出版時間:2013-1 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:王麗萍 頁數(shù):386 字數(shù):634000
內(nèi)容概要
本書以培養(yǎng)學習者掌握3ds Max軟件的實用技能為主旨,內(nèi)容分兩大部分:前12章是3ds Max
2012應(yīng)用基礎(chǔ)部分,以三維動畫制作基本過程為主線,采用基礎(chǔ)操作加實例制作的方式,重點介紹3ds Max
2012中模型創(chuàng)建、模型編輯、材質(zhì)貼圖、燈光與攝影機應(yīng)用、渲染輸出以及基礎(chǔ)動畫制作、粒子系統(tǒng)、動畫后期合成等基本操作技術(shù);后3章為綜合實訓部分,分別通過室內(nèi)效果圖制作、建筑效果圖制作、片頭動畫制作等實際工程案例,介紹3ds
Max軟件在實際工作中的應(yīng)用技巧。
書籍目錄
第1章 3ds Max 2012入門
1.1 三維動畫制作簡介
1.1.1 三維動畫的應(yīng)用
1.1.2 三維動畫制作軟件概述
1.2 3ds Max 2012的系統(tǒng)配置
要求及安裝
1.3 3ds Max 2012的啟動與操作界面
1.3.1 3ds Max 2012的啟動
1.3.2 3ds Max 2012的操作界面
1.4 3ds Max 2012的空間坐標系統(tǒng)
1.4.1 三維空間與坐標軸
1.4.2 坐標系統(tǒng)簡介
1.5 3ds Max 2012中對象的基本
變換操作
1.5.1 基本變換操作工具
1.5.2 變換操作方法
1.5.3 坐標軸限制
1.5.4 變換操作演練
1.5.5 坐標軸心控制
1.6 3ds Max 2012中動畫制作
基本流程
本章小結(jié)
思考與上機練習
第2章 基本模型創(chuàng)建
2.1 模型創(chuàng)建基本方法簡介
2.2 創(chuàng)建標準基本體
2.2.1 長方體
2.2.2 圓錐體
2.2.3 球體
2.2.4 幾何球體
2.2.5 圓柱體
2.2.6 管狀體
2.2.7 圓環(huán)
2.2.8 四棱錐
2.2.9 茶壺
2.2.10 平面
2.3 創(chuàng)建擴展基本體
2.3.1 異面體
2.3.2 環(huán)形結(jié)
2.3.3 切角長方體
2.3.4 切角圓柱體
2.3.5 油罐
2.3.6 膠囊
2.2.7 紡錘
2.3.8 L-Ext(L-墻體)
2.3.9 球棱柱
2.3.10 C-Ext(C-墻體)
2.3.11 軟管
2.3.12 棱柱
2.3.13 環(huán)形波
2.4 創(chuàng)建建筑對象
2.4.1 門
2.4.2 窗
2.4.3 樓梯
2.4.4 AEC擴展
2.5 實例制作
本章小結(jié)
思考與上機練習
第3章 基本編輯操作
3.1 對象的選擇
3.1.1 利用(選擇對象)工具
進行選擇
3.1.2 區(qū)域選擇
3.1.3 按名稱選擇
3.1.4 選擇過濾器
3.2 組操作
3.3 復(fù)制
3.3.1 利用復(fù)制命令進行復(fù)制
3.3.2 利用變換工具配合Shift鍵
進行復(fù)制
3.4 陣列與間隔工具應(yīng)用
3.4.1 陣列
3.4.2 間隔工具
3.5 鏡像
3.5.1 鏡像操作方法及參數(shù)設(shè)置
3.5.2 操作演練
3.6 對齊
3.6.1 對齊方法與設(shè)置
3.6.2 其他對齊方式
3.7 捕捉工具
3.7.1 捕捉與柵格的設(shè)置
3.7.2 捕捉工具的使用
3.7.3 捕捉操作演練
3.8 綜合實例
本章小結(jié)
思考與上機練習
第4章 創(chuàng)建圖形
4.1 圖形的創(chuàng)建
4.1.1 圖形的創(chuàng)建方法
4.1.2 圖形的創(chuàng)建面板
4.1.3 “樣條線”圖形的創(chuàng)建
4.1.4 擴展樣條線創(chuàng)建工具介紹
4.2 圖形的編輯
4.2.1 圖形的子對象
4.2.2 圖形的編輯方法
4.2.3 圖形主對象編輯
4.2.4 圖形子對象編輯
4.3 圖形創(chuàng)建實例
本章小結(jié)
思考與上機練習
第5章 由二維圖形創(chuàng)建三維模型
5.1 “擠出”建模
5.1.1 “擠出”建模方法與設(shè)置
5.1.2 “擠出”建模實例
5.2 “倒角”建模
5.2.1 “倒角”建模方法及設(shè)置
5.2.2 “倒角”建模實例
5.3 “車削”建模
5.3.1 “車削”建模方法及設(shè)置
5.3.2 “車削”建模實例
5.4 “放樣”建模
5.4.1 “放樣”建模原理和條件
5.4.2 “放樣”建模的方法
5.4.3 “放樣”模型的編輯
5.4.4 “放樣”建模實例
5.4.5 “放樣”模型變形
5.4.6 “放樣”模型變形實例
本章小結(jié)
思考與上機練習
第6章 創(chuàng)建復(fù)合對象
6.1 變形
6.1.1 操作方法
6.1.2 操作實例
6.2 散布
6.2.1 操作方法
6.2.2 操作實例
6.3 一致
6.3.1 操作方法與參數(shù)設(shè)置
6.3.2 操作實例
6.4 連接
6.4.1 操作方法
6.4.2 操作實例
6.5 圖形合并
6.5.1 操作方法
6.5.2 操作實例
6.6 布爾
6.6.1 操作方法與設(shè)置
6.6.2 操作實例
6.7 地形
6.8 網(wǎng)格化
6.9 ProBoolean和ProCutter
6.9.1 ProBoolean操作介紹
6.9.2 ProCutter操作介紹
本章小結(jié)
思考與上機練習
第7章 模型修改
7.1 修改面板簡介
7.1.1 修改面板組成
7.1.2 修改器列表與修改器
7.1.3 修改器堆棧
7.1.4 修改子對象
7.2 修改器命令介紹
7.2.1 參數(shù)化變形器
7.2.2 自由形式變形器
7.2.3 編輯網(wǎng)格
7.2.4 編輯多邊形
7.2.5 網(wǎng)格平滑
7.3 實例制作
7.3.1 編輯網(wǎng)格實例
7.3.2 可編輯多邊形實例
本章小結(jié)
思考與上機練習
第8章 材質(zhì)與貼圖
8.1 精簡材質(zhì)編輯器的使用
8.1.1 材質(zhì)示例窗區(qū)
8.1.2 水平工具欄
8.1.3 垂直工具欄
8.1.4 參數(shù)控制區(qū)
8.2 材質(zhì)/貼圖瀏覽器
8.2.1 “材質(zhì)/貼圖瀏覽器”
對話框
8.2.2 材質(zhì)的使用
8.3 材質(zhì)介紹
8.3.1 Ink'n paint材質(zhì)
8.3.2 變形器材質(zhì)
8.3.3 蟲漆材質(zhì)
8.3.4 頂/底材質(zhì)
8.3.5 多維/子對象材質(zhì)
8.3.6 光線跟蹤材質(zhì)
8.3.7 合成材質(zhì)
8.3.8 混合材質(zhì)
8.3.9 建筑材質(zhì)
8.3.10 殼材質(zhì)
8.3.11 雙面材質(zhì)
8.3.12 無光/投影材質(zhì)
8.4 貼圖類型
8.4.1 二維貼圖
8.4.2 三維貼圖
8.4.3 合成貼圖
8.4.4 反射與折射貼圖
8.5 UVW貼圖坐標修改器
8.6 綜合實例
8.7 板巖(Slate)材質(zhì)編輯器簡介
8.7.1 創(chuàng)建和管理已命名的視圖
8.7.2 節(jié)點操作
8.7.3 材質(zhì)或貼圖的編輯與設(shè)置
8.7.4 將材質(zhì)應(yīng)用到場景中的
對象
本章小結(jié)
思考與上機練習
第9章 燈光與攝影機
9.1 燈光基礎(chǔ)知識
9.1.1 自然光和人造光
9.1.2 場景的默認燈光
9.1.3 三點照明法
9.2 燈光類型與創(chuàng)建
9.2.1 標準燈光類型
9.2.2 光度學燈的類型
9.3 燈光的共同參數(shù)
9.3.1 “常規(guī)參數(shù)”卷展欄
9.3.2 “強度/顏色/衰減參數(shù)”
卷展欄
9.3.3 “聚光燈參數(shù)”卷展欄
9.3.4 “陰影參數(shù)”卷展欄
9.3.5 “陰影貼圖參數(shù)”卷展欄
9.3.6 “高級效果”卷展欄
9.3.7 “大氣和效果”卷展欄
9.3.8 “光線跟蹤陰影參數(shù)”
卷展欄
9.3.9 “區(qū)域陰影”卷展欄
9.3.10 光度學“常規(guī)參數(shù)”
卷展欄及分布(光度學Web)
卷展欄
9.3.11 太陽光和日光系統(tǒng)
9.4 全局照明效果
9.5 攝影機的設(shè)置與調(diào)整
9.5.1 攝影機的基本概念
9.5.2 攝影機的類型與創(chuàng)建
9.5.3 攝影機的主要參數(shù)設(shè)定
和調(diào)節(jié)
9.5.4 攝影機視圖的控制
9.6 燈光與攝影機實例
本章小結(jié)
思考與上機練習
第10章 渲染
10.1 渲染工具與渲染類型
10.1.1 渲染命令
10.1.2 渲染器通用參數(shù)
10.2 默認掃描線渲染器
10.2.1 默認掃描線渲染器
參數(shù)
10.2.2 默認掃描線渲染器
實例
10.3 光跟蹤器
10.3.1 激活高級照明渲染器
10.3.2 光跟蹤器參數(shù)
10.3.3 光跟蹤器制作實例
10.4 光能傳遞渲染器
10.4.1 光能傳遞渲染器參數(shù)
10.4.2 光能傳
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