Flash CS3動畫制作案例教程

出版時間:2009-1  出版社:北京大學出版社  作者:俞欣,洪光 主編  頁數(shù):223  

前言

  北京大學出版社第六事業(yè)部在2005年組織編寫了《21世紀全國應用型本科計算機系列實用規(guī)劃教材》,至今已出版了50多種。這些教材出版后,在全國高校引起熱烈反響,可謂初戰(zhàn)告捷。這使北京大學出版社的計算機教材市場規(guī)模迅速擴大,編輯隊伍茁壯成長,經(jīng)濟效益明顯增強,與各類高校師生的關系更加密切?! ?008年1月北京大學出版社第六事業(yè)部在北京召開了“21世紀全國應用型本科計算機案例型教材建設和教學研討會”。這次會議為編寫案例型教材做了深入的探討和具體的部署,制定了詳細的編寫目的、叢書特色、內(nèi)容要求和風格規(guī)范。在內(nèi)容上強調面向應用、能力驅動、精選案例、嚴把質量;在風格上力求文字精練、脈絡清晰、圖表明快、版式新穎。這次會議吹響了提高教材質量第二戰(zhàn)役的進軍號?! “咐徒滩恼婺芴岣呓虒W的質量嗎?  是的。著名法國哲學家、數(shù)學家勒內(nèi)·笛卡兒(Rene Descartes,1596-1650)說得好:“由一個例子的考察,我們可以抽出一條規(guī)律。(From the consideration of an example we can form a rule.)”事實上,他發(fā)明的直角坐標系,正是通過生活實例而得到的靈感。據(jù)說是在1619年夏天,笛卡兒因病住進醫(yī)院。中午他躺在病床上,苦苦思索一個數(shù)學問題時,忽然看到天花板上有一只蒼蠅飛來飛去。當時天花板是用木條做成正方形的格子。笛卡兒發(fā)現(xiàn),要說出這只蒼蠅在天花板上的位置,只需說出蒼蠅在天花板上的第幾行和第幾列。當蒼蠅落在第四行、第五列的那個正方形時,可以用(4,5)來表示這個位置……由此他聯(lián)想到可用類似的辦法來描述一個點在平面上的位置。他高興地跳下床,喊著“我找到了,找到了”,然而不小心把國際象棋撒了一地。當他的目光落到棋盤上時,又興奮地一拍大腿:“對,對,就是這個圖”。笛卡兒鍥而不舍的毅力,苦思冥想的鉆研,使他開創(chuàng)了解析幾何的新紀元。千百年來,代數(shù)與幾何,井水不犯河水。17世紀后,數(shù)學突飛猛進的發(fā)展,在很大程度上歸功于笛卡兒坐標系和解析幾何學的創(chuàng)立。

內(nèi)容概要

Flash CS3是由Adobe公司推出的一款多媒體動畫制作軟件,主要應用于動畫制作、網(wǎng)頁設計及多媒體創(chuàng)作,其功能十分強大。用Flash制作的矢量動畫,因其尺寸小、表現(xiàn)力強、互動性好,十分便于在網(wǎng)絡上傳輸、播放和下載,因此Flash的應用領域也越來越廣泛。    本書以實例制作為主線,系統(tǒng)、傘面地介紹Flash的使用方法和技巧,通過幾十個實例的制作向讀者展現(xiàn)了Flash cs3的魅力。本書的實例具有很好的代表性,不僅適合高職高專及中等職業(yè)院校學生,也適合作為短期培訓的案例教程,同時也適合初學者和自學者。

書籍目錄

第1章  動畫制作原理  1.1  動畫的概述    1.1.1  動畫原理    1.1.2  Flash動畫制作的基本流程    1.1.3 動畫制作應注意的問題  1.2  運動規(guī)律的基本概念    1.2.1  人的運動規(guī)律    1.2.2  動物的運動規(guī)律    1.2.3  自然現(xiàn)象的運動規(guī)律  1.3  動畫的鏡頭語言    1.3.1  鏡頭畫面的設計    1.3.2  固定鏡頭和運動鏡頭    1.3.3  鏡頭的組接  1.4  本章小結  1.5 習題第2章  Flash CS3概述  2.1  Flash概述    2.1.1  Flash是什么    2.1.2  Flash的發(fā)展  2.2  Flash CS3的功能及應用領域    2.2.1  Flash CS3的基本功能    2.2.2  Flash CS3的新增功能    2.2.3  Flash CS3的應用領域  2.3 安裝與卸載Flash CS3    2.3.1  系統(tǒng)要求    2.3.2  安裝與卸載  2.4 Flash界面認識    2.4.1  時間軸    2.4.2  面板組    2.4.3 幀的標識  2.5 幀的基本操作  2.6 本章小結  2.7 習題第3章 Flash CS3圖形圖像的繪制及編輯  3.1 概述  3.2  “卡通女孩”案例    3.2.1  操作步驟    3.2.2 本節(jié)知識點  3.3  “書”案例    3.3.1  操作步驟    3.3.2 本節(jié)知識點  3.4  “鐘”案例    3.4.1 操作步驟    3.4.2 本節(jié)知識點  3.5  “女主角背影”案例    3.5.1  操作步驟    3.5.2 本節(jié)知識點  3.6  “卡通人臉”案例    3.6.1  操作步驟    3.6.2 本節(jié)知識點  3.7  “雪花文字”案例    3.7.1  操作步驟    3.7.2 本節(jié)知識點  3.8  本章小結  3.9 習題第4章 逐幀動畫  4.1 逐幀動畫制作概述  4.2  “小鳥撲翅膀”案例    4.2.1  操作步驟    4.2.2 本節(jié)知識點  4.3  “書寫春天”案例    4.3.1  操作步驟    4.3.2 本節(jié)知識點  4.4  “空中翱翔的老鷹”案例    4.4.1  操作步驟  ……第5章 形狀補間動畫第6章 Flash CS3元件、實例、庫第7章 動畫補間動畫第8章 引導層動畫、遮罩動畫第9章 時間軸特效、濾鏡和混合模式第10章 Flash音視頻處理第11章 ActionScript基礎第12章 動畫的發(fā)布參考文獻

章節(jié)摘錄

  第1章 動畫制作原理  1.1 動畫的概述  有人認為,熟練掌握。Maya、3dsmax、Flash等動畫軟件,就可以制作動畫了,答案無疑是否定的。無論是Maya,還是Flash,對于動畫設計者來說,它們只是一種工具,如同作家可以利用鋼筆或者電腦的幫助來寫作一樣,但無論是用什么來寫作,文字功底、思想內(nèi)涵才是最重要的,動畫亦是如此?! ≡趧赢媽W習過程中,最困難的是如何讓畫動起來,如何動得合理、動得好看。想成為真正的動畫設計人員最重要的還是要掌握動畫的基礎理論?! ?.1.1 動畫原理  動畫通過連續(xù)播放一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫(yī)學已證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,它在1/24秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果?! ∫虼?,電影采用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視采用了每秒25幅(PAL制,中央電視臺的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以低于每秒24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現(xiàn)停頓現(xiàn)象。在Flash中默認幀頻為每秒12幀(fbs),這個播放速度比較適合于網(wǎng)絡?! ?.1.2 Flash動畫制作的基本流程  一部動畫片的誕生,無論是10分鐘的短片,還是90分鐘的長片,都必須經(jīng)過編劇、導演、美術設計(人物設計和背景設計)、設計稿、原畫、動畫、繪景、描線、上色(描線復印或電腦上色)、校對、攝影、剪輯、作曲、擬音、對白配音、音樂錄音、混合錄音、洗?。ㄞD磁輸出)等十幾道工序的分工合作、密切配合才能完成。應該說動畫片是集體智慧的結晶。電腦軟件的使用大大簡化了工作程序,方便快捷,也提高了效率。

編輯推薦

  《Flash CS3動畫制作案例教程》針對性強,切合職業(yè)教育目標,重點培養(yǎng)職業(yè)能力,側重技能傳授  實用性強,大量的經(jīng)典真實案例.案例內(nèi)容具體詳細,與就業(yè)市場緊密結合  適應性強,適合于三年制和兩年制高職高專,也同樣適合于其他各類大中專院?! 娬{知識的漸進性、兼顧知識的系統(tǒng)性,結構邏輯性強,針對高職高專學生的知識結構特點安排教學內(nèi)容  書中配套形式多樣的習題,網(wǎng)上提供完備的電子教案,提供相應的素材、程序代碼、習題參考答案等教學資源,完全適合教學需要  教材系列完整,涵蓋計算機專業(yè)各個方向;編者分布廣泛,結臺不同地域特點,適合不同地域讀者

圖書封面

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用戶評論 (總計1條)

 
 

  •   書還不錯,就是沒有光盤。。。
 

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