3D Studio MAX 2 技術(shù)精粹(第1卷)

出版時(shí)間:1999-09  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:Steven Elliott  頁(yè)數(shù):849  字?jǐn)?shù):1331  譯者:黃心淵/等  

內(nèi)容概要

本書為3卷一套的3DS MAX R2經(jīng)典著作第1卷。
全書以教程方式,詳細(xì)講述了3DS MAX的核心概念及理論精華。通過(guò)實(shí)例演示與練習(xí),介紹如何獲得專業(yè)效果的技術(shù)和專家策略,以便既快又好地制作出自己的作品。全書共分7部分。包括:3DS MAX R2的核心概念、動(dòng)畫設(shè)計(jì)理論、建模、材質(zhì)與貼圖、燈光與攝像機(jī)、動(dòng)畫、渲染與合成。
全書理論聯(lián)系實(shí)踐,示例豐富,透徹介紹專業(yè)技術(shù),提供專家經(jīng)驗(yàn),使讀者既掌握制作技巧,又加深對(duì)概念進(jìn)一步地理解。
本書實(shí)用性強(qiáng),適用于工程技術(shù)人員、動(dòng)畫制作、建筑設(shè)計(jì)和多媒體編制人員及各層次的電腦愛好者。

書籍目錄

第1部分3D Studio MAX R2的核心概念第1章3D Studio MAX的基本概念1.13D Studio MAX中的對(duì)象1.1.1面向?qū)ο蟮男袨?.1.2參數(shù)化對(duì)象1.1.3合成對(duì)象1.1.4次對(duì)象1.2與創(chuàng)建場(chǎng)景對(duì)象有關(guān)的概念1.2.1主對(duì)象1.2.2對(duì)象編輯修改器1.2.3 對(duì)象變換1.2.4空間扭曲1.2.5對(duì)象屬性1.2.6對(duì)象數(shù)據(jù)流1.3改變對(duì)象的概念1.3.1改變基本參數(shù)與變換的比較1.3.2編輯修改對(duì)象1.3.3結(jié)合編輯修改應(yīng)用變換1.3.4克隆對(duì)象1.4場(chǎng)景中的層級(jí)概念1.4.1材質(zhì)和貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu)1.4.2對(duì)象的層級(jí)結(jié)構(gòu)1.4.3視頻后期處理的層級(jí)結(jié)構(gòu)1.5動(dòng)畫的概念1.5.1定義時(shí)間1.5.2定義關(guān)鍵幀1.5.3動(dòng)畫控制器1.6材質(zhì)與貼圖的概念1.6.1材質(zhì)的組件1.6.2貼圖材質(zhì)1.7MAXScript的概念1.7.1MAScript組件1.7.2外掛模塊擴(kuò)展的概念1.7.3作為外掛模塊系統(tǒng)的3DS MAX1.7.4使用外掛模塊1.8小結(jié):3D Studio MAX的基本概念第2章熟悉3D空間2.1創(chuàng)建對(duì)象的基本操作2.1.1交互式創(chuàng)建對(duì)象2.1.2使用參數(shù)幾何體2.1.3MAX對(duì)象的類型2.2使用選擇集2.2.1基本選擇方法2.2.2次對(duì)象選擇2.2.3根據(jù)屬性選擇對(duì)象2.2.4創(chuàng)建命名選擇集2.3使用組2.3.1創(chuàng)建組2.3.2組的變換與編輯修改2.3.3拆分組2.3.4分組策略2.4使用柵格和輔助對(duì)象2.4.1設(shè)置主柵格2.4.2使用柵格對(duì)象2.4.3創(chuàng)建柵格對(duì)象2.4.4用柵格輔助對(duì)象進(jìn)行創(chuàng)建工作2.4.5使用其他輔助對(duì)象2.4.6使用變換管理器2.4.7使用鍵盤進(jìn)行精確變換2.4.8鏡像、陣列/快照和對(duì)齊2.5對(duì)齊工具2.5.1對(duì)齊2.5.2根據(jù)面法線對(duì)齊對(duì)象2.5.3使用Place Highlight對(duì)齊對(duì)象2.5.4對(duì)齊攝像機(jī)2.6使用捕捉選項(xiàng)2.6.1設(shè)置柵格和空間捕捉2.6.2使用捕捉創(chuàng)建對(duì)象2.6.3用捕捉移動(dòng)對(duì)象2.6.4使用角度捕捉2.6.5使用百分比捕捉2.6.6使用微調(diào)器捕捉2.7小結(jié):熟悉3D空間第2部分動(dòng)畫設(shè)計(jì)理論第3章顏色與光的混合3.1顏料顏色模型3.1.1RYB顏色模型3.1.2顏料顏色混合3.1.3CYM顏色模型3.1.4顏料原色3.1.5四色印刷及CYMK模型3.1.6反射光與顏色3.1.73D Studio MAX的混色3.2顏色合成3.2.1補(bǔ)色3.2.2冷色與暖色3.2.3進(jìn)色和退色3.2.4使用灰色和黑色的限制3.3光色的作用3.3.1自然光色的作用3.3.2人造光色的作用3.3.3彩燈的作用3.4小結(jié):混合光色第4章合成與透視4.1三維視圖觀察方法4.1.1正交視圖4.1.2軸測(cè)視圖4.1.3透視視圖與3DS MAX攝像機(jī)的關(guān)系4.2人的視覺與攝像機(jī)透視4.2.13DS MAX的攝像機(jī)模擬4.2.2理解視差4.2.3透視校正4.2.4理解合成元素4.3小結(jié):合成與透視第5章動(dòng)畫和故事板5.1使用故事板5.1.1過(guò)程5.1.2故事板的類型5.2繪制故事板5.2.1創(chuàng)建大彈跳球的故事板5.3動(dòng)畫的概念5.3.1運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)5.3.2運(yùn)動(dòng)的物理過(guò)程5.3.3動(dòng)物運(yùn)動(dòng)的研究5.3.4人的運(yùn)動(dòng)研究5.4小結(jié):運(yùn)用好的動(dòng)畫技術(shù)第6章制定方案6.1建模決策問(wèn)題6.1.1精確度6.1.2模型的精細(xì)度6.1.3模型的復(fù)雜度6.1.4設(shè)置單位6.2文件處理方法6.2.1組合多個(gè)場(chǎng)景文件6.2.2與其他建模軟件配合使用6.2.3管理貼圖和材質(zhì)6.2.4管理輸出6.3避免事故的措施6.3.1保存文件6.3.2備份文件6.3.3撤消錯(cuò)誤6.3.4歸檔和備份文件6.4小結(jié):制定方案第3部分建模第7章編輯修改器基礎(chǔ)7.1應(yīng)用編輯修改器的基本方法7.1.1編輯修改單個(gè)對(duì)象7.1.2編輯修改對(duì)象的選擇集7.2使用編輯修改器堆棧7.2.1塌陷堆棧7.2.2使用編輯修改器堆棧7.2.3處理Gizmo7.2.4縮放Gizmo7.2.5使用編輯修改器的界限7.3變換和編輯修改器之間的不同7.3.1不均勻比例縮放7.3.2使用XForm代替變換7.4次對(duì)象建模7.5在次對(duì)象層次編輯7.5.1使用選擇集編輯修改器7.5.2Edit編輯修改器中的選擇層次7.5.3為其他編輯修改器定義次對(duì)象選擇集7.6次對(duì)象建模的基本方法7.6.1Edit編輯修改器中的共同概念7.6.2網(wǎng)格對(duì)象的常見術(shù)語(yǔ)和概念7.6.3次對(duì)象成分的動(dòng)畫7.7編輯修改器總覽7.8小結(jié):編輯修改器基礎(chǔ)第8章使用型建模8.1創(chuàng)建型對(duì)象8.1.1認(rèn)識(shí)樣條曲線的術(shù)語(yǔ)8.1.2創(chuàng)建線8.1.3創(chuàng)建參數(shù)化型8.1.4在同一型中創(chuàng)建多個(gè)樣條曲線8.1.5理解型的插補(bǔ)8.2使用Edit Spline和Editable Spline對(duì)象8.2.1 使用型的次對(duì)象工作8.2.2分離次對(duì)象8.2.3在對(duì)象層次編輯8.2.4在節(jié)點(diǎn)層次編輯8.2.5在線段層次編輯8.2.6奇聞條曲線層次編輯8.3使用型的編輯修改器8.3.1應(yīng)用幾何體編輯修改器于樣條曲線8.3.2將型轉(zhuǎn)換成平的網(wǎng)格8.3.3垃伸樣條曲線8.3.4旋轉(zhuǎn)樣條曲線8.3.5給樣條曲線倒角8.4小結(jié):使用型建模第9章建立放樣對(duì)象9.1理解創(chuàng)建放樣對(duì)象的基本概念9.1.1放樣的術(shù)語(yǔ)9.1.2為截面和路徑創(chuàng)建資源型9.2使用Loft Creation Methods9.2.1使用截面作為原始型9.2.2使用路徑作為原始型9.2.3選取克隆方法9.2.4從Create面板移動(dòng)到Modify面板9.3使用多個(gè)型建立放樣9.3.1給路徑添加型9.3.2從一種形式改變到另一種形式9.3.3開型和閉型的結(jié)合9.3.4將一條樣條曲線分成兩條9.4控制放樣對(duì)象的表面9.4.1調(diào)協(xié)表皮的細(xì)節(jié)9.4.2設(shè)置表面特性9.4.3調(diào)協(xié)表面渲染屬性9.5編輯放樣的型9.5.1比較型9.5.2定位型9.5.3修改型9.5.4動(dòng)畫型9.6 編輯放樣路徑9.6.1封閉的路徑9.6.2折回的路徑9.6.3動(dòng)畫入樣路徑9.7使用放樣變形曲線9.7.1使用Scale變形9.7.2使用Twist變形9.7.3使用Teeter變形9.7.4使用Bevel變形9.8用Fit變形創(chuàng)建對(duì)象9.9小結(jié):建立放樣對(duì)象第10章組合對(duì)象10.1組合對(duì)象的基本知識(shí)10.1.1使用運(yùn)算對(duì)象10.1.2訪問(wèn)運(yùn)算對(duì)象10.1.3顯示運(yùn)算對(duì)象10.2根據(jù)組合對(duì)象創(chuàng)建組合對(duì)象10.2.1塌陷組合對(duì)象的堆棧10.2.2嵌套10.3使用布爾運(yùn)算10.3.1當(dāng)作組合對(duì)象的布爾運(yùn)算對(duì)象10.3.2嵌套的布爾對(duì)象10.3.3布爾對(duì)象的特性10.3.4使用布爾減運(yùn)算進(jìn)行雕刻10.3.5使用布爾運(yùn)算生成新的對(duì)象10.3.6使用布爾并運(yùn)算生成新的對(duì)象10.3.7使用Collapse工具創(chuàng)建布爾對(duì)象10.3.8更好進(jìn)行布爾運(yùn)算的注意事項(xiàng)10.4變形幾何體10.4.1變形的基礎(chǔ)知識(shí)10.4.2變形對(duì)象的材質(zhì)10.5使一個(gè)對(duì)象適應(yīng)另一個(gè)10.5.1適應(yīng)的基礎(chǔ)10.5.2徑向適應(yīng)10.5.3線性適應(yīng)10.5.4適應(yīng)空間變形10.6在網(wǎng)格對(duì)象的表面嵌入一個(gè)圖形10.6.1ShapeMerge組合對(duì)象10.7分散對(duì)象10.7.1使用Scatter10.8對(duì)象連接10.8.1使用Connect10.9小結(jié):使用組合對(duì)象第11章網(wǎng)格建模11.1使用節(jié)點(diǎn)建模11.1.1節(jié)點(diǎn)層的基本功要素11.1.2創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)11.1.3節(jié)點(diǎn)拓?fù)鋵W(xué)11.2使用面建模11.2.1面層的基本要素11.2.2創(chuàng)建面11.2.3細(xì)化面11.2.4改變面拓?fù)潢P(guān)系11.3用面控制表面屬性11.3.1光滑面11.3.2控制面的法線11.3.3分配材質(zhì)ID11.4使用邊界建模11.4.1邊界層的基本概念11.4.2控制邊界的可見性11.4.3使用邊界創(chuàng)建面11.4.4邊界拓?fù)?1.5小結(jié):面片建模第12 面片建模12.1理解面片類型的要素12.1.1面片顯示選項(xiàng)12.1.2理解Bezier曲線12.2創(chuàng)建面片12.2.1使用來(lái)自基本幾何體的面片12.2.2使用來(lái)自Extrude和Lathe的面片12.3使用EditPatch12.3.1在Object層使用面片工作12.3.2Patch層的面片建模12.3.3邊界層的面片建模12.3.4在節(jié)點(diǎn)層的面片建模12.4停留在面片方式12.4.1對(duì)面片使用編輯修改器12.5小結(jié):面片建模第13章NURBS建模13.1定義NURBS13.2NURBS對(duì)象13.3NURBS次對(duì)象13.3.1NURBS曲線13.3.2NURBS Points13.3.3表面13.4使用轉(zhuǎn)換的基本幾何體13.4.1連接與輸入標(biāo)準(zhǔn)基本幾何體13.4.2轉(zhuǎn)換表面13.5NURBS Command面板13.5.1NURBS Surface NURBS Curve主面板13.5.2表面近似13.5.3Point和CV面板13.5.4cURVE和Surface面板13.6使用NURBS創(chuàng)建一張臉13.7動(dòng)畫NURBS13.8NURBS上的材質(zhì)與貼圖13.9小結(jié):NURBS建模第4部分材質(zhì)與貼圖第14章材質(zhì)與紋理14.1材質(zhì)樹的概念14.2材質(zhì)編輯器的使用14.2.1材質(zhì)樣本槽14.2.2材質(zhì)編輯顯示控制14.2.3激活材質(zhì)的材質(zhì)控制14.2.4材質(zhì)編輯器的導(dǎo)航控制14.3用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)創(chuàng)建14.3.1標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的顏色成分14.3.2標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的基本參數(shù)14.4小結(jié):材質(zhì)與紋理第15章貼圖通道和貼圖類型及材質(zhì)類型15.1標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)貼圖通道的使用15.1.1位圖和內(nèi)存的使用15.1.2Diffuse和Ambient紋理貼圖的使用15.1.3Specular高光貼圖15.1.4凹凸(Bump)貼圖15.1.5Shininess和Shininess Strength貼圖15.1.6自發(fā)光(Self-Illumination)貼圖15.1.7不透明(Opacity)貼圖15.1.8Filter Color貼圖15.1.9Reflection貼圖15.1.10折射(Refraction)貼圖15.2貼圖類型的使用15.2.1定義圖像的貼圖類型15.2.2貼圖類型的合成15.2.3顏色修正的貼圖類型15.3把貼圖及其參數(shù)設(shè)計(jì)成動(dòng)畫15.4復(fù)合材質(zhì)類型的使用15.4.1頂/底(Top/Bottom)材質(zhì)15.4.2雙面材質(zhì)15.4.3混合材質(zhì)(Blend)15.4.4Matte/Shadow材質(zhì)15.4.5Multi/Sub-Object對(duì)象材質(zhì)15.4.6Raytracer材質(zhì)15.5檢查材質(zhì)缺陷15.5.1錯(cuò)誤尺寸——比例的要求15.5.2墻紙——隨機(jī)性的需要15.5.3尋找“太”好——灰塵(Grime)要求15.5.4參差(Jaggies)——模糊的要求15.6小結(jié):貼圖通道、貼圖類型和更多的材質(zhì)類型第16章用于材質(zhì)的貼圖16.1貼圖坐標(biāo)16.1.1UVW坐標(biāo)空間16.1.2參數(shù)化貼圖16.1.3UVW貼圖編輯修改器16.1.4調(diào)整位圖尺寸位置16.1.5對(duì)齊貼圖Gizmos16.1.6獲取貼圖坐標(biāo)16.2貼圖投影類型16.2.1平面貼圖16.2.2圓柱貼圖16.2.3球形貼圖16.2.4收縮變形貼圖16.2.5立方體貼圖16.2.6表面貼圖16.2.7UVW XForm編輯修改器16.2.8貼圖策略16.3小結(jié):用于材質(zhì)的貼圖第5部分燈光與攝像機(jī)第17章3DS MAX中的燈光17.1建立標(biāo)準(zhǔn)光源17.1.13DS MAX的默認(rèn)光源17.1.2基本照明類型17.1.3照明原則17.1.4公共的燈光控制17.2燈光和照明17.2.1 燈光的類型17.2.2變換燈光17.3使用陰影17.3.1使用光線追蹤陰影17.3.2光線追蹤的偏移17.3.3使用陰影貼圖17.4投射圖像17.4.1投影燈光17.4.2調(diào)整燈光投射17.5小結(jié):3DS MAX中的燈光第18章設(shè)置環(huán)境18.1建立背景18.2使用體光18.2.1霧的顏色和衰減顏色的參數(shù)18.2.2其他體光參數(shù)18.3霧和體霧的使用18.4使用燃燒18.5太陽(yáng)系統(tǒng)18.6建立情調(diào)18.6.1光標(biāo)與輝光18.6.2煙、輕霧和霾18.6.3輻射效果18.7有固定裝置的照明18.7.1室內(nèi)照明裝置18.7.2模擬霓虹符號(hào)18.8小結(jié):設(shè)置環(huán)境第19章攝像機(jī)與鏡頭設(shè)置19.1創(chuàng)建攝像機(jī)對(duì)象19.1.1設(shè)置視野19.1.2設(shè)置焦距或鏡頭參數(shù)19.1.3攝像機(jī)對(duì)象的命名19.2放置攝像機(jī)19.2.1使用攝像機(jī)視圖導(dǎo)航控制19.2.2變換攝像機(jī)19.2.3對(duì)齊攝像機(jī)19.2.4安全框19.3移動(dòng)攝像機(jī)19.3.1創(chuàng)建路徑19.3.2移動(dòng)攝像機(jī)的理論19.3.3是否移動(dòng)攝像機(jī)19.3.4利用虛擬對(duì)象建造一間虛擬攝像室19.3.5使用LookAt控制器19.3.6使用剪切平面19.4模擬攝像機(jī)技術(shù)19.4.1幀構(gòu)成理論19.4.2鏡頭的構(gòu)成19.4.3角度的構(gòu)成19.5小結(jié):攝像機(jī)及鏡頭的設(shè)置第6部分動(dòng)畫第20章動(dòng)畫控制工具20.1掌握動(dòng)畫制作環(huán)境20.1.1配置時(shí)間20.1.2移過(guò)時(shí)間20.2使用Track View20.2.1層級(jí)列表20.2.2層級(jí)列表命令20.3建立關(guān)鍵幀20.3.1刪除關(guān)鍵幀20.3.2編輯關(guān)鍵幀值20.3.3調(diào)整關(guān)鍵幀定時(shí)20.4使用時(shí)間20.4.1插入時(shí)間20.4.2縮放時(shí)間20.4.3倒轉(zhuǎn)時(shí)間20.4.4刪除時(shí)間20.4.5利用時(shí)間剪貼板20.4.6縮減關(guān)鍵幀20.5利用功能曲線20.5.1編輯功曲線20.5.2松弛曲線和放大曲線20.5.3出界類型20.5.4位置值域模式20.6使用軌跡20.7小結(jié):動(dòng)畫控制工具第21章層級(jí)的建立及動(dòng)畫21.1建立對(duì)象的層級(jí)21.1.1父對(duì)象、子對(duì)象和根對(duì)象21.1.2層級(jí)與場(chǎng)景的關(guān)系21.1.3觀察層級(jí)樹21.2鏈接對(duì)象21.2.1設(shè)置鏈接繼承關(guān)系21.2.2設(shè)置對(duì)象的變換鎖定21.2.3顯示鏈接關(guān)系21.2.4避免在層級(jí)中使用不均勻比例縮放21.3使用軸心點(diǎn)21.3.1調(diào)整軸心點(diǎn)21.4調(diào)整變換21.4.1設(shè)置對(duì)象的變換鎖定21.5使用虛擬對(duì)象21.6使用反向動(dòng)力學(xué)21.6.1坐標(biāo)系21.6.2避免使用IK的情況21.7定義IK關(guān)節(jié)21.7.1設(shè)置關(guān)節(jié)參數(shù)21.7.2關(guān)節(jié)優(yōu)先級(jí)21.8定義運(yùn)動(dòng)學(xué)鏈21.9使用Inverse Kinematics制作動(dòng)畫21.9.1使用交互式IK21.9.2應(yīng)用式IK21.10小結(jié):層級(jí)的建立及動(dòng)畫第22章粒子系統(tǒng)的使用22.13DS MAX的粒子系統(tǒng)22.2創(chuàng)建粒子系統(tǒng)22.2.1Spray與Snow參數(shù)22.2.2粒子系統(tǒng)定時(shí)(Timing)控制22.2.3發(fā)射源尺寸與定向22.3Spray粒子系統(tǒng)22.3.1粒子尺寸(Drop Size)22.3.2Spray渲染類型22.3.3材質(zhì)與Spray粒子22.3.4Gravity和Deflector空間變形與Spray結(jié)合使用22.4 討論Snow粒子系統(tǒng)22.4.1雪片尺寸(Flake Size)22.4.2Snow渲染模式22.4.3材質(zhì)與貼圖22.4.4使用Snow生成氣泡22.5高級(jí)粒子系統(tǒng)22.5.1創(chuàng)建PArray22.5.2Particle Generation和Motion參數(shù)22.5.3粒子類型22.5.4細(xì)化粒子運(yùn)動(dòng)22.5.5應(yīng)用Particle Spawn22.5.6預(yù)設(shè)的保存與裝入22.5.7高級(jí)粒子系統(tǒng)中材質(zhì)的使用22.5.8SuperSpray,Blizzard與Particle Cloud22.6第三方粒子系統(tǒng)22.6.1Sand Blaster粒子系統(tǒng)22.6.2Outburst22.6.3Shag:Fur22.6.4Particles+22.6.5Ultrashock22.7基于粒子系統(tǒng)的MAX R12的空間變形22.7.1PBomb22.7.2SDeflector和UDeflector22.7.3Path Follow22.7.4Push22.7.5Motor22.8小結(jié):運(yùn)用粒子系統(tǒng)第23章用空間變形制作動(dòng)畫23.1空間變形基礎(chǔ)23.1.1空間變形與編輯修改器的不同23.1.2空間變形與堆棧23.2空間變形的類型23.2.1Geometric/Deformable23.2.2粒子和動(dòng)態(tài)空間變形23.2.3Modifier-Based空間變形23.3用空間變形建模23.3.1World Space Modifiers23.4小結(jié):使用空間變形第24章動(dòng)畫工具24.1使用運(yùn)動(dòng)捕捉24.1.1運(yùn)動(dòng)捕捉控制器24.1.2運(yùn)動(dòng)捕捉設(shè)備的類型和屬性24.1.3使用運(yùn)動(dòng)捕捉工具24.1.4為角色動(dòng)畫設(shè)置運(yùn)動(dòng)捕捉24.2使用動(dòng)力學(xué)工具24.2.1設(shè)置動(dòng)力學(xué)模擬24.2.2模擬元素的屬性24.2.3材質(zhì)屬性24.2.4精簡(jiǎn)關(guān)鍵幀24.3小結(jié):動(dòng)畫工具第25章使用控制器和表達(dá)式25.1理解控制器25.1.1選擇不同的控制器類型25.2控制器分類25.2.1單一參數(shù)控制器與復(fù)合控制器25.2.2參數(shù)控制器與基于關(guān)鍵點(diǎn)的控制器25.2.3控制器數(shù)據(jù)類型25.3基本關(guān)鍵點(diǎn)控制25.3.1Linear控制器25.3.2Smooth控制器25.3.3Bezier控制器25.3.4TCB控制器25.4高級(jí)關(guān)鍵點(diǎn)控制器25.4.1On/Off控制器25.4.2Attachment控制器25.4.3Path控制器25.4.4Surface控制器25.4.5Motion Capture控制器25.4.6Barycentric和Cubic Morph控制器25.5參數(shù)控制器25.5.1Audio控制器25.5.2噪音控制器25.5.3Waveform控制器25.5.4表達(dá)式控制器25.5.5Script控制器25.6復(fù)合控制器25.6.1PRS控制器25.6.2Look At控制器25.6.3Link Control控制器25.6.4Euler XYZ控制器25.6.5Position XYZ,Point3 XYZ和Color RGB控制器25.6.6List控制器25.7復(fù)制和粘貼控制器25.8全局軌跡和全局變量25.9把參數(shù)控制器輸出變換成基于關(guān)鍵點(diǎn)的動(dòng)畫25.10小結(jié):使用控制器和表達(dá)式第26章使用MAXCript26.1MAXScript及其使用26.1.1max命令26.2編寫一個(gè)簡(jiǎn)單的用戶界面26.3創(chuàng)建一個(gè)帶有簡(jiǎn)單渲染功能的“云”生成器26.3.1創(chuàng)建面板26.3.2創(chuàng)建場(chǎng)景對(duì)象和攝像機(jī)26.3.3做測(cè)試渲染器26.3.4簡(jiǎn)單的錯(cuò)誤捕捉:控制用戶的輸入26.3.5恢復(fù)原始值26.3.6為腳本加密26.4小結(jié):使用MAXScript第7部分渲染與合成第27章渲染靜態(tài)圖像27.13D StudioMAX渲染基礎(chǔ)27.1.1渲染控制27.1.2選擇性光線追蹤27.2理解顏色深度27.2.1使用8位靜態(tài)圖像27.2.224位高分辯率圖像27.3確定輸出分辯率和選擇介質(zhì)27.3.1介質(zhì)選擇的影響27.3.2圖像清晰度問(wèn)題27.3.3錄印尺寸和輸出分辯率27.3.4給現(xiàn)存圖像計(jì)算風(fēng)板27.4檢查模型的復(fù)雜性和精確性27.4.1模型中心的細(xì)節(jié)分層27.4.2背景圖像問(wèn)題27.4.3與文字合成27.4.4圖像輸出參數(shù)27.4.5最后圖像的考慮27.5小結(jié):渲染靜態(tài)圖像第28章渲染動(dòng)畫28.1渲染動(dòng)畫概述28.2計(jì)劃播放28.3了解數(shù)字式播放28.3.1調(diào)色板控制28.3.2了解數(shù)字視頻壓縮28.3.3視頻圖像撕裂28.3.4文件大小28.3.5確定播放速度28.3.6設(shè)計(jì)斷點(diǎn)28.3.7使用過(guò)渡28.4使用在線內(nèi)容的三維動(dòng)畫28.4.1使用3D Studio MAX VRML Exporter28.4.2優(yōu)化三維世界28.5渲染Videotape輸出28.5.1計(jì)算機(jī)動(dòng)畫實(shí)時(shí)錄制28.5.2渲染到磁盤上28.6幀渲染與場(chǎng)渲染28.6.1何時(shí)作幀渲染28.6.2何時(shí)作場(chǎng)渲染28.6.3場(chǎng)的設(shè)置28.7理解Rotoscoping28.7.1磁盤空間的考慮28.7.2捕獲方法28.7.3渲染影片28.8小結(jié):渲染動(dòng)畫第29章合成效果29.1合成效果的概述29.2了解Video Post29.3Video Post元素29.3.1輸入事件29.3.2效果事件29.3.3輸出事件29.4用Video Post工作29.5使用場(chǎng)景事件29.5.1管理相對(duì)于Video Post范圍的場(chǎng)景(Scene)范圍29.5.2渲染選項(xiàng)29.6圖像輸入事件的使用29.6.1使用過(guò)濾器事件的策略29.7使用過(guò)濾器和圖層事件29.7.1使用過(guò)濾器事件的策略29.7.2使用層事件29.7.3管理Alpha29.8 使用循環(huán)和外部事件29.8.1檢查運(yùn)動(dòng)29.8.2運(yùn)動(dòng)模糊概念29.8.3對(duì)象和圖像運(yùn)動(dòng)模糊29.8.4場(chǎng)景運(yùn)動(dòng)模糊29.9控制合成輸出29.10小結(jié):合成效果第30章網(wǎng)絡(luò)渲染30.1網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)30.1.1TCP/IP協(xié)議30.23DS MAX網(wǎng)絡(luò)渲染的組件30.2.1了解管理器和服務(wù)器30.2.2理解隊(duì)列管理器30.3 為網(wǎng)絡(luò)渲染設(shè)置3DS MAX30.3.1安裝必要的文件30.3.2安裝網(wǎng)絡(luò)渲染第三方的外掛模塊30.4渲染一個(gè)作業(yè)30.4.1作業(yè)分配對(duì)話框30.4.2 網(wǎng)絡(luò)渲染FLC和AVI文件30.5使用隊(duì)列管理器(Queue Manager)30.5.1作業(yè)狀態(tài)及控制30.6小結(jié):網(wǎng)絡(luò)渲染

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