3D Studio MAX3.0入門(mén)與提高/軟件入門(mén)與提高叢書(shū)

出版時(shí)間:2000-6  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:熊歆斌  頁(yè)數(shù):376  字?jǐn)?shù):596  

書(shū)籍目錄

引言第1章 概述和安裝1.1 概述1.2 安裝與設(shè)置1.2.1 安裝3DS MAX 3.01.2.2 硬件鎖的安裝1.2.3 3DS MAX 3.0的注冊(cè)1.2.4 選擇顯示驅(qū)動(dòng)方式1.2.5 最低分辨率的使用1.3 新增功能介紹1.4 本章小結(jié)第2章 初識(shí)3DS MAX 3.02.1 主面板介紹2.1.1 主菜單欄2.1.2 工具欄2.1.3 命令面板2.1.4 狀態(tài)欄及提示欄2.1.5 捕捉控制器2.1.6 視圖2.1.7 時(shí)間控制器和視圖控制器2.2 一個(gè)簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)實(shí)例2.2.1 建立一個(gè)長(zhǎng)方體2.2.2 調(diào)整長(zhǎng)方體的尺寸2.2.3 給長(zhǎng)方體增加Segment數(shù)2.2.4 Wave(波浪)的形成2.2.5 飛行的3DS MAX 3.02.2.6 設(shè)定動(dòng)畫(huà)2.2.7 指定簡(jiǎn)單材質(zhì)2.2.8 預(yù)覽動(dòng)畫(huà)文件2.2.9 存儲(chǔ)作品2.3 本章小結(jié)第3章 基本物體的創(chuàng)建和修改3.1 物體的創(chuàng)建3.1.1 Create(創(chuàng)建)面板3.1.2 創(chuàng)建Geometry(幾何形體)3.1.3 創(chuàng)建Helper(輔助物體)3.2 選擇物體3.2.1 單獨(dú)選擇與區(qū)域選擇3.2.2 建立選擇集3.2.3 Group(組)的建立3.3 變換物體3.3.1 變換的基礎(chǔ)3.3.2 幾種變換方法3.4 物體的修改3.4.1 Modify(修改)面板3.4.2 幾個(gè)簡(jiǎn)單的修改器3.4.3 修改多個(gè)物體3.5 物體的復(fù)制3.5.1 直接復(fù)制物體3.5.2 使用Mirror(鏡像)3.5.3 使用Array(陣列)3.6 本章小結(jié)第4章 二維造型4.1 概述4.2 基本二維造型4.2.1 Line(線)4.2.2 Circle(圓)、Ellipse(橢圓)和Arc(弧)4.2.3 Rectangle(矩形)、NGon(多邊形)和Star(星形)4.2.4 把二維造型立體化(Extrude和Lathe修改器)4.2.5 二維造型的插值和渲染屬性4.3 復(fù)雜二維造型4.3.1 產(chǎn)生復(fù)雜二維造型的方法4.3.2 Text(文字)的建立4.3.3 Helix(螺旋形)4.4 使用Edit Spline修改器4.4.1 基本概念4.4.2 編輯對(duì)象4.4.3 頂點(diǎn)的使用4.4.4 編輯線段4.4.5 編輯樣條曲線4.5 本章小結(jié)第5章 放樣、變形與布爾運(yùn)算5.1 放樣(Loft)5.1.1 制作一個(gè)放樣物體5.1.2 觀察放樣物體的表面5.1.3 帶有多個(gè)截面的放樣5.1.4 調(diào)整路徑上的截面5.1.5 調(diào)整路徑并制作動(dòng)畫(huà)5.1.6 制作開(kāi)放的樣條曲線放樣物體5.1.7 其他一些有效二維造型的Loft應(yīng)用5.1.8 使用變形工具對(duì)Loft物體進(jìn)行變形5.2 變形(Morph)5.2.1 生成復(fù)合物體的方法5.2.2 使用變形5.3 布爾運(yùn)算5.3.1 基本概念5.3.2 二維造型中的布爾運(yùn)算5.3.3 對(duì)象的布爾運(yùn)算5.4 本章小結(jié)第6章 深入了解修改器(Modifier)6.1 修改器的運(yùn)用6.1.1 配置修改器面板6.1.2 修改器與變換的區(qū)別6.2 修改器堆棧(Modifier Stack)6.2.1 使用修改器堆棧6.2.2 編輯修改器的次序6.2.3 使用Gizmo(定位架)6.2.4 塌陷修改器堆棧6.3 幾個(gè)主要的修改器6.3.1 使用Stretch6.3.2 使用XForm6.3.3 使用Noise6.3.4 使用Displace6.3.5使用 Edit Mesh6.3.6 使用Edit Patch6.3.7 使用Vol Select6.3.8 使用Normal6.3.9 使用UVW Map6.4 本章小結(jié)第7章 基本材質(zhì)編輯7.1 材質(zhì)編輯器界面7.1.1 材質(zhì)示例框7.1.2 水平和垂直工具欄7.2 材質(zhì)的基本參數(shù)設(shè)置7.2.1 材質(zhì)的顏色7.2.2 其他基本屬性設(shè)置7.2.3 材質(zhì)的光照模型7.3 材質(zhì)的擴(kuò)展參數(shù)設(shè)置7.3.1 透明效果7.3.2 線框?qū)傩?.3.3 應(yīng)用舉例7.4 材質(zhì)的基本操作7.4.1 為材質(zhì)命名7.4.2 復(fù)制材質(zhì)7.4.3 從材質(zhì)瀏覽器中獲得材質(zhì)7.4.4 使用材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器7.5 本章小結(jié)第8章 深入了解材質(zhì)編輯器8.1 貼圖的運(yùn)用8.1.1 貼圖坐標(biāo)8.1.2 貼圖的種類(lèi)8.1.3 子層的貼圖類(lèi)型8.2 使用復(fù)合材質(zhì)8.2.1 頂/底材質(zhì)8.2.2 雙面材質(zhì)8.2.3 混合材質(zhì)8.2.4 多重子物體材質(zhì)8.3 材質(zhì)動(dòng)畫(huà)8.3.1 顏色的動(dòng)畫(huà)8.3.2 貼圖的動(dòng)畫(huà)8.4 本章小結(jié)第9章 創(chuàng)建一個(gè)完整的場(chǎng)景9.1 設(shè)置場(chǎng)景9.1.1 單位的設(shè)置9.1.2 視圖設(shè)置9.1.3 珊格和捕捉設(shè)置9.2 創(chuàng)建對(duì)象9.2.1 創(chuàng)建房間9.2.2 建立桌子底座9.2.3 生成桌面9.2.4 建立一個(gè)網(wǎng)格對(duì)象9.2.5 平底杯的生成9.2.6 高腳杯的生成9.2.7 創(chuàng)建酒瓶9.2.8 將平底杯變成燈罩9.3 設(shè)計(jì)材質(zhì)9.3.1 木地板與貼磚墻9.3.2 為桌腿設(shè)計(jì)材質(zhì)9.3.3 為桌面設(shè)計(jì)木頭材質(zhì)9.3.4 平底杯的材質(zhì)9.3.5 高腳杯的透明處理9.3.6 為燈罩貼圖9.3.7 酒瓶的多重/子物體材質(zhì)9.4 放置燈光與攝像機(jī)9.4.1 攝像機(jī)的使用9.4.2 在視圖中建立一部攝像機(jī)9.4.3 攝象機(jī)視圖的調(diào)整9.4.4 燈光的使用9.4.5 泛光燈(Omni)的生成9.4.6 聚光燈(Spotlight)的生成9.5 動(dòng)畫(huà)及渲染9.5.1 視圖渲染方式9.5.2 移動(dòng)攝像機(jī)產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)9.5.3 燈光的動(dòng)畫(huà)9.5.4 產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)文件9.6 本章小結(jié)第10章 動(dòng)畫(huà)技術(shù)10.1 基本理論10.1.1 配置時(shí)間10.1.2 關(guān)鍵幀(Key Frame)和動(dòng)畫(huà)控制器10.2 使用軌跡視圖(Track View)10.2.1 建立小球的場(chǎng)景10.2.2 認(rèn)識(shí)軌跡視圖10.2.3 建立并編輯關(guān)鍵幀10.2.4 編輯時(shí)間范圍條10.2.5 不同的編輯狀態(tài)下的編輯10.2.6 使用域外擴(kuò)展方式10.2.7 介紹和操作功能曲線10.2.8 為動(dòng)畫(huà)添加聲音10.3 運(yùn)動(dòng)面板的使用10.3.1 認(rèn)識(shí)運(yùn)動(dòng)面板10.3.2 Trajectories(運(yùn)動(dòng)軌跡)面板的使用10.3.3 使用動(dòng)畫(huà)控制器10.4 渲染動(dòng)畫(huà)及視頻通道(Video Post)10.4.1 渲染動(dòng)圓10.4.2 Video Post的使用10.5 本章小結(jié)第11章 層級(jí)及正反向運(yùn)動(dòng)11.1 層級(jí)(Hierarchy)樹(shù)11.1.1 Hierarchy面板介紹11.1.2 鏈接物體建立層級(jí)樹(shù)11.1.3 層級(jí)樹(shù)的瀏覽和使用11.1.4 在Hierarchy面板上的工作11.2 使用Schematic View11.3 正向運(yùn)動(dòng)11.4 反向運(yùn)動(dòng)11.4.1 反向運(yùn)動(dòng)的概念11.4.2 設(shè)定關(guān)節(jié)參數(shù)11.4.3 制作反向運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫(huà)11.4.4 反向運(yùn)動(dòng)的其他幾項(xiàng)功能11.5 本章小結(jié)第12章 空間變形和粒子系統(tǒng)12.1 空間變形(Space warps)12.1.1 空間變形與修改器的不同12.1.2 使用空間變形12.1.3 空間變形的總結(jié)12.2 粒子系統(tǒng)(Particle Systems)12.2.1 粒子系統(tǒng)介紹12.2.2 Spray(噴沫)12.2.3 其他粒子物體12.2.4 粒子物體材質(zhì)和著色類(lèi)型12.2.5 對(duì)粒子物體施加空間變形12.2.6 一個(gè)關(guān)于炸彈的例子12.3 本章小結(jié)第13章 NURBS曲線曲面13.1 基本概念13.1.1 概述13.1.2 NURBS對(duì)象和次對(duì)象13.2 生成NURBS曲線13.2.1 Point Curve13.2.2 CV Curve13.2.3 應(yīng)用舉例13.3 生成NURBS曲面13.3.1 基本NURBS曲面13.3.2 根據(jù)曲線生成NURBS曲面13.3.3 將標(biāo)準(zhǔn)對(duì)象轉(zhuǎn)化成NURBS曲面13.3.4 一個(gè)關(guān)于怪物腦袋的例子13.4 本章小結(jié)第14章 外掛模塊簡(jiǎn)介14.1 關(guān)于外掛模塊14.1.1 概述14.1.2 標(biāo)準(zhǔn)外掛與第三方外掛14.2 安裝外掛模塊14.3 常用外掛模塊14.3.1 Character Studio(角色工作室)14.3.2 MorphMagic(變形動(dòng)畫(huà))14.3.3 其他常用外掛模塊14.4 本章小結(jié)

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