出版時間:1999-08 出版社:北京大學(xué)出版社 作者:王宇,張俊
內(nèi)容概要
本書是《流行軟件看圖學(xué)叢書》中的一本。書中所介紹的Autodesk 3D Studio是制作三維造型和動畫的多功能軟件,可以創(chuàng)造出豐富多彩的視覺形象。
本書分為10章,分別對3D Studio的入門操作、基本造型設(shè)計(jì)、點(diǎn)邊面的創(chuàng)建和修改、燈光和攝像機(jī)的設(shè)置、貼圖、材質(zhì)編輯器、2D Shaper、3D Lofter和動畫編輯等作了詳盡的說明和介紹,并配以大量典型的范例和清晰的圖示以供讀者參考和學(xué)習(xí)。
本書的編寫遵循簡單明了、循序漸進(jìn)的原則,充分考慮讀者的需求,使讀者可以在輕松自如的環(huán)境中掌握3D Stodio的基本操作。
本書結(jié)構(gòu)合理,概念清晰,范例豐富,既可以作為美工設(shè)計(jì)人員的參考書籍,也可以作為廣大動畫制作愛好者的入門讀物。
書籍目錄
第一章3D Studio系統(tǒng)入門
1.13D Studio簡介
1.23D Studio的安裝
1.2.1系統(tǒng)需求
1.2.2安裝步驟
1.33D Studio的主要組成
1.43D Studio界面入門
1.4.13D Editor主界面
l.4.22D Shaner,3D Lofter和Keyframer主界面
1.4.3材質(zhì)編輯器主界面
1.53D Studio操作入門
1.5.1菜單操作
1.5.2視圖區(qū)操作
1.5.3圖標(biāo)命令區(qū)操作
1.5.4一些有用的設(shè)置操作
1.5.5Render命令組操作
第一章物體的創(chuàng)建與修改
2.13D Editor的基本概念
2.1.1基本元素
2.1.23D Editor的視圖
2.1.3Faceted、Smoothed和Values的意義與區(qū)別
2.1.4自用軸與公用軸的區(qū)別
2.23D Editor中物體的建立
2.2.1創(chuàng)建長方體
2.2.2利用線段數(shù)創(chuàng)建球體(LSphere)
2.2.3利用面數(shù)創(chuàng)建球體(GSphere)
2.2.4創(chuàng)建半球體(Hemisph)
2.2.5創(chuàng)建圓柱體(Cylinder)
2.2.6創(chuàng)建管狀體(Tube)
2.2.7創(chuàng)建環(huán)狀體(Torus)
2.2.8創(chuàng)建圓錐體(Cone)
2.33D Editor中物體的間接創(chuàng)建
2.3.1物體的復(fù)制
2.3.2物體的合并
2.3.3將2D造型轉(zhuǎn)化為網(wǎng)狀物體
2.3.4兩個物體間的布爾運(yùn)算
2.3.5元素的復(fù)制
2.3.6元素的分離
2.3.7物體的分裂
2.3.8沿直線成組建立物體
2.3.9沿環(huán)狀放射線成組建立物體
2.43D Editor中物體的修改
2.4.1物體的移動
2.4.2物體的旋轉(zhuǎn)
2.4.3物體的H維縮放
2.4.4物體的三維縮放
2.4.5物體的傾斜
2.4.6物體的鏡射
2.4.7物體的彎曲
2.4.8改變物體的粗細(xì)
2.4.9物體的平面對齊
2.4.10物體的屬性設(shè)置
2.4.11物體的刪除
2.4.12元素的移動
2.4.13元素的旋轉(zhuǎn)
2.4.14元素的二維縮放
2.4.15元素的三維縮放
2.4.16元素的傾斜
2.4.17元素的鏡射
2.4.18元素的彎曲
2.4.19改變元素的粗細(xì)
2.4.20元素的平面對齊
2.4.21元素的刪除
2.53D Editor中物體的選取和顯示
2.5.1物體的選擇
2.5.2元素的選擇
2.5.3物體和元素的隱藏
2.5.4物體和元素的隱藏取消
2.5.5物體的顯示方式
2.5.6物體的凍結(jié)
2.5.7物體重畫模式的設(shè)定
第三章點(diǎn)、邊、面的建立及修改
3.1點(diǎn)、邊、面的認(rèn)識
3.2對點(diǎn)的處理
3.3對邊進(jìn)行處理
3.4對面的處理
第四章燈光的設(shè)置
4.1燈光的作用及類型
4.1.1燈光的作用
4.1.2燈光的類型
4.2環(huán)境燈(Ambient)
4.3泛光燈(Omni)
4.3.1Light/Omni/Place Hilite命令
4.3.2Light/Omni/Adjust命令
4.3.3Attenuation的設(shè)置和Light/Omni/Ranges
4.4聚光燈(Spot)
4.4.1聚光燈的設(shè)置
4.4.2光圈和光景的設(shè)置
4.4.3Rectangle矩形聚光燈
4.4.4入射光線的調(diào)整
4.4.5圖像投影(幻燈片)的操作
4.4.6聚光燈的投影模式及陰影處理
4.5不受燈光影響的物體設(shè)置
第五章攝像機(jī)
5.1攝像機(jī)的建立
5.2攝像機(jī)的調(diào)整
5.2.1Move(移動)
5.2.2Roll(旋轉(zhuǎn))
5.2.3Fov(視角)
5.2.4Dolly(推拉)
5.2.5Perspective(透視)
5.2.6Adjust(調(diào)整)
5.2.7Range(范圍)
5.2.8Delete(刪除)
5.3環(huán)境霧的設(shè)置
5.4光線衰減的設(shè)置
5.5Layered Fog(層霧)的設(shè)置
5.6CAMERA/PREVU攝像機(jī)視圖著色處理顯示
第六章3D Editor中Surface命令組
6.1從*.3DS文件中建立材質(zhì)庫
6.2材質(zhì)的各種屬性
6.3三種貼圖坐標(biāo)模式
6.4貼圖坐標(biāo)的應(yīng)用
6.5在同一個物體上建立不同的貼圖坐標(biāo)
6.6六面材質(zhì)的設(shè)置
第七章材質(zhì)編輯器操作
7.1界面介紹
7.2材質(zhì)屬性的設(shè)置
7.2.1Ambient、Diffuse和Specular按鈕
7.2.2Shimness和Shin.Strength的設(shè)置
7.2.3Transparency的設(shè)置
7.2.4Trans.Falloff的設(shè)置
7.2.5Self Illum的設(shè)置
7.2.6Wire的設(shè)置
7.2.7著色模式的設(shè)置
7.3貼圖屬性的設(shè)置
7.3.1Texture紋理貼圖
7.3.2Opacity透明貼圖
7.3.3Bump凹凸貼圖
7.3.4Specular反光貼圖
7.3.5Shimness控制反光貼圖
7.3.6Self Illum自發(fā)光貼圖
7.3.7Reflection反射貼圖
7.3.8Face刻面貼圖
7.4材質(zhì)的存儲和刪除
第八章平面圖形設(shè)計(jì)――2D Shaper
8.12D Shaper的基本元素
8.2創(chuàng)建ZD曲線
8.2.1創(chuàng)建直線(曲線)
8.2.2創(chuàng)建手工畫線
8.2.3創(chuàng)建圓弧
8.2.4創(chuàng)建矩形(正方形)
8.2.5創(chuàng)建圓形
8.2.6創(chuàng)建橢圓
8.2.7創(chuàng)建多邊形
8.2.8創(chuàng)建英文文字
8.3選取和編輯2D曲線
8.3.1打開和封閉曲線
8.3.2連接曲線
8.3.3對曲線進(jìn)行布爾運(yùn)算
8.3.4給曲線加輪廓
8.3.5頂點(diǎn)和多邊形的移動
8.3.6公用軸與自用軸
8.3.7頂點(diǎn)和多邊形的旋轉(zhuǎn)
8.3.8頂點(diǎn)和多邊形的放縮
8.3.9頂點(diǎn)和多邊形的傾斜
8.3.10頂點(diǎn)、線段與多邊形的調(diào)整
8.3.11頂點(diǎn)的連接
8.3.12直線與曲線的互變
8.3.13頂點(diǎn)、線段與多邊形的刪除
8.3.14剪切線段
8.3.15插入頂點(diǎn)
8.3.16多邊形的鏡射
8.42D Shaper和3D Lofter的關(guān)系
第九章立體圖形設(shè)計(jì)――3D Lofter
9.1了解3D Lofter
9.1.13D Lofter的一些基本術(shù)語
9.1.2 3D Lofter的工作區(qū)介紹
9.2從2D Shaper到3D Lofter
9.2.1指定一個被延伸的造型
9.2.2輸入、輸出造型
9.2.3用2D Shaper為3D Lofter生成路徑
9.2.4第一個頂點(diǎn)(Vextex)的選擇
9.3路徑及造型的控制
9.3.1對多個造型的使用
9.3.2對路徑的修改
9.3.3編輯路徑上的造型
9.3.4對Tween和Contour的使用
9.3.5變形工具的使用
9.3.6實(shí)例1:高腳杯的制作
9.3.7實(shí)例2:茶壺的制作
第十章經(jīng)典動畫設(shè)計(jì)
10.1Keyframer基本術(shù)語
10.2動畫變化種類和功能
10.3基本動畫原理與制作
10.3.13D Studio動畫制作原理
10.3.2調(diào)整動畫過程中的路徑
10.3.3使物體變形和旋轉(zhuǎn)
10.3.4物體間的連接
10.3.5確定物體的移動方式
10.3.6虛物體的應(yīng)用
10.4經(jīng)典動畫實(shí)例
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