出版時間:2009-12 出版社:中國版協(xié)游戲工委、 國際數(shù)據(jù)公司(IDC) 中國人民大學(xué)出版社 (2009-12出版) 作者:中國版協(xié)游戲工委,國際數(shù)據(jù)公司 編 頁數(shù):266
內(nèi)容概要
《2008年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》是在新聞出版總署科技與數(shù)字出版司的大力支持下,在中國版協(xié)游戲工委(GPC)與國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合開展中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動的基礎(chǔ)上,集業(yè)內(nèi)外專業(yè)人士之智慧編撰的中國游戲產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書。2004年以來,中國版協(xié)游戲工委與國際數(shù)據(jù)公司高度關(guān)注中國游戲產(chǎn)業(yè)政策與環(huán)境,密切跟蹤產(chǎn)業(yè)發(fā)展與創(chuàng)新,科學(xué)分析產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與趨勢,每年開展中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動并發(fā)表中國游戲產(chǎn)業(yè)報告?;跀?shù)據(jù)廣泛翔實(shí),全面反映產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,科學(xué)預(yù)測發(fā)展趨勢,中國游戲產(chǎn)業(yè)報告的權(quán)威性、專業(yè)性、唯一性日益鞏固,被國內(nèi)外媒體和機(jī)構(gòu)廣泛引用,成為各方面專業(yè)人士了解和研究中國游戲產(chǎn)業(yè)與市場的第一手資料,也是公眾了解中國游戲產(chǎn)業(yè)的重要參考。
書籍目錄
第1部分 調(diào)查介紹1.1 調(diào)查背景1.2 報告術(shù)語1.2.1 游戲定義及分類1.2.2 游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)定義1.3 調(diào)查方法1.3.1 數(shù)據(jù)采集方法1.3.2 數(shù)據(jù)分析方法1.3.3 質(zhì)量控制方法第2部分 中國互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境2.1 中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展概況2.2 中國寬帶發(fā)展概況第3部分 中國游戲產(chǎn)業(yè)分析3.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)狀況3.1.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)3.1.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入與預(yù)測3.1.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的特征與發(fā)展趨勢3.1.4 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動和阻礙因素3.2 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況3.2.1 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)數(shù)量3.2.2 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)從業(yè)人數(shù)3.2.3 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量3.2.4 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的特征與發(fā)展趨勢3.2.5 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動和阻礙因素3.3 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場狀況3.3.1 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入海外市場的區(qū)域與作品數(shù)量3.3.2 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入3.3.3 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場的特征與發(fā)展趨勢3.3.4 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場發(fā)展的驅(qū)動和阻礙因素3.4 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)主流廠商競爭分析3.5 中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況3.5.1 中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)3.5.2 中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入與預(yù)測3.5.3 中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的特征與發(fā)展趨勢3.5.4 中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動和阻礙因素3.6 中國PC單機(jī)游戲行業(yè)狀況3.6.1 中國PC單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入與PC單機(jī)游戲數(shù)量3.6.2 中國PC單機(jī)游戲用戶對PC單機(jī)游戲類型的選擇與獲取方式3.6.3 中國PC單機(jī)游戲行業(yè)的特征與發(fā)展趨勢3.6.4 中國PC單機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的阻礙因素第4部分中國游戲產(chǎn)業(yè)衍生行業(yè)分析4.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場狀況4.1.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場規(guī)模4.1.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場的特征4.1.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場發(fā)展的驅(qū)動和阻礙因素4.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告行業(yè)狀況4.2.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告市場實(shí)際銷售收入4.2.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告行業(yè)的特征和發(fā)展趨勢4.2.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動和阻礙因素第5部分中國整體游戲用戶構(gòu)成分析5.1 中國整體游戲用戶性別構(gòu)成5.2 中國整體游戲用戶年齡構(gòu)成5.3 中國整體游戲用戶職業(yè)構(gòu)成5.4 中國整體游戲用戶收入構(gòu)成5.5 中國整體游戲用戶受教育程度附錄附錄1 中國游戲產(chǎn)業(yè)市場分析與預(yù)測2009—2013綱要附錄2 2008年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“金鳳凰獎”名單附錄3 2008年度China Joy展覽會“金翎獎”獲獎名單附錄4 中國游戲產(chǎn)業(yè)管理法律法規(guī)(部分)附錄5 中國游戲產(chǎn)業(yè)大事記(2008年)附錄6 中國游戲產(chǎn)業(yè)大事記(1994—2007年)
章節(jié)摘錄
插圖:(5)網(wǎng)頁游戲成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)新的增長點(diǎn)。2008年,從事網(wǎng)頁游戲開發(fā)及運(yùn)營的團(tuán)隊數(shù)量成倍增長,投入運(yùn)營的游戲產(chǎn)品也急劇增加。網(wǎng)頁游戲在用戶數(shù)量及市場影響力上快速發(fā)展,51wan、千橡集團(tuán)與上海維萊等企業(yè)都憑借網(wǎng)頁游戲進(jìn)人網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),同時網(wǎng)頁游戲也被盛大、聯(lián)眾等知名游戲企業(yè)所看好,紛紛推出自己的網(wǎng)頁游戲來占領(lǐng)這一市場。(6)游戲企業(yè)對游戲用戶的ARPU值深入挖潛。免費(fèi)模式推廣后,游戲運(yùn)營狀況的決定性指標(biāo)就不再簡單地看游戲用戶數(shù)量,免費(fèi)用戶不僅不會為企業(yè)提供收入,反而會增加運(yùn)營成本,因此如何提高付費(fèi)用戶數(shù)量及付費(fèi)用戶的ARPU值成為游戲運(yùn)營企業(yè)考慮的關(guān)鍵問題。為了提高游戲運(yùn)營收入,各游戲運(yùn)營企業(yè)通過促銷、輔助道具、宣傳活動等多種手段來拉動游戲內(nèi)現(xiàn)有用戶的活躍程度,提高ARPU值。(7)網(wǎng)絡(luò)支付成為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主要支付方式。網(wǎng)上銀行支付及第三方支付的普及,使游戲用戶通過網(wǎng)上支付渠道購買點(diǎn)卡的支付習(xí)慣逐步形成。通過網(wǎng)上支付渠道,游戲運(yùn)營商能夠獲得更高的利潤,加快資金周轉(zhuǎn)速度,并且加強(qiáng)對渠道的掌控能力。由于傳統(tǒng)實(shí)體卡渠道的作用越來越弱,因此隨著游戲運(yùn)營商不斷提升網(wǎng)上支付渠道占比,傳統(tǒng)渠道將逐漸邊緣化。
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《2008年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要版)》由中國人民大學(xué)出版社出版。
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