3D Studio MAX 2 技術(shù)精粹(第三卷:建模與材質(zhì))

出版時間:1999-02  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:(美)Ted Boardman  譯者:李瑞芳/等  
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內(nèi)容概要

內(nèi)容提要
本書是3DSMAXk2.x創(chuàng)建材質(zhì)與建模的一本實用且有深度的技術(shù)指南。
本書作者是3DSMAX軟件專家,他們通過現(xiàn)實世界的諸多實例,以通俗的語言、清晰的步驟、循序
漸進(jìn)地講述了有關(guān)3DSMAX建模技術(shù)在不同行業(yè)的應(yīng)用,材質(zhì)設(shè)計中材質(zhì)編輯器的特性及使用方法,
渲染效果的各個方面,共三大部分內(nèi)容。同時介紹了來自專家的提示、建議和技術(shù)策略,以幫助讀者掌握
建模技術(shù)與技巧,創(chuàng)建具有專業(yè)效果的高品質(zhì)動畫。
本書適用于工程技術(shù)人員,動畫制作、建筑設(shè)計和多媒體編制人員及各層次的電腦愛好者。

書籍目錄

目錄
簡介
0.1本書與MAX手冊
0.2現(xiàn)實世界的實例
0.2.1制作效率是關(guān)鍵
0.2.2試著多做幾步
0.3本書的結(jié)構(gòu)
0.4讓我們開始吧
第1部分 建模方法
第1章 建模概念
1.1建模方法
1.1.1多邊形建模
1.1.2面片建模
1.1.3NURBS建模
1.2開始
1.2.1為任務(wù)選擇適當(dāng)?shù)慕7椒?br />1.2.2開始建模的最佳位置
1.3創(chuàng)建你的模型
1.3.1從基本形狀開始
1.3.2使用曲線作為起始點
1.3.3使用基本幾何體
1.3.4完成它
1.4小結(jié):建模概念
第2章 建筑建模
2.1建模之前
2.1.1制作故事板
2.1.2使模型簡潔
2.2建模練習(xí)
2.2.1建立工作空間
2.2.2單位設(shè)置和柵格設(shè)置
2.2.3對象命名
2.2.4擠壓二維平面圖以形成墻高
2.2.5擠壓二維立面圖以形成墻壁的厚度
2.2.6參考復(fù)制編輯快捷方式
2.2.7用Meshsmooth建立軟家具
2.2.8用BevelProfile建立路燈
2.2.9用BevelProfile編輯修改器建立屋頂
2.2.10建一個放樣的拱形模型
2.2.11LathedCove建模
2.3利用CAD模型作為起點
2.3.1使用適當(dāng)?shù)腃AD方法
2.3.2將CAD文件導(dǎo)入MAX
2.4應(yīng)該使用多少細(xì)節(jié)
2.4.1預(yù)先計劃
2.4.2避免復(fù)雜模型
2.4.3避免漫游(預(yù)演)
2.4.4測試細(xì)節(jié)參數(shù)
2.5工具介紹
2.5.1對象捕捉設(shè)置
2.5.2柵格輔助對象
2.5.3標(biāo)尺和角度輔助對象
2.5.4切片
2.6小結(jié):建筑建模
第3章 工業(yè)及機械設(shè)計建模
3.1MAXR2和CAD軟件之間的文件轉(zhuǎn)換
3.1.1從CAD模型開始
3.1.2實用文件轉(zhuǎn)換
3.2平衡細(xì)節(jié)和效率
3.2.1明確建模目的
3.2.2無需建模,使用模擬幾何體
3.3將理論應(yīng)用于實際:練習(xí)
3.3.1建立一個螺栓
3.3.2在兩個對象間建立軟連接
3.3.3同一模型的兩種方法:旋轉(zhuǎn)和放樣
3.3.4用柵格建立上層結(jié)構(gòu)
3.3.5將NURBS作為光滑表面加工工具
3.4小結(jié):工業(yè)和機械設(shè)計建模
第4章 建立實時三維游戲模型
4.1二維圖形與實時三維圖形
4.2實時三維基礎(chǔ)
4.2.1變換
4.2.2表面特征
4.3實時和預(yù)渲染三維圖形之間的差別
4.3.1Z-緩沖
4.3.2細(xì)節(jié)等級
4.3.3陰影
4.3.4貼圖大小和顏色深度
4.3.5明暗模式
4.4建立實時模型
4.4.1在貼圖而不是在網(wǎng)格中放置細(xì)節(jié)
4.4.2不要建立不需要的東西
4.4.3盡可能建立凸面模型
4.4.4給低分辨率模型使用高分辨率
4.5實時建模技術(shù)
4.5.1有意放樣
4.5.2把基本幾何體修改成為低分辨率模型
4.6處理紋理限制
4.6.1處理顏色限制
4.6.2貼圖尺寸的限制
4.6.3增加“不可能的”細(xì)節(jié)
4.6.4偽造Bump貼圖
4.6.5偽造“Mood 照明”
4.6.6彎曲的表面
4.6.7為“不可能的細(xì)節(jié)”使用不透明
4.7小結(jié):實時建模
第5章 為VR和WEB建立模型
5.1建模工具和技術(shù)
5.1.1使用3DSMAX工具
5.1.2使用VRMLExporter提供的工具
5.1.3其他技術(shù)
5.2VRMLExporter能輸出什么、不能輸出什么
5.3用3DSMAX和VRMLExporter建立虛擬世界
5.3.1使用VRMLExporter的一般步驟
5.3.2給場景增加VRMLExporter輔助對象
5.4瀏覽器概述
5.4.1VRML1.0瀏覽器的注釋
5.4.2Intervista的WorldView2.1
5.4.3Sony的CommunityPlace
5.4.4SiliconGrapphics的Cosmoplayer2.0
5.4.5Netscape的Live3D2.0
5.5最好的Web
5.5.1GenesisProject
5.5.2Intervista的VRMLCircus
5.5.3SteelStudioLandscape
5.5.4Construct的Stratus畫廊
5.6小結(jié):為VRML和Web建立模型
第6章 電影和高細(xì)節(jié)建模
6.1高分辨率建模的缺陷
6.1.1硬件限制
6.2編輯問題
6.2.1隱藏幾何體
6.2.2使用Proxies(代替)
6.2.3簡化紋理貼圖
6.3建立基本模型
6.3.1從基本幾何體開始
6.3.2放樣對象
6.4網(wǎng)格平滑
6.4.1將MeshSmooth應(yīng)用到你的模型中
6.4.2為局部使用MeshSmooth
6.5使用Clone系統(tǒng)
6.6為細(xì)節(jié)放樣
6.6.1NURBSU-放樣和UV-放樣
6.7為動畫優(yōu)化模型
6.7.1確定活動的實體
6.7.2攝像機視角優(yōu)化
6.7.3紋理貼圖因素
6.8小結(jié):高細(xì)節(jié)建模
第7章 角色建模
7.1角色建?;A(chǔ)
7.1.1通常的起始點
7.1.2為不同形式建模
7.2用NURBS為角色建模
7.2.1U-放樣及規(guī)則的表面
7.2.2Blend表面
7.3使用面片進(jìn)行角色建模
7.3.1四邊形面片與三角形面片對比
7.3.2按片建立
7.4多邊形角色建模
7.4.1使用可編輯網(wǎng)格及網(wǎng)格平滑
7.4.2在多邊形對象上使用FFDs
7.4.3結(jié)合起來
7.5小結(jié):角色建模
第2部分 設(shè)計令人信服的材質(zhì)
第8章 材質(zhì)概念
8.1明暗處理器
8.1.1明暗處理器(材質(zhì))的類型
8.1.2應(yīng)用MAX的兩個主要明暗處理器(材質(zhì))
8.1.3其他材質(zhì)類型
8.2反射(Reflection)和折射(Refraction)的概念
8.2.1光線和照明
8.2.2反射和反射表面
8.2.3透明性和折射表面
8.3什么是光線跟蹤
8.3.1遞歸光線跟蹤(RecursiveRaytracing)
8.3.2光線和光線跟蹤
8.3.3掃描線渲染和光線跟蹤渲染
8.3.4反走樣
8.4光線跟蹤方法的優(yōu)化
8.4.1體元樹
8.4.2單管道與雙管道加速
8.4.3全局禁止
8.4.4局部禁止
8.4.5自適應(yīng)的反走樣方法
8.4.6運用模糊和衰減
8.5渲染方法的限制和問題的范圍
8.5.1反走樣方法的速度問題
8.5.2組織材質(zhì)
8.5.3建立材質(zhì)庫
8.5.4命名材質(zhì)
8.6小結(jié):材質(zhì)概念
第9章 設(shè)計自然材質(zhì)
9.1天空和地面
9.1.1環(huán)境背景天空
9.1.2用貼圖形成天空背景
9.1.3更具真實感
9.1.4立體效果的云
9.1.5俯視貼圖地面
9.1.6這是一件苦差事
9.1.7快捷與深霧蒙蒙
9.2水
9.2.1平靜的水面
9.2.2波滔洶涌的大海
9.3樹與灌木
9.3.1創(chuàng)建一棵樹
9.4水果和鮮花
9.4.1一幅水果靜物畫
9.5冰和雪
9.6石頭和巖石
9.7小結(jié):設(shè)計自然材質(zhì)
第10章 設(shè)計人造材質(zhì)
10.1創(chuàng)建材質(zhì)缺陷
10.2幾何體對人造材質(zhì)的影響
10.3給材質(zhì)增加“老化破損”
10.3.1材質(zhì)腐蝕技術(shù)
10.3.2創(chuàng)建人造材質(zhì)
10.4小結(jié):設(shè)計人造材質(zhì)
第11章 設(shè)計虛構(gòu)和特殊效果材質(zhì)
11.1創(chuàng)建虛構(gòu)材質(zhì)
11.1.1以現(xiàn)實世界為起點
11.1.2從概念開始
11.1.3使用Procedural貼圖
11.1.4過程貼圖教程
11.2發(fā)光效果
11.2.1清晰柔和的燈泡
11.2.2蠟燭和其他光源
11.3小結(jié):特殊效果
第12章 動畫材質(zhì)
12.1自然動畫材質(zhì)
12.1.1用于自然材質(zhì)的貼圖
12.1.2動畫的水
12.2人造動畫材質(zhì)
12.2.1使用人造材質(zhì)的貼圖
12.2.2棒球場標(biāo)志牌
12.2.3投擲炸彈
12.3虛構(gòu)動畫材質(zhì)
12.3.1“等離子體發(fā)動機”練習(xí)
12.4小結(jié):動畫材質(zhì)
第13章 把MAXR2作為二維繪圖工具
13.1飛機制造商
13.1.1實地的貼圖制作
13.1.2對機身應(yīng)用材質(zhì)
13.1.3飛機項目小結(jié)
13.2帆船客戶
13.2.1一項新的繪圖工作
13.2.2給船體加材質(zhì)
13.2.3帆船設(shè)計小結(jié)
13.3游戲軟件客戶
13.3.1剖析爆炸過程
13.3.2將BLAST.AVI用作貼圖
13.3.3游戲設(shè)計小結(jié)
13.4標(biāo)志的重新設(shè)計
13.4.1使用MAXR2創(chuàng)建動畫屏蔽
13.4.2設(shè)置標(biāo)志場景
13.4.3標(biāo)志設(shè)計小結(jié)
13.5小結(jié):把MAX作為繪圖工具
第3部分 渲染效果:挖掘MAX的最大潛能
第14章 攝像機、攝像機效果以及燈光
14.1真實世界的攝像機
14.1.1基于膠片的攝像機
14.1.2靜態(tài)圖像攝像機
14.1.3動態(tài)圖像攝像機
14.1.4基于視頻的攝像機
14.1.5有關(guān)縱橫比的注釋
14.1.6膠片與視頻播放速度的對比
14.1.7鏡頭類型
14.1.8標(biāo)準(zhǔn)鏡頭
14.1.9廣角鏡頭
14.1.10遠(yuǎn)攝鏡頭
14.1.11F光圈
14.1.12膠片感光度
14.1.13鏡頭附件
14.2合成
14.3MAX中的攝像機
14.3.1使用合適的攝像機
14.3.2與現(xiàn)實世界的攝像機匹配
14.3.3模擬真實世界的效果
14.3.4成幀
14.3.5攝像角度
14.4真實世界布景燈光
14.4.1演播室光源
14.4.2閃光燈
14.4.3物體照明
14.4.4自然光
14.5MAX中的光源
14.5.1使用恰當(dāng)?shù)墓庠?br />14.5.2模擬現(xiàn)實世界燈光效果
14.6照明技術(shù)
14.6.1建立光源
14.6.2燈光選項
14.6.3內(nèi)部光模擬
14.7小結(jié):攝像機、攝像機效果和燈光
第15章 輝光和鏡頭反射光斑
15.1自然輝光和反射光斑的原因
15.2輝光效果的關(guān)鍵要素:輝光源
15.2.1輝光物體
15.2.2輝光材質(zhì)ID
15.2.3放輝光的Unclamped顏色
15.2.4其他的輝光源選項
15.3輝光效果的限制及控制
15.3.1使整個輝光源發(fā)光:使用All選項
15.3.2周邊發(fā)光
15.4漸變色的設(shè)計與控制
15.4.1輻射和環(huán)形漸變色的使用
15.4.2漸變色合成技術(shù)
15.5設(shè)計輝光
15.5.1確定輝光源
15.5.2確定顏色
15.5.3確定強度
15.6制作反射光斑
15.6.1確定反射光斑源
15.6.2環(huán)境的作用
15.6.3攝像機類型的作用
15.7小結(jié):輝光和鏡頭反射光斑
第16章 設(shè)計高光場景
16.1使用高光
16.1.1使用Hilight的Effect部分
16.1.2使用Hilight的Vary部分
16.1.3Hilight中Color的用法
16.2使用Flare和Hilight之間的比較
16.3Hilight同Glow聯(lián)合使用
16.3.1有光澤的表面
16.4帶有反射光斑的燭光高光
16.5在整個對象上使用Hilight
16.6小結(jié):高光
第17章 焦點效果
17.1焦點術(shù)語
17.1.1焦點損失
17.1.2焦點范圍
17.1.3焦點限制
17.2普通的焦點效果
17.2.1場景模糊
17.2.2射線模糊
17.3確定焦點
17.3.1FocalNode用法
17.4焦點移動
17.4.1清晰的都市風(fēng)景
17.5小結(jié):焦點效果
附錄A AutoCAD和3DStudi0MAX:信息交互
A.1為什么3DStudioMAXR2不
A.2文件輸入選項
A.2.1AutoCADDWG輸入對話框
A.2.2ImportAutoCADDWGFile對話框
A.3AutoCADDWG和3D StudioMAXR2實體轉(zhuǎn)換
A.4其他輸入/輸出格式選項
A.4.13DStudio3DS,PRJ
A.4.2AdobeIllustratorAI
A.4.3AutoCADDXF
A.4.43DStudioSHP
A.4.53DSIN和3D SOUT
A.4.6StereoLithographySTL
A.5小結(jié):AutoCAD和3DStudioMAX
附錄B 用外掛模塊做設(shè)計
B.1外掛模塊名字
B.2外掛模塊來源
B.3付費或免費
B.3.1付費
B.3.2免費
B.4對象和編輯修改器外掛模塊
B.5材質(zhì)編輯器外掛模塊
B.6渲染和特殊效果外掛模塊
B.6.1其他外掛模塊
B.7卸載外掛模塊
B.8小結(jié):用外掛模塊做設(shè)計

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