水晶石影視后期精粹

出版時間:2012-2  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:水晶石教育  頁數(shù):304  
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內(nèi)容概要

  本書由水晶石教育學(xué)院編著,是由珍貴的水晶石教育內(nèi)部培訓(xùn)資料整理而成的教材。秉承水晶石教育“實(shí)戰(zhàn)教學(xué)、實(shí)用教學(xué)、實(shí)時教學(xué)”的理念,本書主要通過實(shí)際項(xiàng)目案例講解運(yùn)用Maya2011軟件進(jìn)行影視后期渲染的方法和技巧。
  本書共8章,以理論加案例教學(xué)的方式進(jìn)行講解,通過案例制作的講解來強(qiáng)化軟件的操作技巧。第1章 材質(zhì)燈光基礎(chǔ)、第2章
布光方法與Maya燈光應(yīng)用、第3章 光照模型與材質(zhì)、第4章 紋理及貼圖制作、第5章 高級渲染應(yīng)用、第6章 超常規(guī)材質(zhì)與光照、第7章
渲染設(shè)置及分層渲染、第8章 影視后期渲染綜合案例。
 本書內(nèi)容豐富,結(jié)構(gòu)清晰,技術(shù)參考性強(qiáng),更有水晶石教育學(xué)院老師精選的部分案例視頻及操作素材在“幫我學(xué)”網(wǎng)站上供讀者觀摩。

書籍目錄

第1章 材質(zhì)燈光基礎(chǔ)
 1.1 材質(zhì)基礎(chǔ)
  1.1.1 材質(zhì)相關(guān)概念
  1.1.2 Hypershade(超級材質(zhì)編輯器)
  1.1.3 Common Material Attributes(通用材質(zhì)屬性)
  1.1.4 其它材質(zhì)及屬性
  1.1.5 Ramp(漸變)紋理
  1.1.6 2d Texture Placement
  1.1.7 Color Balance(顏色平衡)
 1.2 燈光基礎(chǔ)操作
  1.2.1 創(chuàng)建燈光
  1.2.2 添加陰影
 1.3 桌布的制作——材質(zhì)燈光綜合應(yīng)用
  1.3.1 案例概述
  1.3.2 制作步驟
 1.4 本章小結(jié)
第2章 布光方法與Maya燈光應(yīng)用
 2.1 了解光線
 2.2 設(shè)計光線及布光基礎(chǔ)
  2.2.1 三點(diǎn)布光初解
  2.2.2 三點(diǎn)布光方法
  2.2.3 直射光與散射光
  2.2.4 光比
  2.2.5 光與色的一般變化規(guī)律
  2.2.6 色彩的冷暖關(guān)系
  2.2.7 色彩的空間透視
 2.3 Maya燈光類型和屬性
  2.3.1 Maya燈光類型
  2.3.2 Maya燈光屬性
  2.3.3 Shadows(燈光陰影)
 2.4 本章小結(jié)
第3章 光照模型與材質(zhì)
 3.1 材質(zhì)對光線的反應(yīng)——dgs_material
  3.1.1 小熊場景—dgs_material屬性
  3.1.2 小鬧鐘場景—dgs_material的應(yīng)用
 3.2 FG和HDRI的應(yīng)用
  3.2.1 游樂園場景
  3.2.2 吃豆人場景
  3.2.3 手機(jī)場景——HDRI與FG的應(yīng)用
  3.2.4 天光與FG的綜合應(yīng)用
  3.2.5 HDRI的制作
 3.3 本章小結(jié)
第4章 紋理及貼圖制作
 4.1 紋理與貼圖在生產(chǎn)流程中的要求
 4.2 了解Maya的紋理
  4.2.1 Normal(常規(guī))投影方式
  4.2.2 As projection(投影方式)
 4.3 程序紋理與文件紋理
  4.3.1 2D程序紋理——Ramp(漸變)紋理的使用
  4.3.2 File文件紋理的應(yīng)用
  4.3.3 紋理的混合
  4.3.4 使用程序紋理與文件紋理的混合
  4.3.5 NURBS的UV貼圖和Polygon(多邊形)的不同之處
 4.4 UV編輯
  4.4.1 UV的概念
  4.4.2 多邊形的UV編輯
  4.4.3 UV檢測紋理的應(yīng)用
  4.4.4 多邊形的UV映射方式
  4.4.5 UV Texture Editor(UV紋理編輯器)的使用
  4.4.6 Subdivision(細(xì)分表面)的UV編輯
  4.4.7 UV編輯的注意事項(xiàng)
  4.4.8 多邊形UV的轉(zhuǎn)換與傳遞
 4.5 牌坊貼圖
  4.5.1 案例概述
  4.5.2 制作步驟
 4.6 本章小結(jié)
第5章 高級渲染應(yīng)用
 5.1 混合材質(zhì)應(yīng)用
  5.1.1 蠟燭案例——BlendColors(顏色混合)節(jié)點(diǎn)
  5.1.2 馬燈案例——BlendColors(顏色混合)節(jié)點(diǎn)
  5.1.3 小結(jié)
 5.2 Mental Ray渲染質(zhì)量的參數(shù)設(shè)置
  5.2.1 Mental Ray 渲染質(zhì)量的參數(shù)設(shè)置
  5.2.2 Mental Ray渲染質(zhì)量的綜合練習(xí)
  5.2.3 小結(jié)
 5.3 Global Illumination(全局照明)
  5.3.1 Mental Ray的全局照明
  5.3.2 全局照明中光子的控制
  5.3.3 小結(jié)
第6章 超常規(guī)材質(zhì)與光照
 6.1 紅酒杯案例
  6.1.1 案例概述
  6.1.2 制作步驟
  6.1.3 小結(jié)
 6.2 翡翠飾物—Misss_fast_simple_Maya的應(yīng)用
  6.2.1 案例概述
  6.3.2 小結(jié)
 6.4 Mental Ray的汽車漆材質(zhì)—mi_car_paint_phen
  6.4.1 節(jié)日裝飾—mi_car_paint_phen的屬性
  6.4.2 汽車場景—mi_car_paint_phen的應(yīng)用
  6.4.3 小結(jié)
 6.5 本章小結(jié)
第7章 渲染設(shè)置及分層渲染
 7.1 Render Setting(渲染設(shè)置)簡介
  7.1.1 Common(通用)標(biāo)簽
  7.1.2 Maya Software渲染控制
  7.1.3 小結(jié)
 7.2 Maya的分層渲染
  7.2.1 案例概述
  7.2.2 制作步驟
 7.3 本章小結(jié)
第8章 渲染綜合應(yīng)用
 8.1 室內(nèi)案例
  8.1.1 案例概述
  8.1.2 制作步驟
  8.1.3 小結(jié)
 8.2 酒杯焦散案例——透明及焦散的應(yīng)用
  8.2.1 案例概述
  8.2.2 制作步驟
 8.3 Mental Ray Shader 綜合應(yīng)用
  8.3.1 窗臺場景案例
  8.3.2 桌子場景案例
  8.3.3 車輪案例
 8.4 Mental Ray的其它應(yīng)用
  8.4.1 Mental Ray shader 的相機(jī)焦距的調(diào)節(jié)
  8.4.2 Mental Ray shader 的線框渲染
  8.4.3 mentalray shader 的物理燈光及體積材質(zhì)
  8.4.4 mentalray shader 的色彩空間應(yīng)用
  8.4.5 小結(jié)
 8.5 本章小結(jié)

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用戶評論 (總計3條)

 
 

  •   對于初級,中級學(xué)習(xí)mentalray還是不錯的。
  •   據(jù)說包裝的挺好的
  •   這本書適合一些沒有什么基礎(chǔ)的人買,印刷得很不錯
 

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