出版時間:1999-3 出版社:清華大學出版社 作者:George Maestrl 頁數:473 字數:755
內容概要
《3D STUDIO MAX 2技術精粹》系列叢書第3卷是有關動畫技術的制作實例教程和參考資料。
全書共分16章,內容包括高級變換動畫、使用控制器動畫、使用表達式動畫以及使用多個修改器動畫等高級動畫技術;設置角色動畫、動畫行走、使用Physique動畫以及面部動畫等角色動畫技術;各種環(huán)境動畫和視頻后處理技術。本書采用教程式風格,通過實例演示和練習,詳細講述了獲得專業(yè)效果的技術和策略,并提供專家經驗,使讀者既可以掌握制作技巧,又能深入理解概念。
本書實用性強,適用于動畫工作技術人員、動畫制作、建筑設計和多媒體編制人員及各層次的電腦愛好者。
書籍目錄
第1部分動畫技術第1章高級變換動畫1.1使用虛擬體對象1.1.1將對象鏈接在一起1.1.2繼承屬性1.1.3復制鏈接在一起1.2變換動畫和非線性動畫1.2.1變換的非線性動畫1.2.2Walk周期動畫1.2.3設定Range(值域)和Out of Range值1.3組合(Group)、關聯復制(Instance)、偏移(Offset)Walk動畫1.3.1測量步幅,并從Out of Range曲線中創(chuàng)建關鍵幀1.3.2將Out of Range Type曲線轉化為關鍵幀1.4利用虛擬體實現復雜旋轉1.5次對象動畫1.5.1動畫可編輯網格的節(jié)點、邊和面1.5.2動畫放樣對象的樣條曲線節(jié)點1.5.3將樣條曲線的節(jié)點動畫和Linked XForm動畫結合起來1.5.4使用動畫樣條曲線作為路徑1.6沿表面的變換1.6.1使用Grid對象作為變換路徑1.6.2使用Tape對象作為變換路徑1.7動畫對象的多個關聯復制品1.8小結:高級變換動畫第2章使用控制器制作動畫2.1使用路徑控制器2.1.1指定一個Path控制器2.1.2為攝像機、目標和燈光指定Path控制器2.2指定次要的動畫效果2.2.1使用List控制器和Noise控制器2.2.2使用Multiplier曲線2.2.3結合Bezier Position控制器使用List控制器2.3使用Expression(表達式)控制器2.3.1Euler旋轉和表達式控制器2.3.2為Visibility軌跡指定控制器2.4使用Link控制器2.5使用Look At控制器2.5.1創(chuàng)建觀眾2.5.2將一個Look At控制器指定給一個虛擬體2.6使用Surface控制器2.7關聯復制控制器2.8小結:使用控制器制作動畫第3章使用表達式制作動畫3.1理解表達式控制器3.2用于變換的表達式控制器3.3時間函數的變換3.3.1時間函數的變換3.3.2分析秒針旋轉公式3.3.3分析鐘擺擺動公式3.4使用Float和Position控制器產生旋風旋轉動畫3.4.1設置旋轉3.4.2分析旋風旋轉公式3.4.3使用Positon表達式制作動畫3.5建立函數關系3.5.1以對象參數和變形為基礎3.5.2分析滾動的圓環(huán)面公式3.5.3根據半徑確定圓環(huán)面的位置3.6控制對象的修改器和條件語句3.6.1使用if(函數)3.6.2按照位置函數進行彎曲3.7使用嵌套表達式3.8控制對象、縮入比例和約束3.8.1控制對象和比例3.8.2分析函數形式的比例公式3.8.3表達式控制器及其約束條件3.9利用距離制作動畫3.9.1使用Length()函數調整對象的寬度3.9.2利用距離將修改器作成動畫3.10滾動:利用路徑創(chuàng)建參數化旋轉3.10.1表達式路徑:解決輪子難題3.11小結:表達式動畫第4章使用多個修改器制作動畫4.1利用對象修改器的參數制作動畫4.2制作Taz的心臟動畫4.2.1使用Displace修改器使Taz的心臟發(fā)生位移4.2.2使用Bulge修改器制作Taz的呼吸動畫4.2.3利用Bend修改器使Taz發(fā)生彎曲4.2.4融化Taz模型4.2.5使網格旋化4.3制作龍卷風動畫4.3.1用Taper修改器使Taz錐化4.3.2使用Twist修改器制作龍卷風動畫4.3.3利用Spin修改器制作龍卷風的旋轉動畫4.3.4在動畫中添加噪音4.3.5次要運動的彎曲4.3.6將Taz的眼睛作成動畫4.3.7Linked XForm修改器4.4小結:利用多個修改器制作動畫第2部分角色動畫第5章為動畫設置角色5.1角色的分類5.1.1分段角色5.1.2多邊形網格角色5.1.3使用面片構建角色5.2使用NURBS創(chuàng)建角色5.2.1使用變形球創(chuàng)建角色5.2.2創(chuàng)建混合角色5.3為IK(反向運動)創(chuàng)建骨架5.3.1IK的類型5.3.2骨架的類型5.3.3使用基于骨骼的骨架5.3.4使用Bone創(chuàng)建基本骨架5.3.5為軀體上半部分創(chuàng)建骨架5.3.6使用Slider()控制脊椎5.3.7創(chuàng)建肩和手臂5.4創(chuàng)建四足骨架5.5六足骨架5.6小結:創(chuàng)建角色和骨架第6章行走的機理6.1行走的機理6.1.1腳和腿6.1.2臀部、脊椎及肩膀6.1.3手臂6.1.4頭6.1.5身體姿態(tài)與情緒6.2動畫兩足角色行走6.2.1創(chuàng)建兩足行走6.3創(chuàng)建四足動物行走6.3.1動畫四足行走的循環(huán)6.3.2動畫四足走的循環(huán)6.4創(chuàng)建六足行走6.4.1使用Auto Bone創(chuàng)建一個昆蟲6.4.2動畫六足行走6.5使用Link Control動畫連接6.5.1Link Control Motion面板6.5.2使用Link Control選取對象6.6小結:動畫行走第7章動畫兩足動物7.1創(chuàng)建兩足動物7.2操縱兩足動物7.2.1其他Biped選擇和操縱工具7.3動畫兩足動物7.3.1使用足跡動畫7.3.2動作動力學7.3.3Track View中的兩足動物7.3.4直接動畫兩足動物7.3.5自由形式動畫7.3.6將手和腳連接到MAX對象上7.3.7保存和加載封裝動作7.4小結:兩足動物第8章網格變形8.1網格的種類8.1.1多邊形網格8.1.2面片8.1.3NURBS8.2貼圖與網格變形8.3使用FFD柵格變形8.3.1Object Modifier Lattices8.3.2空間變形柵格8.3.3使用柵格變形面粉袋8.4基本骨架變形8.4.1使用Linked Xforms對圓柱體變形8.4.2使用空間變形FFD對圓柱體變形8.4.3使用Bones Pro對圓柱體變形8.5為Bones做好網格準備8.5.1手臂伸展8.5.2彎曲處增加細節(jié)8.6為網格裝配骨架8.6.1肘部和膝蓋區(qū)域8.6.2臀部和骨盆區(qū)域8.6.3肩部區(qū)域8.7Bones Pro8.7.1Bones Pro卷展欄8.7.2Influence編輯器8.7.3用Bones Pro對身體變形8.8小結:網格變形第9章用Physique制作動畫9.1使用Physique9.1.1幾何類型和Physique9.2結合MeshSmooth使用Physique9.2.1結合FFD空間扭曲使用Physique9.2.2層級和Physique9.2.3創(chuàng)建真實的隆起9.2.4橫截面編輯器6.2.5Physique的連接參數9.2.6Physique關節(jié)交叉面9.3Physique和Biped 9.3.1為Biped裝配網格9.3.2對Biped應用Physique9.3.3細化Physique對網格的作用9.3.4節(jié)點控制9.4腱9.4.1腱的工作方式9.4.2創(chuàng)建腱9.4.3調整腱9.5小結:Physique第10章面部動畫10.1語 面部解剖學10.1.1眼睛周圍的肌肉10.1.2簡單的面部動畫10.2使用表達式的替代動畫10.2.1嘴的放樣線技術10.2.2創(chuàng)建一個嘴的放樣線10.2.3臉部動畫的高級技術10.3直接動畫CVs(控制節(jié)點)10.3.1使用Linked Xform直接進行控制10.3.2用于臉部動畫的Morph(變形)技術10.4為動畫創(chuàng)建變形目標模型10.4.1多目標變形10.5使用多邊形作為多目標變形對象10.5.1使用面片作為多目標變形對象10.5.2使用NURBS作為多目標變形對象10.5.3使用MAX R2的Barycentric變形10.5.4使用MorphMagic外掛模塊10.5.5MorphMagic的設置10.5.6基本音位10.5.7讀取音軌10.6使用聲音編輯程序讀取音軌10.6.1使用Magpie10.6.3音軌的讀取和準確性10.7在MAX中加載聲音10.8使用音頻控制器10.9眼睛和其他面部特征10.9.1創(chuàng)建內置眼睛10.9.2使眼瞼平滑移動10.9.3創(chuàng)建外置眼睛10.9.4通過SurfDeform和Conform貼瞳孔10.9.5紋理貼圖的瞳孔10.9.6使用UVW Gizmo進行動畫10.9.7將Look At控制器用于瞳孔指向10.10創(chuàng)建非球體或卡通眼睛10.10.1將Scale和Squash作用于外置眼睛10.10.2使用FFD空間扭曲改變眼睛形狀10.11創(chuàng)建并動畫眉毛10.11.1分別使用Mix/Morph Target動畫眉毛10.11.2使用SurfDeform和Conform來貼幾何眉毛10.12使用紋理貼圖10.12.1使用Texture/Bump貼圖創(chuàng)建前額及面部皺紋10.13舌頭和牙齒10.14小結:面部動畫第3部分動畫環(huán)境第11章動畫攝像機11.1傳統的電影攝像機11.1.1鏡頭縮放11.1.2攝像機角度11.1.3視頻11.1.4過渡11.1.5攝像機運動11.1.6景深11.2使用數字攝像機11.2.1建筑漫游11.2.2預覽11.2.3角色的數字攝像機動畫11.3使用攝影像機的效果11.3.1“MTV”攝像機風格11.3.2Shaky Cam11.3.3Earthquake(地震)Cam11.3.4“眩暈”(Vertigo)效果11.4小結:動畫攝像機第12章動畫燈光和環(huán)境氣氛12.1光線和表面法線12.1.1表面法線和漫射光12.1.2表面法線和高光光源12.23D Studio MAX R2中新的燈光及其功能12.2.1泛光燈12.2.2平行光12.2.3聚光燈12.33D Studio MAX R2中體光12.4練習:不動畫的對象12.4.1建立全局光線12.4.2動畫光線12.4.3最終的渲染12.5小結:動畫光線第13章粒子、動態(tài)模擬和空間扭曲13.1粒子系統13.23D Studio MAX R2中的粒子系統13.3空間扭曲和粒子系統13.4使用粒子系統13.4.1使用Super Spray創(chuàng)建微小的塵粒13.4.2創(chuàng)建一個PArray Particle系統13.4.3創(chuàng)建對象爆炸13.4.4沿Spline曲線發(fā)送粒子13.4.5創(chuàng)建汽泡13.5動態(tài)模擬13.5.1對象的物理屬性13.5.2不同類型的力13.5.3碰撞檢測13.6小結:粒子、動態(tài)模擬、空間扭曲第14章可變形的對象及其空間扭曲14.1世界空間和對象空間坐標系統14.2不同種類的空間扭曲14.2.1幾何空間扭曲14.2.2基于修改器的空間扭曲14.3世界空間修改器14.4使用對象空間扭曲14.4.1Displace空間扭曲14.4.2Bomb空間扭曲14.5PathDeform空間扭曲14.6小結:可變形的對象和它們的空間扭曲第4部分Video Post效果第15章合成與編輯15.12.0版本中Video Post的改進15.2合成基礎15.2.1系統性能15.2.2模塊設計方法15.3利用Alphi合成器15.3.1圖像建立參數15.3.2虛擬圖像緩沖區(qū)窗口15.3.3G-Buffer15.3.4圖像文件列表(Image File List)15.4理解陰影與合成15.4.1屏幕貼圖與合成15.4.2攝像機貼圖15.4.3Matte/Shadow15.5屏蔽15.6藍屏幕技術15.7其他合成方法15.7.1Pseudo Alpha15.7.2簡單依賴合成器15.8過渡:編輯動畫15.8.1Video Post事件的過渡15.8.2Video Post中的Adobe Premiere-Compatible外掛模塊15.8.3Video Post屏蔽過渡15.9在Video Post中使用其他渲染器15.10用于電影、錄像、實時以及Web頁的動畫輸出15.11合成編輯動畫第16章視頻后處理(Video Post效果)16.1Glow(輝光)16.1.1 Glow(Frame Only)和GlowPlus 16.1.2Waveform控制器16.1.3Lens Effects Glow16.1.4Glow技巧16.2Lens EffectsHiligh16.3Lens Flares(鏡頭閃光)16.3.1Lens Effects Flare16.3.2RealLensFlare 1.516.4Blur Effects(模糊效果)16.4.1Blur外掛模塊16.4.2Lens Effects Focus:Distance Blur(遠距離模糊)16.4.3RealLensFlare:遠距離模糊和運動模糊16.5Adobe Photoshop外掛模塊過濾器16.6fRACTAL fLOWmax16.6.1Fractal Distortions標簽16.6.2 Waves標簽16.6.3Ripples標簽16.6.4Origins標簽16.6.5Masks標簽16.7Chameleon16.8UltraShock16.9Genusis VFX16.10Miscellaneous Effect外掛模塊16.10.1Negative16.10.2Rotate16.10.3Gray16.10.4Mosaic16.10.5 Contrast16.10.7Ishaic16.10.8Starfield Blur16.11小結:Video Post Effect(視頻后處理效果)
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