出版時間:2011-12 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:吳澄 編 頁數(shù):208
前言
在游戲、動畫產(chǎn)業(yè)中,開發(fā)者們越來越重視產(chǎn)品的音頻設(shè)計,因為無論是在游戲還是動畫片中,音樂、音效與配音都是非常重要的構(gòu)成要素。由于游戲和動畫的畫面基本都是虛構(gòu)的,因此故事情節(jié)、人物個性、片中場景的真實感很大程度上要依靠恰當?shù)呐錁放c逼真的音效和配音來營造,有時音樂還擔負著交待背景、描繪場景、烘托氣氛等重要責任,當今很多開發(fā)者還將音樂及其衍生品作為產(chǎn)品前期宣傳的重點。這樣的關(guān)注使得許多優(yōu)秀的主題曲和場景音樂不僅是游戲、動畫必不可少的表現(xiàn)要素,更在產(chǎn)品之外成為獨立的經(jīng)典作品?! 橛螒?、動畫設(shè)計音頻是一份極具挑戰(zhàn)性也是很值得做的工作。一個優(yōu)秀的音頻設(shè)計者,必須把握好藝術(shù)與技術(shù)的完美結(jié)合,而國內(nèi)目前正缺乏這方面的專著和教材。相信本書將成為一本有用的導(dǎo)航手冊,讓讀者清楚地知道“該做什么”和“怎么去做”。 內(nèi)容結(jié)構(gòu) 本書共9章,各章內(nèi)容如下?! 〉?章:音頻簡介。本章主要介紹數(shù)字音頻基本概念、存儲格式與技術(shù)以及動畫、游戲的音頻發(fā)展史。讀者通過這些知識的學(xué)習(xí),可以對音頻的構(gòu)成要素有初步的認識,同時也可對動畫、游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有所了解?! 〉?章:行業(yè)基礎(chǔ)知識。本章主要介紹從事數(shù)字音頻制作需具備的重要技能,創(chuàng)建音頻所需的工作室構(gòu)建,以及音頻制作過程中常用的MIDI、音頻編輯軟件和插件?! 〉?章:音樂設(shè)計。本章主要介紹音樂設(shè)計需具備的專業(yè)知識和基本方法,還通過分析游戲、動畫配樂特點,介紹這類音樂的創(chuàng)作手法?! 〉?章:音效設(shè)計。本章主要介紹創(chuàng)建音效需具備的條件、音效設(shè)計種類、音效編輯方法、決定必要的音效、創(chuàng)建合適的原創(chuàng)音效、優(yōu)秀音效的特質(zhì)等。 第5章:配音設(shè)計。本章主要介紹配音技巧、錄音技巧以及動畫、游戲的配音實例?! 〉?章:音頻集成與測試。本章主要介紹保持產(chǎn)品音頻元素的一致性,交互式混音和動態(tài)范圍,質(zhì)量控制等音頻集成要素,還介紹動態(tài)監(jiān)聽的方法,問題數(shù)據(jù)庫以及讓制作人和音頻組都滿意的方法。 第7章:應(yīng)用環(huán)境。本章主要介紹3D音頻、環(huán)繞音頻、適應(yīng)性音頻、交互式音頻等技術(shù)?! 〉?章:音頻開發(fā)流程。本章介紹音頻工作室制作流程、大型游戲音頻開發(fā)流程以及動畫音頻制作團隊?! 〉?章:音頻發(fā)展趨勢。本章介紹下一代游戲音頻的發(fā)展趨勢以及游戲音頻的改進方向?! ”緯厣 ”緯到y(tǒng)、全面地研究和借鑒了國內(nèi)外相關(guān)書籍的音頻制作方法和技巧,結(jié)合動畫、游戲音頻制作領(lǐng)域先進的研究技術(shù)和成果,同時還融入了一些基本作曲方法,具有實用性和可操作性。 本書在風格上力求文字精練、圖表豐富、脈絡(luò)清晰、版式明快,使讀者能輕松而快速地進入動畫、游戲音頻制作工作中?! ∽x者定位 本書在結(jié)構(gòu)和內(nèi)容的編排上注重深入淺出、循序漸進,可作為各大中專院校游戲、動畫專業(yè)的教材,也可作為廣大音頻設(shè)計愛好者和專業(yè)人士的參考書?! ≡诒緯木帉戇^程中,編者參考了大量的相關(guān)文獻和網(wǎng)站資料,并引用了其中的一些實例和內(nèi)容,這些都是用于本書的教學(xué)用途,在此對這些文獻的作者表示誠摯的謝意?! ”緯赡暇┬畔⒙殬I(yè)技術(shù)學(xué)院吳澄主編,軟件學(xué)院院長聶明博士對本書的構(gòu)思和組織提出了許多寶貴意見和建議。南京摩托羅拉移動技術(shù)有限公司高級工程師秦立鵬參與編寫了本書的第8章內(nèi)容。由于編者水平有限,加上時間倉促,書中疏漏和不足之處在所難免,懇請廣大讀者不吝賜教。 編者
內(nèi)容概要
本書主要介紹游戲、動畫的音頻設(shè)計技術(shù)。書中以數(shù)字音頻基礎(chǔ)技術(shù)和行業(yè)基礎(chǔ)知識為切入點,系統(tǒng)地介紹了音樂、音效和配音設(shè)計的基本規(guī)范、流程和方法,通過淺顯易懂的語言,對游戲、動畫音頻的整個設(shè)計過程進行了全面而深入的論述,以通俗易懂的方式引領(lǐng)讀者進入聽覺藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域。全書共9章,包括音頻簡介、行業(yè)基礎(chǔ)知識、音樂設(shè)計、音效設(shè)計、配音設(shè)計、音頻集成與測試、應(yīng)用環(huán)境、音頻開發(fā)流程和音頻發(fā)展趨勢。
本書語言通俗,系統(tǒng)性強,內(nèi)容豐富、實用,文字敘述簡明易懂,使讀者能夠輕松而快速地了解和進入游戲、動畫音頻設(shè)計開發(fā)行業(yè)。本書既可作為各大中專院校游戲、動畫專業(yè)的教材,又可作為廣大音頻設(shè)計愛好者和專業(yè)人士的參考書。
書籍目錄
第1章 音頻簡介
1.1 概述
1.2 數(shù)字音頻概述
1.2.1 基本概念
1.2.2 存儲格式
1.3 音頻發(fā)展歷程
1.3.1 動畫音頻的發(fā)展
1.3.2 游戲音頻的發(fā)展
第2章 行業(yè)基礎(chǔ)知識
2.1 行業(yè)技能
2.1.1 音樂技能
2.1.2 音效技能
2.1.3 配音技能
2.1.4 計算機知識
2.1.5 行業(yè)知識
2.2 工作室構(gòu)建
2.2.1 設(shè)備和布置
2.2.2 工作室結(jié)構(gòu)
2.2.3 環(huán)境要素
2.2.4 錄音棚構(gòu)建案例
2.3 常用軟件
2.3.1 Cakewalk SONAR
2.3.2 Steinberg NUENDO
2.3.3 Sound Forge
2.3.4 ACID
2.3.5 插件
第3章 音樂設(shè)計
3.1 音樂設(shè)計概述
3.1.1 基本素質(zhì)
3.1.2 作曲練習(xí)
3.1.3 作曲細節(jié)
3.1.4 錄音方法
3.1.5 音頻編輯
3.1.6 合成與輸出
3.2 作曲方法
3.2.1 旋律
3.2.2 和聲
3.2.3 節(jié)奏
3.2.4 曲式
3.2.5 音色
3.3 動畫片配樂
3.3.1 主題曲與插曲
3.3.2 片頭片尾曲
3.3.3 背景音樂
3.3.4 情節(jié)性配樂
3.4 游戲配樂
3.4.1 技術(shù)考慮
3.4.2 各類游戲的音樂特點
3.4.3 游戲音樂種類
3.5 宣傳片和續(xù)集的配樂
第4章 音效設(shè)計
4.1 準備工作
4.2 音效設(shè)計方法
4.2.1 擬音
4.2.2 音效庫選材
4.2.3 原創(chuàng)
4.3 音效的種類
4.3.1 單音音效
4.3.2 復(fù)合音效
4.4 編輯方法
4.4.1 音頻編輯軟件的運用
4.4.2 多軌編輯軟件的運用
4.4.3 采樣器和音序器的運用
4.5 音效定位
4.6 音效需求
4.6.1 音效需求清單
4.6.2 測試
4.6.3 測試
4.7 創(chuàng)建音效
4.7.1 收集信息
4.7.2 創(chuàng)建音效庫
4.7.3 創(chuàng)作技巧
4.8 交付作品
4.9 優(yōu)秀音效的特質(zhì)
4.9.1 逼真
4.9.2 同步
4.9.3 創(chuàng)新
4.9.4 配樂式音效
第5章 配音設(shè)計
5.1 配音設(shè)計概述
5.2 配音設(shè)計技巧
5.2.1 配音技巧
5.2.2 錄音技巧
5.3 配音實例
5.3.1 動畫配音實例
5.3.2 游戲配音實例
第6章 音頻集成與測試
6.1 保持產(chǎn)品中音頻元素的一致性
6.1.1 音樂的一致性
6.1.2 音效的一致性
6.1.3 配音的一致性
6.2 交互式混音和動態(tài)范圍
6.2.1 交互式混音
6.2.2 動態(tài)范圍
6.3 動態(tài)監(jiān)聽
6.4 問題數(shù)據(jù)庫
6.5 質(zhì)量控制
6.5.1 系統(tǒng)試聽
6.5.2 游戲試聽
6.5.3 協(xié)調(diào)工作
第7章 應(yīng)用環(huán)境
7.1 3D音頻
7.1.1 概念
7.1.2 定位技術(shù)
7.1.3 聲波追蹤和混音技術(shù)
7.1.4 API
7.2 環(huán)繞音頻
7.2.1 概述
7.2.2 分類
7.3 適應(yīng)性音頻
7.3.1 iMUSE引擎
7.3.2 3DFP適應(yīng)性音頻
7.4 交互式音頻
7.4.1 概念及實例
7.4.2 設(shè)計規(guī)則
第8章 音頻開發(fā)流程
8.1 游戲音頻制作流程
8.1.1 承接項目
8.1.2 簽訂合同
8.1.3 劃分音頻優(yōu)先級
8.1.4 音頻制作階段
8.1.5 集成與測試
8.1.6 驗收
8.2 大型游戲音頻開發(fā)流程
8.2.1 開發(fā)流程圖
8.2.2 前期準備
8.2.3 產(chǎn)品制作
8.3 動畫音頻制作團隊
第9章 音頻發(fā)展趨勢
9.1 下一代游戲音頻的特征
9.1.1 基本特征
9.1.2 為聲音設(shè)計游戲
9.1.3 團隊合作
9.2 游戲音頻的改進方向
9.2.1 混響
9.2.2 氛圍
9.2.3 參數(shù)
附錄A 音頻常用名詞解釋
附錄B 采樣率/采樣精度與波形文件占用存儲空間的關(guān)系
參考文獻
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁:插圖:1.商業(yè)頭腦如果選擇獨立創(chuàng)作的工作方式,那么音頻設(shè)計者就需要承擔作曲、音效設(shè)計、錄音和音頻制作的所有工作,有時甚至還需要承擔配音演員、技術(shù)員、推銷員等工作。不過音頻設(shè)計在游戲、動畫的開發(fā)過程中只有不到25%的時間,所有的交易規(guī)則和策略都要在這里表現(xiàn)出來。因此,要想成功意味著音頻設(shè)計者要有商業(yè)頭腦,而且要保持對自己“產(chǎn)品”的關(guān)注度,直到獲得成功。想充實自己的商業(yè)頭腦,這里有兩種途徑可供參考:一種途徑,可以試著雇用一些助手,為項目提供需求;另一種途徑,可以自己花一些時間學(xué)習(xí)商業(yè)操作模式,這樣,在豐富商業(yè)知識的同時可以使自己遠遠超越那些盲目入行的音頻設(shè)計者。2.進行調(diào)研和任何一個從事該行業(yè)的朋友或相識者交談——了解他們所在的公司是如何開展工作的,與誰交談可以得到音頻設(shè)計的工作,最重要的是了解他們在做什么以及如何做的。還可以和其他的作曲家、音效師和配音演員交流,這些人通常都具有豐富的行業(yè)知識,并且樂于與他人分享,他們會經(jīng)常開放而友好地討論制作進程和技術(shù)問題。3.吸收行業(yè)信息關(guān)注任何和游戲、動畫行業(yè)相關(guān)的信息。訂閱一些相關(guān)的行業(yè)雜志,了解行業(yè)和業(yè)務(wù)動態(tài)。還可以在互聯(lián)網(wǎng)上獲取行業(yè)信息,目前有不少網(wǎng)站免費提供很多優(yōu)質(zhì)的行業(yè)資訊,特別是很多專業(yè)的英文網(wǎng)站會提供最前沿的行業(yè)信息。如果想了解游戲行業(yè)信息,還可以在每次走進零售店的時候,去看看視頻游戲?qū)^(qū),研究一下產(chǎn)品盒子上標注的游戲發(fā)行公司。如果連游戲標題都不熟悉,就無從談及游戲音頻了,至于音頻制作用了什么技術(shù),游戲用了什么類型的音效,就更不用說了。通過把握住行業(yè)的脈搏,可以保證音頻設(shè)計者在行業(yè)中生存并蓬勃發(fā)展。行業(yè)一直在發(fā)展,因此行業(yè)知識是很重要的。
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《游戲與動畫音頻設(shè)計》是21世紀藝術(shù)與設(shè)計規(guī)劃教材。
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