出版社:安博教育集團 電子工業(yè)出版社 (2012-04出版)
書籍目錄
第1章3ds Max界面與基礎操作 1.1 三維動畫與3ds Max簡介 1.2動畫項目開發(fā)流程 1.33ds Ma→→x 2012的工作界面 1.4對象的選擇 1.4.1“選擇對象”工具 1.4.2“按名稱選擇”工具 1.4.3“選擇并移動”工具 1.4.4“選擇并旋轉(zhuǎn)”工具 1.4.5“選擇并縮放”工具 1.5對象的復制 1.5.1移動復制 1.5.2旋轉(zhuǎn)復制 1.5.3縮放復制 1.5.4鏡像復制 1.5.5陣列復制 1.5.6間隔工具 本章小結(jié) 習題 第2章樣條線的創(chuàng)建與編輯 2.1創(chuàng)建樣條線 2.2樣條線的用途 2.2.1作為平面和樣條對象 2.2.2作為Extrude(擠出)、Lathe(車削)等加工成型的截面圖形 2.2.3作為Loft(放樣)對象使用的曲線 2.2.4作為對象運動的路徑 2.3line(線) 2.4矩形和多邊形 2.5圓、橢圓、弧、圓環(huán)、星形 2.5.1圓、橢圓 2.5.2弧 2.5.3圓環(huán) 2.5.4星形 2.5.5文本 2.5.6螺旋線 2.5.7截面 2.6編輯樣條線 2.6.1Rendering(渲染)卷展欄 2.6.2Interpolation(插值)卷展欄 2.6.3Vertex(頂點)層級 2.6.4Segment(線段)層級 2.6.5Spline(樣條線)層級 2.7利用二維建模方法制作LOGO 本章小結(jié) 習題 第3章三維對象的創(chuàng)建與編輯 3.1標準幾何體 3.1.1Box(長方體) 3.1.2Cone(圓錐體) 3.1.3Sphere(球體) 3.1.4GeoSphere(幾何球體) 3.1.5Cylinder(圓柱體) 3.1.6Tube(管狀體) 3.1.7Torus(圓環(huán)) 3.1.8Pyramid(四棱錐) 3.1.9Teapot(茶壺) 3.1.10Plane(平面) 3.2編輯三維模型的修改器 3.2.1Edit Mesh(編輯網(wǎng)格) 3.2.2FFD 3.2.3Bend(彎曲) 3.2.4Taper(錐化) 3.2.5 Twist(扭曲) 3.2.6Extrude(擠出) 3.2.7Bevel(倒角) 3.2.8Lathe(車削) 3.3多邊形建模 3.3.1“編輯多邊形”和“可編輯多邊形”的區(qū)別 3.3.2“編輯多邊形模式”卷展欄 3.3.3“Selection(選擇)”卷展欄 3.3.4頂點 3.3.5邊 3.3.6邊界 3.3.7多邊形與元素 本章小結(jié) 習題 第4章材質(zhì)與貼圖 4.1材質(zhì)概述 4.1.1材質(zhì)構(gòu)成 4.1.2材質(zhì)和燈光的關系 4.1.3材質(zhì)設計的步驟 4.2材質(zhì)編輯器 4.2.1材質(zhì)工具欄 4.2.2活動視圖中的常用操作 4.3標準材質(zhì)的參數(shù)編輯器 4.3.1明暗器類型 4.3.2Blinn基礎參數(shù) 4.3.3“擴展參數(shù)”卷展欄 4.3.4貼圖卷展欄 4.4貼圖 4.52D貼圖 4.5.1 Bitmap(位圖) 4.5.2噪波貼圖 4.5.3漸變貼圖 4.5.4漸變坡度 4.5.5平鋪貼圖 4.63D貼圖 4.6.1細胞貼圖 4.6.2凹痕貼圖 4.6.3衰減貼圖 4.6.4煙霧貼圖 4.6.5斑點貼圖 本章小結(jié) 習題 第5章燈光 5.1初識燈光 5.2標準燈光 5.2.1目標聚光燈 5.2.2自由聚光燈 5.2.3目標平行光 5.2.4自由平行光 5.2.5泛光燈 5.2.6天光 5.3光度學燈光 5.3.1目標燈光 5.3.2自由燈光 本章小結(jié) 習題 第6章攝像機 6.1攝像機的特征 6.1.1焦距與視野 6.1.2真實世界的曝光控制和特殊效果 6.23ds Max中的攝像機 6.2.1Target Camera(目標攝像機) 6.2.2Free Camera(自由攝像機) 6.3攝像機的應用 6.3.1景深 6.3.2運動模糊 本章小結(jié) 習題 第7章3ds Max動畫基礎 7.1基礎動畫 7.1.1動畫制作工具 7.1.2播放控制 7.1.3時間配置器 7.1.4曲線編輯器 7.2粒子系統(tǒng) 7.2.1PF Source(粒子流云) 7.2.2利用粒子系統(tǒng)制作文字飄飛消散效果 7.3MassFX 7.3.1MassFX工具欄 7.3.2MassFX Tools對話框 7.3.3利用MassFX制作摩托車撞墻效果 本章小結(jié) 習題 第8章環(huán)境與特效 8.1認識環(huán)境和效果 8.1.1Environment(環(huán)境)選項卡 8.1.2Effects(效果)選項卡 8.2霧效 8.2.1標準Fog(霧) 8.2.2Volume Fog(體積霧) 8.3Volume Light(體積光) 8.4Fire Effect(火效果)的制作 本章小結(jié) 習題 第9章渲染輸出設置 9.1設置Default Scanline Renderer(默認掃描線渲染器) 9.1.1Common選項卡 9.1.2Renderer(渲染器)選項卡 9.1.3Advanced Lighting(高級照明)選項卡 9.1.4Raytracer(光線跟蹤器)選項卡 9.2 Video Post(圖像合成) 本章小結(jié) 習題
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 3.2.1 Edit Mesh(編輯網(wǎng)格) Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)修改器主要用來將標準幾何體、Bezier面片或NURBS曲面轉(zhuǎn)換成可編輯的網(wǎng)格對象。將物體轉(zhuǎn)化為可編輯的網(wǎng)格對象也可以執(zhí)行“單擊鼠標右鍵”→“Convert to”→“Convert to Editable Mesh”命令。Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)與Editable Mesh(可編輯網(wǎng)格)從作用效果上講是一樣的,但概念上卻有本質(zhì)的區(qū)別。 Editable Mesh(可編輯網(wǎng)格)是一個自身帶編輯命令的網(wǎng)格物體。將模型塌陷成Editable Mesh(可編輯網(wǎng)格)后,堆棧顯示區(qū)域只有可編輯網(wǎng)格(Editable Mesh),應用在對象上的所有編輯修改器和基本參數(shù)都丟失了,只能在網(wǎng)格次對象層次編輯。Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)是一個加在物體之上對物體進行修改的修改命令。 1.“Selection(選擇)”卷展欄 Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)修改命令面板主要針對網(wǎng)格對象的不同次級結(jié)構(gòu)進行編輯??梢栽趫鼍爸芯W(wǎng)格對象上單擊鼠標右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇進入不同的子對象級,也可以在修改堆棧中單擊”+”圖標,從下拉的縮進子級項目中進入不同的子級結(jié)構(gòu)。更快速的地進入子層級的方法是單擊鍵盤的1、2、3、4、5快捷鍵,分別進入不同的子對象級。 當一個獨立的對象被使用Attach附加到另外一個對象上后,這兩個對象就變成了一個新對象的元素。 By Vertex(按頂點):勾選此項,在選擇一個點時,與這個點相連的邊或面也會一同被選擇。 Ignore Backfacing(忽略背面):在選擇點、線或面的時候,避免選擇背面的點、線或面,只選擇當前的點、線或面。 Ignore Visible Edges(忽略可見邊):忽略Polygon(多邊形)的可見線框邊界,勾選使選擇更多的多邊形。可通過下面的Planar Thresh(共面極限閾值)調(diào)節(jié)選擇范圍,每次單擊,范圍內(nèi)的所有面將會被選擇。 Show Normals(顯示法線):控制是否顯示法線,法線在場景中顯示為藍色,可以通過Scale(比例)調(diào)節(jié)大小。 Delete Isolated Verts(刪除孤立的點):啟用該選項時,在刪除子對象(除頂點以外的子對象)的同時會刪除孤立的頂點;禁用該選項時,刪除子對象時孤立的頂點會被保留。 Hide(隱藏):隱藏選擇的次對象。 Unhide All(全部顯示):顯示隱藏的次對象。 Copy(復制):將當前次對象級別中命名的選擇集合復制到剪貼板中。 Paste(粘貼):將剪貼板中復制的選擇集合指定到當前次對象級別中。 Create(創(chuàng)建):建立新的單個頂點、面、多邊形或元素。 Delete(刪除):刪除選擇的子對象。 Attach(附加):單擊此按鈕,在視圖中單擊其他的對象,可以是任何類型的對象,包括樣條線、面片、NURBS對象等,將其合并到當前對象中,同時轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格對象。 Detach(分離):將當前選擇的子對象分離出去,成為一個獨立的新對象。 Divide(拆分):單擊此按鈕,再單擊對象,會對所選擇的表面進行分裂處理,以產(chǎn)生更多的表面用于編輯。 Turn(改向):將對角面中間的邊換向,改為另一種對角方式,從而使三角面的劃分方式改變。通常用于處理不正常的扭曲裂痕效果。
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