類的Constructor方法 2.3.4 Sprite類的Draw方法和Erase方法 2.4 游戲開發(fā)方案 2.5 游戲項(xiàng)目規(guī)范 2.5.1 定義游戲程序中的類以及GameEngine 2.5.2 主程序結(jié)構(gòu) 2.5.3 定義游戲界面 2.5.4 優(yōu)化游戲規(guī)范 2.6 編碼階段 2.6.1 第一階段:對靜態(tài)對象進(jìn)行編碼 2.6.2 第二階段:對游戲角色進(jìn)行編碼 2.6.3 第三階段:對游戲引擎和沖突檢測進(jìn)行編碼 2.6.4 第四階段:對配置界面和游戲終止過程進(jìn)行編碼 2.6.5 第五階段:對NetterpillarAI類進(jìn)行編碼 2.7 為游戲添加最后的修飾 2.7.1 編寫游戲暫停過程的代碼 2.7.2 改進(jìn)游戲終止界面 2.7.3 編寫垃圾收集代碼 2.7.4 進(jìn)一步改進(jìn) 2.8 小結(jié)第3章 ManagedDirectX基礎(chǔ)知識(shí):Direct3D基本概念、DirectX與GDI+ 3.1 DirectX 3.1.1 DirectX的頂層對象 3.1.2 解適配器 3.1.3 解設(shè)備 3.1.4 解顯示模式 3.1.5 創(chuàng)建一個(gè)簡單的Direct3D程序 3.2 3 D坐標(biāo)系和3-D投影 ……第4章 SpaceDonuts游戲第5章 Spacewar第6章 Spacewar3D:網(wǎng)格、緩沖區(qū)和紋理第7章 為Spacewar3D添加視覺效果第8章 進(jìn)一步學(xué)習(xí)游戲編程第9章 附加內(nèi)容:把.Nettrix游戲移植到PocketPC附錄A 參考文獻(xiàn)附錄B 游戲的動(dòng)機(jī)附錄C 我是如何設(shè)計(jì)游戲的附錄D 開發(fā)成功游戲的指導(dǎo)方針
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