計算機圖形學:用OpenGL實現(xiàn)(第2版) (平裝)

出版時間:2006年5月1日  出版社:第1版 (2006年5月1日)  作者:希爾  頁數(shù):919  
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內容概要

  本書通過最能代表技術發(fā)展狀況的示例綜合介紹了計算機圖形學方面的原則和技巧,其中的示例都是學生和老師們能夠每天在因特網和利用計算機制作的電影中看到的。作者曾經編寫過許多極具實用性的圖書。書中的每個概念都有詳細介紹,并且說明了其背后的數(shù)學原理。本書向讀者介紹了將數(shù)學算法轉變成程序代碼的方法,并有結果展示。新版本還為讀者提供了計算機圖形學領域的最前沿信息。  本書特色:新!使用OpenGL作為支持軟件--附錄中說明了如何獲取這個軟件(免費下載)及其安裝方法,這個軟件在多種平臺上都能使用。新!使用C++作為編程語言。介紹有用的圖形類,但并非嚴格的面向對象編程。新!最前沿和更深入的3D圖形處理技術和數(shù)學原理。新!更新了所有反映這一領域發(fā)展狀況的內容。新!每章最后都有大量的案例分析。新!對圖形學技巧的首要原則的清晰描述。新!介紹了功能強大的場景設計語言(Scene Design Language, SDL);本書的網站中有SDL解釋程序的C++代碼。新!一個附錄專門介紹了PostScript? 語言。提供了概念、背景數(shù)學原理、程序編碼和結果之間的鏈接。包括了豐富的、能夠反映技術發(fā)展水平的成熟示例。

作者簡介

  F.S.Hill,JR.是馬賽諸塞邛可默斯特大學的電子和計算機工程教授。他于1968年在耶魯大學獲得物理學博士學位。在貝爾電話實驗室工作了3年,致力于數(shù)字數(shù)據(jù)傳輸?shù)难芯俊?970年,進人大學工作。F.S.Hill,JR.著有多篇論文,涉及信號處理、通信和計算機圖形領域。他與人合著了一本工程學方面的基礎性圖書,并且編著了他的第二本圖形學著作。F.S.Hill,JR曾數(shù)次獲得卓越教學獎。

書籍目錄

第1章 計算機圖形學導言	11.1 什么是計算機圖形	11.2 計算機生成的圖片應用在哪些地方	31.2.1 藝術、娛樂以及出版	31.2.2 計算機圖形和圖像處理	41.2.3 監(jiān)視過程	51.2.4 顯示模擬	61.2.5 計算機輔助設計	71.2.6 科學分析和可視化	71.3 在計算機圖形中創(chuàng)建的圖片元素	101.3.1 折線	101.3.2 文本	121.3.3 實心區(qū)域	131.3.4 光柵圖像	141.3.5 灰度陰影的呈現(xiàn)以及光柵圖像中的顏色	181.4 圖像顯示設備	211.4.1 繪線型顯示器	211.4.2 光柵顯示器	221.4.3 索引顏色和查找表格	261.4.4 其他的光柵顯示設備	291.4.5 硬拷貝光柵設備	301.5 圖形輸入原語和設備	311.5.1 輸入圖形原語的類型	311.5.2 物理輸入設備的類型	321.6 小結	341.7 進一步閱讀	34第2章 繪制圖片入門	362.1 著手創(chuàng)建圖片	362.1.1 設備無關編程和OpenGL	382.1.2 基于窗口的編程	382.1.3 打開一個繪圖窗口	402.2 繪制基本圖形原語	41繪制點叢	442.3 繪制線條畫	502.3.1 繪制折線和多邊形	512.3.2 使用moveto( )和lineto( )繪制線條	552.3.3 繪制校準長方形	562.3.4 校準長方形的高寬比	572.3.5 填充多邊形	592.3.6 OpenGL中的其他圖形原語	602.4 使用鼠標和鍵盤的簡單交互作用	612.4.1 鼠標交互作用	612.4.2 鍵盤交互作用	642.5 小結	652.6 案例分析	66案例分析2.1?偽隨機點的集合	66案例分析2.2?迭代函數(shù)系統(tǒng)導言	68案例分析2.3?資金分割率和其他的寶石	71案例分析2.4?建立并使用折線文件	73案例分析2.5?線條和多邊形的點畫法	74案例分析2.6?折線編輯器	75案例分析2.7?建立并運行迷陣	762.7 進一步閱讀	78第3章 更多繪圖工具	793.1 簡介	803.2 世界窗口和視口	803.2.1 從窗口到視口的映射	823.2.2 自動設定窗口和視口	913.3 裁剪線	943.3.1 裁剪線段	943.3.2 Cohen-Sutherland裁剪算法	953.4 開發(fā)Canvas類	983.4.1 一些有用的支持類	993.4.2 類Canvas的聲明	1003.4.3 類Canvas的實現(xiàn)方法	1013.5 相對繪圖例程	1033.5.1 開發(fā)moveRel( )和lineRel( )	1043.5.2 龜紋繪圖歷程	1053.6 基于規(guī)則多邊形的圖形	1093.6.1 規(guī)則多邊形	1093.6.2 n-Gon的變分(Variation)	1113.7 繪制圓和圓弧	1153.7.1 繪制圓	1153.7.2 繪制圓弧	1153.8 對曲線使用參數(shù)形式	1193.8.1 曲線的參數(shù)形式	1193.8.2 繪制以參數(shù)表示的曲線	1223.8.3 超橢圓(Superellipses)	1243.8.4 極坐標形狀	1253.8.5 3D曲線	1273.9 小結	1283.10 案例分析	129案例分析3.1 學習數(shù)理邏輯圖形和混沌模擬	129案例分析3.2 在C或者C++中實現(xiàn)Cohen-Suther-land裁剪器	131案例分析3.3 在Turbo C++中實現(xiàn)Canvas	133案例分析3.4 繪制圓弧	135案例分析3.5 一些用于物理和工程中的圖形	136案例分析3.6 平鋪圖案	138案例分析3.7 主旋律的有趣改變	139案例分析3.8 圓圍繞著圓滾動	141案例分析3.9 超橢圓	1423.11?進一步閱讀	143第4章 圖形向量工具	1444.1 簡介	1454.2 向量	1474.2.1 向量操作	1484.2.2 向量線性組合	1494.2.3 向量的大??;單位向量	1514.3 點積	1524.3.1 點積的性質	1534.3.2 兩個向量的夾角	1544.3.3 b·c的符號和正交性	1544.3.4 2D"正交"向量	1564.3.5 正交投影和點到線的距離	1584.3.6 投影的應用:反射	1604.4 兩個向量的叉積	1614.4.1 叉積的幾何解釋	1624.4.2 求平面的法向量	1634.5 主要幾何對象的表示	1644.5.1 坐標系和坐標框架	1654.5.2 點的仿射組合	1684.5.3 兩個點的線性插值	1704.5.4 藝術和動畫的"插值"	1714.5.5 概述:二次插值、立方插值和貝濟埃曲線	1734.5.6 表示線和平面	1744.6 求兩條線段的交點	182直線相交的應用:過三點的圓	1844.7 直線和平面的交點;裁剪	1864.8 多邊形相交問題	1884.8.1 處理凸多邊形和多面體	1894.8.2 射線與凸多邊形的交點和裁剪問題	1904.8.3 Cyrus-Beck裁剪算法	1944.8.4 任意多邊形的裁剪	1964.8.5 更高級的裁剪問題	1984.9 小結	1984.10 案例分析	199案例分析4.1 插值動畫	199案例分析4.2 大量的圓	200案例分析4.3 點Q是否在凸多邊形P內部	201案例分析4.4 密室反射(2D射線跟蹤)	202案例分析4.5 Cyrus-Beck裁剪	203案例分析4.6 用凸多邊形裁剪多邊形:Sutherland-Hodgman裁剪	203案例分析4.7 用多邊形裁剪多邊形:Weiler-Atherton 裁剪	206案例分析4.8 多邊形的布爾操作	2084.11 進一步閱讀	210第5章 對象的變換	2115.1 簡介	2125.2 變換導論	2125.2.1 變換點和對象	2155.2.2 仿射變換	2175.2.3 初等2D仿射變換的幾何效果	2185.2.4 仿射變換的逆轉	2235.2.5 組合仿射變換	2245.2.6 組合2D變換的例子	2265.2.7 仿射變換的一些有用特征	2305.3 3D仿射變換	2355.3.1 初等3D變換	2365.3.2 組合3D仿射變換	2405.3.3 組合旋轉	2405.3.4 3D仿射變換特征小結	2455.4 改變坐標系	2465.5 在程序中使用仿射變換	249保存CT以備用	2565.6 使用OpenGL繪制3D場景	2605.6.1 觀察過程和圖形流水線綜述	2615.6.2 一些OpenGL建模和視角工具	2645.6.3 用OpenGL繪制基本形狀	2675.6.4 從文件中讀取場景	2755.7 小結	2795.8 案例分析	280案例分析5.1 用Canvas中的CT進行自行變換	280案例分析5.2 使用多個旋轉繪制圖5.39中的星星	280案例分析5.3 分解2D仿射變換	280案例分析5.4 通用3D錯切	284案例分析5.5 繞某條軸旋轉:構造方法	286案例分析5.6 分解3D仿射變換	287案例分析5.7 用SDL繪制3D場景	2895.9 進一步閱讀	289第6章 使用多邊形網格為各種形狀建模	2906.1 簡介	2906.2 使用多邊形網格實體建模簡介	2916.2.1 定義多邊形網格	2926.2.2 計算法向量	2946.2.3 網格的性質	2966.2.4 為非實體物體建立網格模型	2986.2.5 在程序中使用網格	2986.3 多面體	3016.3.1 棱柱和對角柱	3036.3.2 柏拉圖立體	3046.3.3 其余常見的多面體	3096.4 推擠型形狀	3126.4.1 生成棱柱	3126.4.2 推擠棱柱數(shù)組:"堆砌工作"	3136.4.3 帶有"扭曲"的推擠	3156.4.4 建立分段推擠形狀:管狀物體和蛇形物體	3166.4.5 "離散地"延伸旋轉面	3216.5 平滑物體的網格近似	3236.5.1 表面的表示方法	3236.5.2 表面的法向量	3256.5.3 仿射變換的作用	3266.5.4 三種"標準"形狀:球面、圓柱面和圓錐面	3276.5.5 為曲面建立多邊形網格	3316.5.6 直紋面	3336.5.7 旋轉面	3386.5.8 二次曲面	3406.5.9 超二次曲面	3446.5.10 基于三維曲線的管狀物體	3466.5.11 基于雙變量顯式函數(shù)的表面	3466.6 小結	3476.7 案例分析	348案例分析6.1 存儲在文件中的網格	348案例分析6.2 Newell方法的推導	349案例分析6.3 棱柱	351案例分析6.4 棱柱組和推擠四邊形帶	352案例分析6.5 基于參數(shù)曲線的管狀物體和蛇形物體	353案例分析6.6 建立離散旋轉面	354案例分析6.7 關于邊列表和線框模型	354案例分析6.8 拱形屋頂	354案例分析6.9 關于柏拉圖立體	355案例分析6.10 關于阿基米德立體	355案例分析6.11 二次曲面的代數(shù)表達式	355案例分析6.12 超二次曲面	357案例分析6.13 繪制平滑參數(shù)表面	357案例分析6.14 錐化、扭曲、彎曲和擠壓	3586.8 進一步閱讀	359第7章 三維視圖	3607.1 簡介	3607.2 再次研究照相機	3617.2.1 設置視角范圍	3627.2.2 照相機的定位和定向	3627.3 在程序中建立照相機	368移動照相機	3707.4 三維物體的透視投影	3737.4.1 點的透視投影	3747.4.2 直線的透視投影	3777.4.3 把透視法結合到圖形管道中	3807.4.4 對視角范圍進行面裁剪	3877.5 生成立體視圖	3937.6 投影的分類	3957.6.1 一點透視,兩點透視和三點透視	3967.6.2 平行投影	4007.7 小結	4067.8 案例分析	407案例分析7.1 在場景中移動照相機	407案例分析7.2 立體視圖	408案例分析7.3 生成平行投影	408案例分析7.4 自己產生視圖(假定沒有OpenGL可以使用)	408案例分析7.5 去掉背面以提高效率	4087.9 進一步閱讀	410第8章 渲染表面獲得視覺真實感	4118.1 簡介	4118.2 明暗處理模型介紹	4158.2.1 計算反射光的幾何要素	4168.2.2 計算漫反射分量	4168.2.3 鏡面反射	4188.2.4 環(huán)境光的作用	4218.2.5 光分量的結合	4228.2.6 添加顏色	4238.2.7 明暗處理和圖形管道	4258.2.8 在OpenGL中使用光源	4268.2.9 在OpenGL中使用材質屬性	4318.2.10 對SDL指定的場景進行明暗處理	4328.3 平面明暗處理方式和平滑明暗處理方式	4328.3.1 平面明暗處理	4338.3.2 平滑明暗處理	4348.4 去除隱藏面	438深度緩沖區(qū)方法	4388.5 給面添加紋理	4418.5.1 把紋理映射到平表面上	4448.5.2 渲染紋理	4468.5.3 紋理改變了什么	4538.5.4 使用OpenGL獲得的紋理示例	4558.5.5 向曲面上環(huán)繞紋理	4608.5.6 反射映射	4648.6 為物體添加陰影	4678.6.1 作為紋理的陰影	4688.6.2 利用陰影緩沖區(qū)生成陰影	4698.7 小結	4718.8 案例分析	472案例分析8.1 使用OpenGL生成有陰影的物體	472案例分析8.2 自己實現(xiàn)圖形管道	472案例分析8.3 添加多邊形填充和深度緩沖區(qū)去除隱藏面	473案例分析8.4 渲染紋理	473案例分析8.5 應用可編程3D紋理	473案例分析8.6 繪制陰影	474案例分析8.7 擴展SDL使其包括紋理生成	4748.9 進一步閱讀	474第9章 通向無限之路	4759.1 簡介	4769.2 分形與自相似性	4769.2.1 曲線的連續(xù)細化	4779.2.2 繪制Koch曲線和Koch雪花	4789.2.3 分形維數(shù)	4809.3 字符串產生式和PEANO曲線	4819.3.1 在程序中遞歸生成字符串并繪圖	4839.3.2 添加分支	4869.4 拼接平面	4899.4.1 單面拼接	4909.4.2 雙面拼接	4929.4.3 繪制拼接	4949.4.4 "爬蟲"	4949.5 通過迭代函數(shù)系統(tǒng)生成圖像	4979.5.1 拷貝器試驗	4979.5.2 拷貝過程的一些基本理論	4999.5.3 繪制第k次迭代結果	5009.5.4 混沌游戲	5019.5.5 計算IFS;分形圖像壓縮	5049.6 MANDELBROT集	5079.6.1 Mandelbrot集和迭代函數(shù)系統(tǒng)	5089.6.2 定義Mandelbrot集	5119.6.3 計算點c是否在Mandelbrot集內	5139.6.4 繪制Mandelbrot集	5149.6.5 Mandelbrot集的幾點性質	5159.7 JULIA集	5169.7.1 充滿Julia集Kc	5169.7.2 繪制充滿Julia集	5169.7.3 固定點和吸引盆的幾點性質	5179.7.4 Julia集Jc	5199.8 隨機分形	5219.8.1 線段的分形化	5229.8.2 控制分形曲線的頻譜密度	5239.9 小結	5259.10 案例分析	526案例分析9.1 繪制字符串產生式	526案例分析9.2 繪制雪花和爬蟲	527案例分析9.3 混沌游戲	529案例分析9.4 繪制Mandelbrot集中的軌道	529案例分析9.5 生成Mandelbrot集的圖像	530案例分析9.6 生成Julia集的圖像	530案例分析9.7 非周期性拼接;Penrose拼板	530案例分析9.8 分形化曲線	532案例分析9.9 為分形山建模	5339.11 進一步閱讀	533第10章 光柵顯示工具	53410.1 簡介	53410.2 處理像素映射	53610.2.1 對像素映射的操作	53610.2.2 像素映射的有用數(shù)據(jù)類型	53710.2.3 圖像的縮放和旋轉	54310.3 合并像素映射	54610.3.1 讀-修改-寫循環(huán)	54710.3.2 Alpha通道和圖像融合	54810.3.3 像素的邏輯合并	55210.3.4 BitBLT操作	55610.4 自己實現(xiàn)直線繪制:Bresenham算法	557Bresenham直線繪制算法	55810.5 定義和填充像素區(qū)域	56310.5.1 定義區(qū)域范圍	56410.5.2 像素定義的區(qū)域	56410.5.3 一種遞歸洪水填充算法	56510.5.4 用圖案填充區(qū)域	56610.5.5 利用一致性:基于像素串的區(qū)域填充	56810.6 處理符號定義的區(qū)域	56910.6.1 矩形定義的區(qū)域	57010.6.2 路徑定義的區(qū)域	57110.7 填充多邊形定義的區(qū)域	57310.7.1 邊緣上的哪些像素屬于多邊形	57410.7.2 改進算法性能	57610.8 失真;反失真技術	58010.8.1 反失真技術	58110.8.2 紋理的反失真	58610.8.3 使用OpenGL反失真	58810.9 生成更多的明暗效果和色彩	59010.9.1 順序抖動	59110.9.2 誤差擴散	59510.10 小結	59710.11 案例分析	598案例分析10.1 讀取和顯示BMP圖像文件	598案例分析10.2 用OpenGL融合兩幅圖像	598案例分析10.3 基于像素串的區(qū)域填充	598案例分析10.4 處理shape數(shù)據(jù)結構	599案例分析10.5 shape的鏈碼	599案例分析10.6 填充"水平凸"多邊形	599案例分析10.7 一般多邊形填充	600案例分析10.8 誤差擴散	60010.12 進一步閱讀	600第11章 曲線與曲面設計	60111.1 簡介	60211.1.1 軌跡參數(shù)曲線	60211.1.2 運動的平滑度	60311.2 用多項式表示曲線	60611.3 關于交互式曲線設計	61111.4 用貝濟埃曲線進行曲線設計	613de Casteljau算法	61311.5 貝濟埃曲線的性質	61811.6 尋找更好的混合函數(shù)	62311.6.1 局部控制問題	62311.6.2 混合函數(shù)集的期望性質表	62411.6.3 分段多項式曲線和樣條	62611.6.4 根據(jù)g(t)建立一組混合函數(shù)	62711.6.5 樣條曲線和基函數(shù)	63011.7 B樣條基函數(shù)	63111.7.1 B樣條函數(shù)定義	63211.7.2 在結點向量中使用多重結點	63611.7.3 開放B樣條曲線:標準結點向量	63711.8 B樣條曲線設計的有用性質	640使用多重控制點	64111.9 有理樣條和NURBS曲線	64211.10 插值簡述	64611.10.1 用分段三次多項式插值	64711.10.2 Hermite插值	64811.10.3 自然三次樣條	65111.10.4 三次插值中計算斜率	65311.10.5 交互指定切向量	65611.11 曲面建模	65711.11.1 基于B樣條的直紋面	65711.11.2 基于B樣條的旋轉面	65711.11.3 貝濟埃表面碎片	65911.11.4 貝濟埃碎片的拼接	66011.11.5 B樣條碎片	66211.11.6 NURBS曲面	66311.12 小結	66411.13 案例分析	666案例分析11.1 幾種有趣的參數(shù)曲線	666案例分析11.2 "橢圓臺球桌"	667案例分析11.3 貝濟埃曲線	669案例分析11.4 一種二次樣條曲線生成法	669案例分析11.5 建立樣條曲線編輯器	669案例分析11.6 用B樣條插值控制點	670案例分析11.7 用三次多項式插值	671案例分析11.8 古老的茶壺	671案例分析11.9 投影變換不變性	673案例分析11.10 繪制NURBS碎片	67311.14 進一步閱讀	675第12章 色彩理論	67612.1 簡介	67612.2 描述顏色	67912.2.1 主導波長	67912.2.2 色匹配	68012.3 國際照明協(xié)會標準	68212.3.1 構造CIE表	68412.3.2 使用CIE色度表	68512.3.3 色域	68612.4 顏色空間	68712.4.1 RGB和CMY顏色空間	68712.4.2 加色和減色系統(tǒng)	68812.4.3 HLS顏色模型	68912.5 顏色量化	69212.5.1 均衡量化	69312.5.2 流行算法	69512.5.3 中線切割算法	69512.5.4 八叉樹量化	69612.6 小結	69812.7 案例分析	699案例分析12.1 畫CIE圖	699案例分析12.2 畫RGB空間	699案例分析12.3 HSV到RGB的轉變	699案例分析12.4 均勻顏色量化	699案例分析12.5 流行顏色量化	699案例分析12.6 中線切割顏色量化	699案例分析12.7 八叉樹顏色量化	70012.8 進一步閱讀	701第13章 隱面的消除	70213.1 簡介	70313.1.1 對象精度與圖像精度方法的比較	70413.1.2 多邊形網格的數(shù)據(jù)描述	70513.2 再次研究深度緩存算法	70713.3 列表優(yōu)先HSR算法	70813.3.1 粗心畫家算法	70913.3.2 使用二叉空間分割(BSP)樹的HSR	71013.3.3 深度排序算法	71413.4 掃描線HSR方法	71613.5 區(qū)域的細分方法	71913.5.1 象限細分	71913.5.2 簡單區(qū)域的其他定義	72213.6 關于隱線消除法	724edgeTest( )中的幾何測試	72613.7 曲面的HSR方法	72813.8 小結	73013.9 案例分析	731案例分析13.1 畫家算法測試	731案例分析13.2 測試和分割	732案例分析13.3 使用BSP樹消除隱面	732案例分析13.4 使用深度排序法解決HSR問題	733案例分析13.5 采用掃描線HSR方法	734案例分析13.6 使用WARNOCK算法繪制	734案例分析13.7 HLR的邊堆棧算法	73413.10 進一步閱讀	735第14章 光線追蹤法的介紹	73614.1 簡介	73714.2 建立光線跟蹤法的幾何學	73814.3 光線跟蹤法過程概述	74014.4 光線與對象的交點	74114.4.1 光線與通用平面的相交	74314.4.2 光線與通用球體相交	74314.4.3 光線與變換后的對象相交	74414.5 編制光線跟蹤器的應用程序	74614.5.1 計算光線-球體相交的例程	75214.5.2 用于發(fā)光球體場景的完整的光線跟蹤器	75414.6 光線與其他幾種基本形狀的相交	75514.6.1 與正方形相交	75514.6.2 與錐形柱體相交	75614.6.3 與立方體(或任何凸多面體)相交	75914.6.4 考慮更多的基本形狀	76614.7 繪制場景的明暗圖	76714.7.1 確定命中點處的法向量	76814.7.2 根據(jù)對象的表面材料為其著色	76814.7.3 基于物理原理的明暗處理模型:Cook-Torrance明暗處理	77014.8 加入表面紋理	77614.8.1 實體紋理	77714.8.2 在表面上粘貼圖像	78614.8.3 反失真光線追蹤	78814.9 范圍的使用	78914.9.1 框形范圍和球形范圍	79014.9.2 投影范圍的使用	79514.10 加陰影以增加真實感	79814.11 反射與透明	80114.11.1 光的折射	80314.11.2 處理shade( )中的折射問題	80714.12 復合對象:關于對象的布爾運算	81014.12.1 對CSG對象的光線追蹤	81114.12.2 布爾對象的數(shù)據(jù)結構	81314.12.3 光線與布爾對象相交	81614.12.4 構造和使用CSG對象的范圍	82014.13 小結	82214.14 案例分析	823案例分析14.1 放射型光線跟蹤器	823案例分析14.2 一種新型的光線跟蹤器	824案例分析14.3 在光線跟蹤器中實現(xiàn)陰影處理	824案例分析14.4 使用范圍加速光線跟蹤過程	824案例分析14.5 對3D紋理的光線跟蹤	824案例分析14.6 反失真	825案例分析14.7 對其他基本形狀的光線跟蹤	825案例分析14.8 一個用于研究折射效應的2D光線跟蹤器	825案例分析14.9 反射光和折射光	825案例分析14.10 對對象的布爾組合進行光線跟蹤	82514.15 進一步閱讀	826附錄1 圖形工具:獲得OpenGL	827A1.1 OpenGL的獲取和安裝	827附錄2 計算機圖形學的數(shù)學研究	829A2.1 一些關于矩陣及其運算的主要定義	829A2.1.1 矩陣的運算	830A2.1.2 兩個矩陣相乘	831A2.1.3 矩陣的分塊	833A2.1.4 矩陣的行列式	834A2.1.5 矩陣的逆矩陣	835A2.2 向量及其運算的一些性質	837A2.2.1 向量的正交;正交點積	837A2.2.2 標量三重積	837A2.2.3 三重向量積以及4個向量的積	839A2.3 復數(shù)的運算	839A2.4 球坐標和方向余弦	842附錄3 一些有用的類以及實用例程	845附錄4 PostScript?簡介	877A4.1 關于PostScript語言	878A4.1.1 準備事項	878A4.1.2 PostScript是"基于堆棧的"	879A4.1.3 一些有關堆棧的操作符:pop、dup、exch和clear	880A4.1.4 更高級的堆棧操作符	880A4.1.5 一些算術操作符	881A4.2 PostScript中的圖形操作符	884A4.2.1 坐標系及其變換	884A4.2.2 路徑構造動詞	885A4.2.3 圓弧	886A4.2.4 用作繪圖動詞	887A4.2.5 坐標變換	888A4.2.6 圖形狀態(tài)操作符	892A4.3 在PostScript中繪制文本	893A4.4 定義新的變量和過程	894A4.4.1 定義變量	894A4.4.2 定義過程	895A4.4.3 使用repeat實現(xiàn)一種簡單的迭代形式	899A4.5 決策和迭代	901A4.5.1 把布爾值作為參數(shù)的動詞	901A4.5.2 判斷	902A4.5.3 迭代	904A4.6 打印值	908A4.7 繪制灰度圖	909附錄5 SDL簡介	912A5.1 SDL文法	913A5.2 SDL中的宏	917A5.3 擴展SDL	917

編輯推薦

  本書通過最能代表技術發(fā)展狀況的示例綜合介紹了計算機圖形學方面的原則和技巧,涉及圖形圖像處理、圖形生成算法、語言編程、色彩理論等多個方面。內容翔實、結構清晰、實用性強,反映了計算機圖形領域的諸多前沿信息。

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