3D Studio MAX3.0入門與提高/軟件入門與提高叢書

出版時間:2000-6  出版社:清華大學出版社  作者:熊歆斌  頁數:376  字數:596  

書籍目錄

引言第1章 概述和安裝1.1 概述1.2 安裝與設置1.2.1 安裝3DS MAX 3.01.2.2 硬件鎖的安裝1.2.3 3DS MAX 3.0的注冊1.2.4 選擇顯示驅動方式1.2.5 最低分辨率的使用1.3 新增功能介紹1.4 本章小結第2章 初識3DS MAX 3.02.1 主面板介紹2.1.1 主菜單欄2.1.2 工具欄2.1.3 命令面板2.1.4 狀態(tài)欄及提示欄2.1.5 捕捉控制器2.1.6 視圖2.1.7 時間控制器和視圖控制器2.2 一個簡單動畫實例2.2.1 建立一個長方體2.2.2 調整長方體的尺寸2.2.3 給長方體增加Segment數2.2.4 Wave(波浪)的形成2.2.5 飛行的3DS MAX 3.02.2.6 設定動畫2.2.7 指定簡單材質2.2.8 預覽動畫文件2.2.9 存儲作品2.3 本章小結第3章 基本物體的創(chuàng)建和修改3.1 物體的創(chuàng)建3.1.1 Create(創(chuàng)建)面板3.1.2 創(chuàng)建Geometry(幾何形體)3.1.3 創(chuàng)建Helper(輔助物體)3.2 選擇物體3.2.1 單獨選擇與區(qū)域選擇3.2.2 建立選擇集3.2.3 Group(組)的建立3.3 變換物體3.3.1 變換的基礎3.3.2 幾種變換方法3.4 物體的修改3.4.1 Modify(修改)面板3.4.2 幾個簡單的修改器3.4.3 修改多個物體3.5 物體的復制3.5.1 直接復制物體3.5.2 使用Mirror(鏡像)3.5.3 使用Array(陣列)3.6 本章小結第4章 二維造型4.1 概述4.2 基本二維造型4.2.1 Line(線)4.2.2 Circle(圓)、Ellipse(橢圓)和Arc(?。?.2.3 Rectangle(矩形)、NGon(多邊形)和Star(星形)4.2.4 把二維造型立體化(Extrude和Lathe修改器)4.2.5 二維造型的插值和渲染屬性4.3 復雜二維造型4.3.1 產生復雜二維造型的方法4.3.2 Text(文字)的建立4.3.3 Helix(螺旋形)4.4 使用Edit Spline修改器4.4.1 基本概念4.4.2 編輯對象4.4.3 頂點的使用4.4.4 編輯線段4.4.5 編輯樣條曲線4.5 本章小結第5章 放樣、變形與布爾運算5.1 放樣(Loft)5.1.1 制作一個放樣物體5.1.2 觀察放樣物體的表面5.1.3 帶有多個截面的放樣5.1.4 調整路徑上的截面5.1.5 調整路徑并制作動畫5.1.6 制作開放的樣條曲線放樣物體5.1.7 其他一些有效二維造型的Loft應用5.1.8 使用變形工具對Loft物體進行變形5.2 變形(Morph)5.2.1 生成復合物體的方法5.2.2 使用變形5.3 布爾運算5.3.1 基本概念5.3.2 二維造型中的布爾運算5.3.3 對象的布爾運算5.4 本章小結第6章 深入了解修改器(Modifier)6.1 修改器的運用6.1.1 配置修改器面板6.1.2 修改器與變換的區(qū)別6.2 修改器堆棧(Modifier Stack)6.2.1 使用修改器堆棧6.2.2 編輯修改器的次序6.2.3 使用Gizmo(定位架)6.2.4 塌陷修改器堆棧6.3 幾個主要的修改器6.3.1 使用Stretch6.3.2 使用XForm6.3.3 使用Noise6.3.4 使用Displace6.3.5使用 Edit Mesh6.3.6 使用Edit Patch6.3.7 使用Vol Select6.3.8 使用Normal6.3.9 使用UVW Map6.4 本章小結第7章 基本材質編輯7.1 材質編輯器界面7.1.1 材質示例框7.1.2 水平和垂直工具欄7.2 材質的基本參數設置7.2.1 材質的顏色7.2.2 其他基本屬性設置7.2.3 材質的光照模型7.3 材質的擴展參數設置7.3.1 透明效果7.3.2 線框屬性7.3.3 應用舉例7.4 材質的基本操作7.4.1 為材質命名7.4.2 復制材質7.4.3 從材質瀏覽器中獲得材質7.4.4 使用材質/貼圖導航器7.5 本章小結第8章 深入了解材質編輯器8.1 貼圖的運用8.1.1 貼圖坐標8.1.2 貼圖的種類8.1.3 子層的貼圖類型8.2 使用復合材質8.2.1 頂/底材質8.2.2 雙面材質8.2.3 混合材質8.2.4 多重子物體材質8.3 材質動畫8.3.1 顏色的動畫8.3.2 貼圖的動畫8.4 本章小結第9章 創(chuàng)建一個完整的場景9.1 設置場景9.1.1 單位的設置9.1.2 視圖設置9.1.3 珊格和捕捉設置9.2 創(chuàng)建對象9.2.1 創(chuàng)建房間9.2.2 建立桌子底座9.2.3 生成桌面9.2.4 建立一個網格對象9.2.5 平底杯的生成9.2.6 高腳杯的生成9.2.7 創(chuàng)建酒瓶9.2.8 將平底杯變成燈罩9.3 設計材質9.3.1 木地板與貼磚墻9.3.2 為桌腿設計材質9.3.3 為桌面設計木頭材質9.3.4 平底杯的材質9.3.5 高腳杯的透明處理9.3.6 為燈罩貼圖9.3.7 酒瓶的多重/子物體材質9.4 放置燈光與攝像機9.4.1 攝像機的使用9.4.2 在視圖中建立一部攝像機9.4.3 攝象機視圖的調整9.4.4 燈光的使用9.4.5 泛光燈(Omni)的生成9.4.6 聚光燈(Spotlight)的生成9.5 動畫及渲染9.5.1 視圖渲染方式9.5.2 移動攝像機產生動畫9.5.3 燈光的動畫9.5.4 產生動畫文件9.6 本章小結第10章 動畫技術10.1 基本理論10.1.1 配置時間10.1.2 關鍵幀(Key Frame)和動畫控制器10.2 使用軌跡視圖(Track View)10.2.1 建立小球的場景10.2.2 認識軌跡視圖10.2.3 建立并編輯關鍵幀10.2.4 編輯時間范圍條10.2.5 不同的編輯狀態(tài)下的編輯10.2.6 使用域外擴展方式10.2.7 介紹和操作功能曲線10.2.8 為動畫添加聲音10.3 運動面板的使用10.3.1 認識運動面板10.3.2 Trajectories(運動軌跡)面板的使用10.3.3 使用動畫控制器10.4 渲染動畫及視頻通道(Video Post)10.4.1 渲染動圓10.4.2 Video Post的使用10.5 本章小結第11章 層級及正反向運動11.1 層級(Hierarchy)樹11.1.1 Hierarchy面板介紹11.1.2 鏈接物體建立層級樹11.1.3 層級樹的瀏覽和使用11.1.4 在Hierarchy面板上的工作11.2 使用Schematic View11.3 正向運動11.4 反向運動11.4.1 反向運動的概念11.4.2 設定關節(jié)參數11.4.3 制作反向運動的動畫11.4.4 反向運動的其他幾項功能11.5 本章小結第12章 空間變形和粒子系統(tǒng)12.1 空間變形(Space warps)12.1.1 空間變形與修改器的不同12.1.2 使用空間變形12.1.3 空間變形的總結12.2 粒子系統(tǒng)(Particle Systems)12.2.1 粒子系統(tǒng)介紹12.2.2 Spray(噴沫)12.2.3 其他粒子物體12.2.4 粒子物體材質和著色類型12.2.5 對粒子物體施加空間變形12.2.6 一個關于炸彈的例子12.3 本章小結第13章 NURBS曲線曲面13.1 基本概念13.1.1 概述13.1.2 NURBS對象和次對象13.2 生成NURBS曲線13.2.1 Point Curve13.2.2 CV Curve13.2.3 應用舉例13.3 生成NURBS曲面13.3.1 基本NURBS曲面13.3.2 根據曲線生成NURBS曲面13.3.3 將標準對象轉化成NURBS曲面13.3.4 一個關于怪物腦袋的例子13.4 本章小結第14章 外掛模塊簡介14.1 關于外掛模塊14.1.1 概述14.1.2 標準外掛與第三方外掛14.2 安裝外掛模塊14.3 常用外掛模塊14.3.1 Character Studio(角色工作室)14.3.2 MorphMagic(變形動畫)14.3.3 其他常用外掛模塊14.4 本章小結

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